Evènements

Commandes de l'événement :

Nous abordons maintenant la partie "commandes de l'événement" jusqu'à présent nous avons vu tout ce qui était extérieur à celui-ci, autrement dit l'apparence et ce qui allait le déclencher.
Maintenant nous verrons comment faire fonctionner cette événement en fonction de nos désirs après qu'il ai été sollicité.

L'affichage du menu de programmation de l'événement se fait par le biais de la fenêtre ci dessous qui est accessible par un double clique dans la zone blanche à droite de la fenêtre de l'événement.

Première page

Pas besoin d'expliquer que chaque page du menu est accessible par les onglets en haut de fenêtre.

- Afficher un message : une des commandes les plus basiques qui permet d'afficher toutes sorte de textes.

Il est possible de modifier la police d'écriture, la couleur, le nom des différents héros ,ce qui est très utile si en plein milieu de l'histoire vous décidez de changer le nom du héros ou même insérer des variables (Ex : bravos tu as battu "x" monstres), il est dit que pour rentrer des variables le symbole ¥ doit être inséré mais il n'en ai rien, ou presque, en fait pour nous ce symbole correspond à : \ qui se trouve sous la touche "8" et accessible en pressant "alt. Gr", en effet quand vous entrerez ce symbole il sera aussitôt remplacé par ¥. Du coup vous pourrez rentrer tous les types de variables qui sont fournis avec le fichier d'aide, mais que je récapitulerai ici pour vous éviter d'avoir à faire la navette.

\N["numéros correspondant au héros"] par défaut 1 = Narshes

\C["code de la couleur"]
1 > blanc
2 > bleu
3 > rouge
4 > azur
5 > rose
6 > jaune
7 > gris

\G affiche l'or que le joueur possède.

\V["code de la variable, allant de 0001 à 9999"] indispensable dés que l'on commence à rendre le jeu vraiment interactif, comme par exemple un contrôle de l'alignement.

\^ Fermeture automatique de la fenêtre du message

Pour afficher le symbole \ (on ne sait jamais) il suffit d'écrire \\

Il est par contre à regretté que certaine fonction de la version 2000 soit absentes comme les temporisations en milieu de texte ou  les pauses.

-Proposer un choix : le titre de cette option est plutôt transparent, souvent dans les jeux ont rencontre des choix ardus.

Exemple :

-Dis-moi, tu veux une paire de claques?
-pourquoi pas
-non

Voilà ce que cela donnerait en programmation :

<>Message : dis-moi, tu veux une paire de claques?
<>Proposer un choix : pourquoi pas, non
: Si[pourquoi pas] faire :
<> (double cliquez ici pour choisir l'événement qui aura lieu si vous   êtes assez stupide pour vouloir  vous prendre un aller-retour)
:Si[non] faire :
<> (double cliquez ici pour décider de ce qui va se passer si vous  déclinez poliment l'offre.)
:Fin

Voilà un autre exemple sans question formulée cette fois-ci.

Bien entendu vous n'aurez pas à taper tout ce texte à chaque fois que vous voudrez insérer un choix, celui-ci sera à chaque fois automatiquement généré par la boîte de dialogue de l'option "Proposer un choix"

Dans cette fenêtre d'ailleurs, sur la gauche vous avez une série de boutons radio qui vous permettront de déterminer les conditions d'annulation du choix, autrement dit lorsque le joueur appuis sur la touche annulation de son clavier (généralement "Echap")

Dans le cas ci-dessus je choisirais sûrement que si il y a annulation le choix 2 s'exécutera.

Il est également possible d'exécuter une autre commande que celles proposées par les choix, en choisissant "autre commandes..."

Dans ce cas particulier une ligne :

:Si annulation faire :
<> (Double cliquez ici pour décider de ce qui va se passer si vous  appuyez sur la touche "annulation".)

S’insérera dans le bloc de texte précédemment vu.

