Evènements | |||||||||
Les événements, appelés event en anglais, sont tous ce dont vous aurez besoin afin de faire se dérouler des actions quelconques (cf. Lexique)
En premier lieu, tout en haut à gauche on peut modifier le nom de l'event, très utile quand on doit le retrouver au milieu d'une liste de nom lors de la création d'actions compliquées faisant intervenir de nombreux events. Mais sera souvent à négliger lors de la création de coffres, de téléports, de la plupart des NPC, etc. ..
Juste en dessous on peut voir un onglet avec marqué "1" dessus, celui-ci indique le numéro de la page de l'event, en effet en fonction des situations on peut avoir besoin d'effectuer une action plutôt qu'une autre, cela permet de limiter le nombre d'event que l'on mettra sur la carte. Ce sera aussi trés utile pour contrôler certaines fonctions que nous verrons plus bas. Toutes actions que l'on peut retrouver sous Windows tel que : nouveau, copier, coller, supprimer, effacer ; sont applicable aux pages via les cinq boutons en haut de la fenêtre. La nuance entre effacer et supprimer est fine, supprimer permet de détruire la page et toutes les données qu'elle contient, alors qu'effacer ne détruit que ce qui a été écrit dessus en la laissant indemne. Nous arrivons maintenant à l'encadré "Condition de l'événement", dans celui-ci nous trouvons toutes les conditions qui doivent être remplies afin que l'événement puisse se déclencher. Ici nous abordons un point essentiel de la programmation d'événement, le Switch, non ce n'est pas un nouveau compagnon de Lilo, cela signifie interrupteur (cf. lexique) car en effet cela fonctionne sur le même principe.
Si vous ne cochez aucune des cases précédent chacun des types de conditions, l'event commencera dés qu'il y aura le déclenchement qui par analogie avec l'ampoule électrique peut être assimilé au fait de mettre du courant dans le fil qui est directement relié à l'ampoule. Par contre si vous cochez la case précédent votre interrupteur l'event ne pourra pas avoir lieu tant que l'interrupteur approprié ne sera pas activé.
Une fois la case cochée double cliquez sur le nom de l'interrupteur (généralement "001 :") pour en afficher la liste. En bas à gauche le bouton "Nombre max. d'éléments" permet de choisir le nombre maximal d'interrupteurs affiché dans la colonne de gauche, ce chiffre est limité entre 0 et 5000, ce qui est pas mal surtout quand on voit que RPGMaker 95 allait seulement jusqu'à 999. Pour une sélection plus rapide les switchs sont découpés par tranches de 25 dans la colonne de gauche, sélectionnez en une pour voir cette tranche de 25 switchs s'afficher à droite. Une fois votre interrupteur sélectionné d'un simple clique, choisissez lui un nom en le rentrant dans le champ de texte en bas à droite, comme pour les événements cela peut s'avérer très pratique de lui donner un nom afin de reconnaître immédiatement à quoi il sert, et surtout cela permet d'éviter d'utiliser involontairement deux fois le même switch pour 2 actions différentes.
Les variables ont exactement la même fonction que les interrupteurs, à savoir imposer des conditions à l'activation d'un événement. Mais c'est par le type d'information que les variables contiennent qu'elles diffèrent des interrupteurs. En effet les variables, comme sur les calculettes, emmagasine non pas une donnée de type binaire (0,1) mais de type numérique (1,2,3,4....) ce qui est particulièrement utile lorsque l'on veut qu'un événement se déclenche à partir d'un certain temps, en fonction d'un certain niveau, d'une certaine somme d'argent, d'une position sur la carte, d'une certaine répétition d'une action, ou encore plein d'autre utilités, tout cela uniquement limité par votre connaissance et votre imaginations. La similitude entre variables et interrupteurs se poursuit également dans le menu de sélection des variables qui est strictement le même que celui des interrupteurs. Une fois la variable choisie il faut déterminer à quelle valeur elle doit être supérieur ou égale pour que l'évènement ai lieu. Les variables sont très utiles pour leur capacités d'interagir les unes avec les autres mais nous verrons cela dans la partie sur la création du déroulement d'un event.
Il y a 4 interrupteurs locaux (a, b, c, d) Comme son nom l'indique l'interrupteur local est.. local à l'évènement, c'est à dire que si vous activez un interrupteur local dans un évènement il ne se répercutera en aucun cas sur un autre événement qui utilise lui aussi un événement local avec le même nom. Il sera très utilisé pour contrôler le fonctionnement en processus parallèle et celui en démarrage automatique. |