Notions d'animation

Comment animer un sprite de personnage ?
L’animation est l’art de donner l’illusion du mouvement. En effet, dans un jeu vidéo, c’est une succession d’images affichées l’une après l’autre très rapidement qui donne l’impression que les personnages marchent, que de l’herbe bouge au gré du vent ou que l’eau d’une cascade s’écoule. Le nombre d’images par secondes est abrégé IPS (ou FPS).
L’animation est dû au phénomène de persistance rétinienne de l’œil humain qui fait que des images affichées très rapidement ne peuvent être perçues individuellement. En théorie donc, plus il y a d’images en une seconde, plus le mouvement semble fluide et réaliste, c’est ce qu’on appelle la fréquence d’animation (exprimée en Hertz). On pourrait donc se dire qu’on va utiliser un IPS de 50Hz par exemple (50 images en une seconde)…mais en pratique, il est impensable de réaliser 60 images pour une seconde de mouvement : pour une animation de marche, qui nécessite 2 pas de 1 seconde chacun en moyenne, il faudrait réaliser 100 images. Si votre personnage pouvait bouger dans 4 directions, cela représenterais 400 images… multiplier ce nombre par 2 pour obtenir les images d’animation de course et enfin multipliez ce nombre par le nombre de personnages… résultat : votre dessinateur de sprite se tire une balle !
Au cinéma, on utilise par exemple 24 IPS. Dans les premiers cartoons, on n’utilisait, pour des raisons budgétaires, que 8 IPS (ce qui rendait une animation très grotesque, très caricaturale).
Dans le domaine des jeux vidéo, pour l’animation d’un personnage, on utilisera plutôt 4, 8 voire 16 images par secondes (c’est aujourd’hui plus une question de temps de travail que de capacité de la part de l’ordinateur).
Les premiers RPG n’utilisaient parfois que 2 IPS, ce qui n’est plus souhaitable aujourd’hui car une animation sur 2 images produit un effet de clignotement fort désagréable, qui ne donne pas l’illusion de mouvement. Pour comprendre ce phénomène, il faut imaginer le nombre minimal d’images nécessaires pour voir tourner l’aiguille d’une montre : sur 2 images, l’animation va clignoter entre le 12 et le 6.
C’est donc 3 IPS qu’il faut au minimum pour créer une animation de rotation (très saccadée) : à 12h, 4h et 8h.
Si l’on veut une animation fluide, il faut savoir que l’œil commence à se faire avoir à partir de 10-12 IPS.
L’utilisation de 16 IPS semble intéressante mais demande énormément de travail pour un RPG en 2D, compte-tenu du nombre de personnages à animer individuellement. On restera donc sur 8 ou 4 IPS pour être assez rapide dans la réalisation, au détriment d’un léger effet saccadé.

Différents mouvements
Le choix du nombre de mouvements que pourront effectuer les personnages est primordiale car il détermine la quantité de travail à réaliser par les dessinateurs de sprite. On comprendra facilement que les Tactical-RPG, qui comportent 30 personnages jouables, offrent dix fois moins de liberté de mouvements qu’un Action-RPG, qui n’en comportent que 3. Tout est question de temps...
Il existe une multitude de mouvements pour un sprite de personnage : des plus basiques, comme la marche, aux plus compliqués, comme effectuer une attaque spéciale. Il s’agit de réaliser, pour chaque personnage, toutes les images qui, une fois affichées les unes après les autres, donneront l’illusion du mouvement et cela pour chaque direction.

Marcher/courir
Pour un RPG de style plate-forme, les directions gauche et droite suffisent. Pour un RPG vu du dessus, il faudra au moins les directions haut, bas, gauche et droite. On peut même aller jusqu’à 8 en ajoutant les 4 directions intermédiaires, pour les diagonales. Pour que le joueur ne trouve pas le jeu trop lent, il est impératif de permettre aux personnages de courir : ce sont les deux mouvements minimaux, à réaliser en priorité.

S'accroupir/sauter
Ces mouvements permettent de dynamiser le jeu et d’offrir de meilleurs interactions, avec le décor notamment : franchir des obstacles, éviter des pièges, etc. Pour un RPG orienté action, on pourra les réutiliser dans le cadre du système de combat, en attaque ou en défense.

Mouvements spéciaux
Généralement utilisés par les RPG orientés action, ces mouvements servent pendant les combats. En voici une liste non-exhaustive :
- frapper, parer : mouvements de base en combat
- les pas rapides : ce sont de petits mouvements vifs, en avant, en arrière ou sur les côtés qui servent à esquiver les attaques ou à surprendre l’adversaire.
- les roulades, les plongeons : comme les pas rapides, mais de plus forte amplitude et vers le bas.
- les saltos, les roues : comme les pas rapides, mais de plus forte amplitude et vers le haut.
- se concentrer, se reposer : pour récupérer des points de magie ou de vie.

Attaques spéciales/furies
Ces mouvements ont la particularité d’être uniques et propres à chaque personnage (d’où leur intérêt).
Ils consistent en un enchaînement rapide de coups. On peut donc réutiliser des mouvements déjà employés comme mouvements de base pour les animer.
Attention aux personnages non symétriques ! On est vite tenté par la facilité et de se dire qu’on a juste à copier les animations vers la droite pour ensuite les retourner pour la partie gauche… Si votre sprite de personnage porte une épée à droite ou une coiffure asymétrique, faîtes bien attention : cela est intéressant mais demande beaucoup plus de travail de la part du dessinateur de sprite !

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