-Entrer un nombre : comme vous vous en doutez cette commande peut principalement être utilisée pour entrer des codes quelconques, mais comme je l'ai déjà dit la seule vraie limite est votre imagination.

Nous voyons ici que la valeur sera entrée dans une variable (il pourrait en être difficilement autrement).

Voilà à quoi ressemblera la sélection d'une valeur.

-Option d'affichage des messages : dans ce menu vous pourrez décider de l'endroit ou apparaîtra le texte sur l'écran ou alors la présence ou non d'une fenêtre avec ce même texte. Cette dernière option vous permet d'afficher le texte tel quel à l'écran, ce système est généralement utilisé pour les narrations (voir par exemple le début de FF6).

-Gestion de l'appui des touches : nous attaquons avec cette commande quelque chose de vraiment intéressant, qui va vous permettre de programer vos petits systèmes au jeu, je m'explique. Pour que l'ordinateur reconnaisse quand vous appuyez sur "Entrée" afin de parler au NPC, il attribut une valeur à chaque touche (équivalent de la commande "getkey" sur les TI pour ceux qui connaissent) ou groupe de touches, cette commande vous permet donc de stocker la valeur de la dernière touche qui a été pressée dans une variable.

Ceci vous permettra par exemple de faire s'afficher une mini-map ou encore d'avoir une interaction différente avec les NPC (par exemple la possibilité de soit leur parler soit les massacrer sans pitié ^^), mais nous verrons tout ça dans la partie "Evénements Communs".

Vous vous demandez sûrement quelles sont ces valeurs correspondant aux touches, donc les voilà, comme vous le remarquerez très peu de touches sont gérables, de plus certaines valeurs correspondent à un groupe de touches car elles ont, dans le jeu, toutes la même fonction.

-Attendre : ceci est une commande très importante dés que vous commencerez à faire des événements dignes de ce nom. En effet le nombre de fois que vous vous prendrez la tête sur des events un peu long parce qu'ils ne veulent pas marcher. Le problème réside dans le fait que l'ordinateur et tellement rapide qu'il va lire toute votre programmation quasi instantanément, du coup vous êtes obligé de lui mettre des pauses obligatoires pour que tout se déroule comme prévu. L'exemple le plus courant de problèmes apparaît lorsque l'event est censé effectuer un action après s'être déplacé.

Par exemple un garde qui va venir vous boucher le passage et vous dire de vous arrêter. Dans ce cas si vous mettez le mouvement et le dialogue tel quel, votre garde va se mettre à débiter instantanément son texte sans même daigner bouger un orteil, alors que si vous savez combien de temps prendra son mouvement il suffit de mettre un "attendre" correspondant, tout en sachant qu'une Frame correspond à 0.1 secondes. Ensuite pour peaufiner la synchronisation gestes-paroles il n'y a pas de secrets il faut tester et encore tester, car il y a peu de chance que le synchronisation vous satisfasses dés la première tentative.

-Insérer un commentaire  : cette fonction n'influe en rien sur la programmation, elle permet juste de donner des noms où des explications sur certaines lignes.

Cette fonction est très utile dans le cas où on commence à manipuler des events assez lourds. Par exemple si vous faîtes un questionnaire, les lignes de programme vont très vite s'accumuler et un commentaire serait le bien venu afin de clairement séparer chaque question. Une lecture claire de votre programme vous permettra de repérer les erreurs plus facilement.

-Conditions : ici nous retrouvons le même principe que les conditions de déclenchement de l'événement, sauf qu'ici la sélection se ferait au sein de celui-ci, cela vous permettras, suivant les conditions, d'effectuer ou non une partie du programme.

On retrouve la condition en fonction d'un interrupteur comme pour les événements, ainsi qu'en fonction de variables, bien plus évolué dans cette option. Tout en bas de la fenêtre vous voyez une option à cocher, celle-ci permet de choisir quelle action se déroulera dans le cas où la condition n'est pas valable. Pour cette action vous pouvez à nouveau imbriquer une nouvelle condition, par exemple si vous voulez vérifier plusieurs conditions qui entraîneront différentes actions chacune.

