Taux de synchronisation, c'est quoi ?
Sur les anciennes consoles, tous ces calculs et opérations étaient effectués par le processeur. Pendant longtemps, les programmeurs japonais et américain se sont basés sur le nombre d’images par seconde que pouvait produire la console (soit 60 images dans leur contrée) en pensant que comme la machine tournait pareil chez tout le monde, le jeu tournerait toujours à la même vitesse…GROSSIERE ERREUR ! Par chez nous, les consoles (en PAL) tournent à 50Hz ! Donc les jeux qui sortaient traduits en PAL étaient 20% plus lents qu’au Japon ou aux Etats-Unis, et cela, à tous points de vue : musique, déplacement des personnages, animation, etc !
Sur micro-ordinateur, et essentiellement sur PC, le problème est encore plus grand car chaque joueur possède un processeur et un moniteur différent, avec leurs propres vitesse de calcul et taux de rafraîchissement ! Il fallut trouver un point commun, une base, pour qu’un même jeu puisse tourner sur différentes configurations possibles. On a donc utilisé une propriété commune à tous les processeurs : la capacité de mesurer le temps réel. Les programmes sont donc codés non pas en fonction du nombre d’images que peut produire le processeur mais en fonction du temps réel. L’avantage est que même un jeu très ancien, s’il est programmé ainsi, peut tourner à la bonne vitesse sur une machine 100 fois plus rapide que celles qui existaient à l’époque où il est sorti : on parle de taux de synchronisation.
Est-il difficile de créer un RPG ? Pourquoi ?
On peut dire que le RPG est le type de jeu vidéo le plus difficile à réaliser par la quantité de travail et la grande diversité des compétences et des outils qu’il requiert. Le processus de création est riche et complexe car il touche à des domaines très variés et souvent exploités de manière très poussée, tant dans celui des graphismes, des sons et du scénario que dans celui de la programmation.
Comment choisir la fréquence d’animation de mon jeu ?
La fréquence d’animation ou taux d’images (framerate) est limitée par plusieurs facteurs :
- le taux de rafraîchissement de l’écran ou du moniteur qui est le nombre maximal d’images qu’il peut afficher à la suite en une seconde, soit 50Hz pour un écran PAL, 60Hz pour un écran NTSC et entre 85 et 100Hz pour un moniteur à tube cathodique. Ce taux est fixe : par exemple, si on fait tourner un jeu avec 25 images par secondes sur un écran 50Hz, chaque image sera affichée pendant 2 rafraîchissements d’écran.
- le temps nécessaire à l’affichage, qui est variable en fonction du nombre d’éléments animés. A chaque fois qu’une nouvelle image doit être affichée à l’écran, le processeur doit mettre à jour les changements par rapport à l’image précédente, c’est-à-dire, dans le cas d’une animation, effacer l’image précédente et afficher la suivante. Cela prend un certain temps, même très court.
- toutes les autres opérations et calculs demandés par le jeu :
- la gestion des périphériques de jeu (vérifier sur quelle touches appuie le joueur)
- l’IA, qui en tentant d’anticiper les actions du joueur, doit effectuer pleins de calculs
- le chargement des données dans la mémoire depuis le CD ou la cartouche, s’il s’effectue en même temps que le jeu pour dissimuler les temps de chargement
- la gestion du son
- la physique du jeu (calculs de trajectoires, détections de collisions, déplacements de sprites, mise à jour des points de vie, du score, du nombre de munitions, etc)
- rendu 3D (éclairage/ombrage, explosion de particules, déformation d’objets, etc)
- le trafic du réseau dans le cas d’un jeu en ligne
Quel format de fichier ?
Lors de la création du moteur de jeu, il faudra bien choisir le format de fichier des sprites. On utilisera de préférence des formats qui respectent l’apparence des pixels comme le .bmp ou le .png et on évitera les formats de compression comme le .jpeg, qui dégrade l’image par compression des données, rendant le sprite inutilisable.
Comment réaliser un sprite ?
Un sprite est une image indépendante du fond d’écran qui peut être animée et déplacée à volonté. On les utilise pour les personnages mais aussi les objets, les magies, les effets spéciaux.
Toute image étant rectangulaire, on utilise une unique couleur de transparence que l’on applique autour des personnages pour délimiter les zones inutiles. Généralement vive (bleu, vert ou rouge fluo), cette couleur ne sera pas affichée par le moteur de jeu.
On peut considérer, dans l’idéal, qu’un sprite de RPG ne compte pas plus de 16 couleurs différentes.
La réalisation réalisation d’un sprite demande précision, patience, sens de l’harmonie des couleurs et des contrastes.
La nature d’un sprite dépend principalement de sa taille, de sa résolution. Un personnage de Final Fantasy 1 n’est pas du tout travaillé de la même manière qu’un personnage de Final Fantasy 6. Le plus important est l’échelle du sprite. Cela est essentiellement dû à la résolution du jeu et donc à celle utilisée par la console elle-même. Et cela s’applique également aux décors. On ne peut pas adapter un sprite à une autre résolution que celle à laquelle il a été destiné, il faut entièrement le redessiner. D’où l’importance de trouver une échelle pratique et définitive pour tous les sprites.
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