Cahier des charges
Introduction

L’organisation de la phase de réalisation commence par la création d’un dossier de travail (sur papier ou informatique, à votre convenance, mais attention aux plantages de votre PC, faîtes des copies chaque fois que vous travaillez !) dans lequel vous rangerez absolument tous les documents que vous rédigerez et recueillerez lors de cette première phase de conception: études, descriptif du projet, détails techniques, planning, etc. L’important est d’être méthodique et d’adopter un classement simple et logique, ainsi rien ne sera perdu : mettez les croquis ensembles, les documents techniques, les plans, etc.
Il s’agit en fait d’un ensemble de documents de références qui servira à l’ensemble de l’équipe pour visualiser les objectifs à atteindre, une sorte de plan de route qui décrit le projet dans son intégralité. Il faudra y définir les choix aux niveaux technique et conceptuel, les contraintes temporelles, matérielles et humaines, ainsi que les outils, compétences et méthodes de travail employés.

Tonalité du jeu

Un point important auquel il faudra bien réfléchir est la tonalité du jeu, c’est-à-dire l’ambiance générale qui s’en dégagera. On pourrait dire, de manière assez simpliste, qu’elle dépendra du public visé.

De nombreuses questions se posent : - Les personnages et les décors seront-ils plutôt fantaisistes (FF IX) ou vraissemblables (FF VIII) ?
- L’histoire sera-t-elle sérieuse (Shadow Heart) ou délirante (Disgaea) ?
- Le monde sera-t-il très coloré et chaleureux (Dark Chronicle) ou sombre et angoissant (Vagrant Story)
- etc

Il ne faut pas se méprendre sur le fait qu’un jeu puisse se dérouler dans un monde à la fois imaginaire et crédible (qui pourrait exister). De même, une histoire sérieuse n’empêche pas qu’il y ait des scènes drôles et amusantes. Même si elle varie parfois, l’essentiel est que l’ambiance soit cohérente tout au long du jeu : entre un jeu amusant à l’histoire simple et sympathique et le jeu intriguant à l’histoire complexe voire philosophique, il existe toute une gamme de nuances.
Cette ambiance sera essentiellement rendue par le type de graphisme, de musiques et le degré des dialogues.

Moteur du jeu

- 3D Game Creator
Editeur de programmation, possédant un langage simple et puissant : le Dark Basic. Idéal pour débuter, son prix est très attractif. Il existe encore une bonne communauté de développeurs qui pourront vous donner des astuces. Limité au niveau de la 2D, il permet tout de même d’apprendre beaucoup de choses et de commencer à se débrouiller. Le langage est en anglais mais toute la documentation et les tutoriaux ont été traduits.

- 3D Game Creator Pro
Editeur de programmation, possédant un langage simple et plus puissant que le précédent, offrant plus de fonctionnalités au niveau 2D. Idéal pour continuer, son prix est évidemment plus élevé. Il existe une bonne communauté de développeurs qui pourront vous donner des astuces.

- RPG Maker 2000 ou 2003
Moteur de jeu 2D complet avec un système d’édition très performant, par simples clics. Certains paramètres sont limités : la faible résolution, le faible nombre de touches utilisables, la qualité des musiques. On peut cependant trouver certains patchs. La qualité globale d’un jeu peut atteindre celle d’un jeu Super NES. Parfait pour débuter dans le RPG-Making et acquérir les notions de base en graphisme, affichage et programmation.

Graphismes

- Photoshop
Logiciel d’infographie professionnel très puissant, aussi bien utilisé pour la 2D que pour la 3D : Pixel Art, création de textures 3D, colorisation de personnages ou de décors, etc. Très polyvalent mais très coûteux.

- Pixia Logiciel d’infographie gratuit, possédant d’intéressantes fonctionnalités, dont certaines proches de celles de Photoshop.

- Paint
Logiciel de dessin très simple et très basique, développé par Microsoft et donc disponible gratuitement avec Windows. Pratique pour faire du Pixel Art.