Pas besoin ici de s'attarder, le menu est plutôt clair, ça considère tout ce qui à attrait au héros.

La première partie concernant les monstres est évidemment à utiliser pendant les combats, encore un point fort de RPGMaker Xp, une bonne programmation d'events durant les combats, un très bon exemple de ce qui peut être fait, si, par exemple, dans FF6 durant votre premier combat contre des armures Magi-tek avec Edgar, Locke et Terra, vous utilisez de la magie avec cette dernière aussitôt les jauges ATB ce stoppent et une petite scène se déroule sur l'écran même du combat.

La deuxième partie est extrêmement intéressante si vous tenez à faire une partie infiltration, comme on peut en trouver une dans Breath of Fire 3, il suffit de mettre les gardes en processus parallèle dire que la conditions soit qu'il regarde dans la direction du héros et ensuite programmer l'arrestation ou en combat par exemple, bien sûr ce sera un peu plus compliqué que ça à mettre en place, mais cette fonction, sera la fonction pivot de votre événement.

Ici rien de compliqué, la condition dépend uniquement de ce qui est contenu dans votre inventaire.

-Boucle : Je vais encore me répéter mais c'est un élément très utile pour une pléiade d'applications différentes (mini-jeux, menus, etc. ..)

Le principe est très simple, toutes les action que vous mettrez dans cette boucle se répéteront indéfiniment jusqu'à ce que vous fassiez utilisation de la commande Sortir de la boucle, ce qui vous enverra la lecture du programme à la ligne directement suivante à la boucle.

-Stopper tous les événements : rien de plus simple, cette commande interrompt tous les événements en cours.

-Appeler un événement commun : pour cette commande il faut déjà savoir que les événements communs sont des événements pour lesquels, l'endroit où vous vous trouvez ne sera jamais une barrière à son utilisation, par exemple vous pouvez utiliser cette fonction avec une capacité que vous aurez créé, comme une magie qui permet de téléporter à un début de donjon, votre événement commun est celui dans lequel vous avez des lignes de programme décidant de votre téléportation et lorsque vous utilisez votre skill cela déclenchera l'événement commun qui lancera alors la téléportation.

Bon ne nous égarons pas, ici cela vous permettra de simplifier l'utilisation d'un événement récurant, en ayant juste une ligne de programme à rentrer au lieu d'une dizaine, voir plus, et ainsi alléger votre jeu. Pour plus d'explications allez dans la partie qui lui est attitrée, dans laquelle est expliquée son utilité pour faire par exemple des mini cartes.

-Mettre une étiquette/ Sauter vers une étiquette : je vais encore faire une analogie avec les TI, mais c'est ce que je connais le mieux, ces commandes vous saurons utiles dés que vous vous attellerez à des événements un peu costaud, dans  les programmes de TI cela s'appelle des Label, mais bon le terme étiquette est bien plus clair.

Dans cette fenêtre rentrez le nom de votre étiquette, puis la ligne de programme qui va s'afficher par la suite aura lieu de balise qui peuvent en quelle que sortes être assimilée à un intercalaire de classeur, dans tous les cas c'est un système d'indexation qui vous permettra tel une puce de sauter d'une partie de votre programme vers une autre.

Par exemple si dans un questionnaire vous avez à chaque fois une chance de mourir, il est plus judicieux de mettre une étiquette, surtout si votre mort donne lieu à une scène lourde en programme.

<>Questionnaire 1 :
:option 1
<>questionnaire 2 :
:option 1
<>aller à l'étiquette "et merde"
:option 2
<>aller à l'étiquette "et merde"
:option 3
<>aller à l'étiquette "Victoire"
:option 2
<>aller à l'étiquette "et merde"
:option 3
<>aller à l'étiquette "et merde"
<>Etiquette "et merde"

(programme super long ave une scène et tout...)

