Monstres | |
Ici vous choisirez vos monstres et non les groupes de monstres qui vous assailleront lors de l'aventure. Vous noterez au passage que l'appelation monstre exclu tout le peuple innocent, contrairement à RM2K où il était possible de combattre de démoniaques petites filles et de surpuissants petits garçon armés de lance-pierres. - Nom : nom du monstre. - Apparence : vous permet de choisir l'apparrenc qu'aura la monstre au combat, vous pouvez également en modifier (trés grossièrement) la couleur avec la réglette en dessous de l'image lors de la sélection de l'apparenc, c'est un trait caractéristique des RPG d'avoir des monstres semblable mais ne différent l'un de l'autre que par les stats et la couleur, une caractéristique qui a su être mise en valeur dans FFX avec le CEM. - PV Max : nombre de point de vie de la créature. - PM Max : nombre de point de magie de la créature. - Force : puissance physique du monstre. - Défense : résistance physique. - Agilité : rapidité de l'ennemi. - Intelligence : conditionne la puissance magique. - Attaque : puissance d'attaque de la créature, correspond à un certain pourcentage de sa force. - Déf physique : résistance face aux attaque physiques, correspond à un pourcentage de la défense. - Déf Magique : résitance face aux attaques magique, dépend de l'intelligence. - Esquive : capacité à éviter les coups, dépend de l'agilité. - Animation de préparation d'attaque : vous souhaitez peut être qu'à chaque fois que votre monstre, un élémental de foudre par exemple, attaque son corp soit parcourus d'éclair, ici vous choisirez donc l'animation qui aura lieu sur votre ennemi à chaque fois qu'il attaquera. - Animation d'attaque : Animation qui s'effectuera sur le héros lorsqu'il se prendra une attaque normale, par exemple pour un ours, son attaque sera sûrement un trace de griffes, alors que pour un loup se sera une morsure. - Expérience : Bien évidemment le montant d'expérience gagné une fois cette créatures défaite. - Argent : Somme gagné aprés avoir battu cette créature. - Objet : Permet de choisir quel objet a une chance de lâcher ce monstre est également qu'elle est cette chance - Résitance aux attributs / Statuts : Va de A à F, A signifie une grande faiblesse ou sensibilité, E une trés gande résistance et F une résistance absolue. C est la valeur moyenne qui ne montre aucune faiblesse ou résistance à un élément particulier. - Attaques possibles : Il est ici possible de conditionner tous les types d'attaques que peuvent réaliser les ennemis. - Condition de déclenchement : conditionnez le déclenchement de l'attaque (spéciale ou non). - Tours : lancer une attaque à partir d'un nombre de tour et à une fréquence donnée, cela peut trés bien être une tentative de fuite à partir du troisième tour et que la tentative soit réitérée chaque tour. - Les PV du monstres : ici il est possible de rendre le monstre plus hargneux en lui faisant lancer des attaques plus puissantes au fur et à mesur que ses points de vie déclinent. - Le niveau moyen de l'équipe : Calibrez la puissance des sorts de la créature en fonction de ses adversaires un peu comme dans FFVIII, où à faible niveau les monstres n'utilisent pas contre vous des attaques puissantes et quand vous les retrouvez une dizaines de niveaux plus tard .. surprise ! - L'interrupteur : Il est possible lors d'un combat d'utiliser des évènement (Cf. groupes de monstres) et donc des interrupteur, imaginons par exemple que lors d'une discussion à choix multiples précédent le combat vous ayez par mégarde révélé que vous étiez élément feu, et que par conséquent vous craignez la glace, l'ennemi pourrait comme par hasard se mettre à vous balancer moultes sorts de glace durant le combat. - Attaque à effectuer : aprés avoir décidé quelle(s) condition(s) déclenchera(ont) l'attaque, il faut maintenant déterminer la nature de celle-ci. - Basique : nom assez transparent, regroupe l'attaque normale, fuite, défense, inactivité. - Compétence : regroupe toutes les compétences, magies et skils. - Taux de réussite de l'attaque : Pourcentage de réussite, sur une échelle de 1 à 10, par exemple 5 = 50% de chance de succés. |