Système de combat

- Action (temps réel)
Ce système permet au joueur d’agir directement sur les mouvements et les actions du personnage qu’il contrôle, généralement le héros. Le temps s’écoulant normalement, ce système donne un aspect dynamique et fait plutôt appel aux réflexes du joueur. Les personnages secondaires sont donc gérés par IA, le joueur pouvant éventuellement leur indiquer un comportement défensif ou offensif. Les combats se font directement dans les décors, en général. Exemples : Kingdom Heart, Secret of Mana, World of Warcraft, Tales of Symphonia, .Hack

- Réflexion (tour-par-tour)
Le joueur contrôle plusieurs voir tous les personnages à la fois et leur donne des ordres à effectuer par l’intermédiaire de menus. Le temps étant fragmenté en tours, ce système donne un aspect spectaculaire et fait plutôt appel au raisonnement et aux capacités d’analyse et d’anticipation du joueur, Les combats se font dans une zone de combat semblable au décor environnant après avoir subi une transition de l’écran. Exemples : Final Fantasy, Dragon Quest, Breath of Fire

- Réflexion/Tactique (semi-temps réel)
Un compromis entre le système temps réel et le système tour par tour. Le joueur a le temps de placer son personnage sur l’aire de combat, en attendant qu’une jauge d’action se remplisse pour lui permettre d’effectuer une attaque, lancer un sort ou utiliser un objet. Assez pratique, il représente un choix de système intéressant : il associe le plaisir du contrôle du personnage, l’intensité de l’action et des possibilités de combos. Les combats semblent moins s’éterniser que dans un système tour par tour et la logique de placement par rapport aux ennemis rend le jeu plus dynamique et plus complexe. Exemples : Vagrant Story, Parasite Eve

Emballage (Packing)

- Boîte, jaquette
L'aspect visuel extérieur du jeu est très important car c'est souvent le premier contact entre votre travail et le joueur (et malheureusement parfois le dernier). Il s'agit d'éveiller sa curiosité sans lui mentir sur la qualité réelle du jeu (qui n'a jamais acheté un jeu qui semblait fantastique sur les photos et minable une fois la console allumée ?). Il s'agit de présenter le jeu comme traditionnel, utilisant des valeurs sûres et éprouvées ou au contraire comme innovant et original.

- Livret
L’aspect du livret de jeu n’est pas quelque chose de primordial mais peut jouer favorablement envers la qualité finale du produit. Rarement consulté par les joueurs habitués, il permet tout de même d’apprécier le jeu de manière globale, d’accéder rapidement aux règles de bases et à la présentation des personnages principaux. On peut également ajouter à la fin des astuces ou une partie du cheminement du jeu pour les joueurs débutants. Les collectionneurs préfèrent souvent acheter le Guide Officiel, bien plus complet et plus riche en informations.

- Carte
Ayant tendance à disparaître et souvent fournie directement dans le livret ou le guide officiel, la carte du monde est un outil intéressant pour le joueur désorienté et qui peut aussi jouer en faveur de la qualité du produit fini.

Démo Technique

Maintenant que vous avez rédigé le cahier des charges, il s’agit de tester vos idées en réalisant un morceau du jeu d’après ces indications. Cela permet d’entrer dans le concret et de pouvoir montrer ce que l’on sait faire ou pas, de crédibiliser le projet à vos yeux et à ceux du public. On peut, par exemple, réaliser le premier chapitre du jeu : une petite séquence d'introduction, un village complet (pour tester les déplacements des personnages, les collisions, les dialogues, les menus) et un donjon (système de combat, gain d'expérience, équipement).

Consultez la section suivante, « la production du projet », pour connaître les détails techniques. Si tout ce que vous imaginiez est réalisé dans le cadre de cette maquette, vous pouvez lancer la production. Sinon, il faut modifier le cahier des charges en conséquences, en l’allégeant par exemple. Enfin, sachez que sans ce premier test, il est impossible d’évaluer la faisabilité réelle du projet...

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