Game Over

<>Etiquette "Victoire!!!"

(Suite du programme, et voir fin de l'event......)

-Gestion des interrupteurs :

Cette option, comme son nom l'indique, va permettre de faire quelques réglages sur un ou plusieurs interrupteurs. Quelques réglages pour des switchs signifie simplement les activer ou les désactiver .

-Gestion des variables :

Cette fois-ci "quelques réglages" signifie  vraiment des modifications diverses. D'abord choisissez votre variable ou votre groupe de variables, puis sélectionnez quelle opération vous souhaitez effectuer sur cette (ces) variable(s), pour l'opération Modulo cela signifie que vous allez garder le reste de la division (7 modulo 3 = 1 car 7/ 3 = 2 et il reste 1 ).

Ensuite choisissez ensuite votre opérande, cette partie est ma foi très explicite, si ce n'est, que le choix "monstre" n'est utilisable que pour des événements se déroulant lors des combats. Voici la forme de réflexion qu'engage ce menu :

"Variable X" "subit l'opération Y" "par l'élément Z"

-Gestion des interrupteurs locaux : Rien de révolutionnaire, cette fenêtre offre exactement les mêmes options que pour les interrupteurs classiques.

-Gestion du chronomètre : Ici vous pourrez utiliser et afficher un chronomètre lors du jeu (rappelez-vous la fuite de l'île dans FF6 ^^).

Le temps que vous pouvez choisir est le temps initial lors du lancement du chronomètre, à savoir que ce n'est évidemment pas un réel chrono mais un compte à rebours. Pour que quelque chose arrive lorsque celui-ci arrive à 0 (ou autre) il faut utiliser l'option "condition".

-Ajouter/ retirer monnaie : Choisissez ici toutes modifications apportées à votre argent, juste pour idée vous pouvez générer l'action de vous faire voler une somme aléatoire d'argent, utiliser la commande "gestion des variables" pour générer une valeur aléatoire dans une variable donnée, puis en utilisant cette commande faîtes donc un retrait d'argent d'un montant de la variable choisis.

-Ajouter/ retirer objet(s) : rien à redire sur ce menu qui est clair comme de l'eau de roche, n'oubliez pas la possibilité d'utiliser des variables afin d'élargir le champ des opportunités qui vous sont offertes.

-Ajouter/ retirer arme(armure) : exactement la même chose que pour les objets.

-Modifier l'équipe :

Dans ce menu choisissez le héros que vous voulez ajouter/retirer ainsi que son niveau. Si vous laissez cochée la case le personnage démarrera avec le niveau que vous lui aviez attribué lors de sa création, sinon il commencera avec un niveau correspondant au niveau moyen de tous vos personnages.

-Sélectionnez l'apparence des fenêtre : Ce menu permet de modifier l'apparence de vos fenêtre de menu.

-Changer la musique des combats (de victoire) : Ici vous pourrez changer la musique des combat pour, par exemple, donner une touche particulière à un endroit que le joueur explore (cf. le Veldt dans ff6).

-Autoriser/ interdire sauvegarde : permettra, si la sauvegarde est autorisée sur votre map, de renforcer à un moment critique, la tension en empêchant le joueur de sauvegarder ou à rendre le niveau plus dur.

-Autoriser/ interdire menu principal : le joueur n'aura plus accès à son menu, très utile dans le cas d'un flash-back comme dans ff6 (et oui encore ^^), peut aussi empêcher le joueur de se soigner hors des combats.

-Activer/ désactiver les combats : Ceci ne désactive que les combats aléatoires et non les combat programmes (events), utilisable par exemple dans le cas où vous venez de défaire le vil nécromancien qui avait invoqué une horde de créatures maléfiques.

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Shut your trap, you skanky psycho!, Despina, Cladun Thèmes
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