Comment imaginer une histoire passionnante ?
Créer une histoire intéressante requiert bien plus que d’avoir terminé quelques RPG. Il faut avoir une certaine imagination et une diversité de connaissances culturelles (littérature, cinéma, animation, etc).
Pour composer une histoire (de même que pour créer un personnage), il faut partir d’une idée large, d’un concept que l’on va affiner, préciser petit à petit. On ne commence jamais par écrire les petites scènes mais par définir le sens général de l’histoire, le fil conducteur.
- Les ellipses
Une ellipse est une période de l’histoire qui, dans la chronologie narrative, n’est volontairement pas présenter au joueur pour diverses raisons. En effet, le joueur n’effectue pas tous les évènements en temps réel, il est nécessaire d’écarter de nombreuses scènes inutiles pour que le jeu garde un certain rythme, par exemple lorsque les personnages dorment, mangent, etc. C’est là que se pose l’importante question du choix des scènes : lesquelles sont cruciales ?
Si le jeu brosse par exemple la vie entière d’un héros (cf. Saga Frontier 2), il faudra bien en présenter l’essentiel en un temps très court, celui du jeu. Le fait de sacrifier certains passages peut fausser l’image qu’aura le joueur de son personnage mais attisera aussi généralement sa curiosité. On remarquera que le jeu commence rarement à la naissance du héros, nous cachant ainsi tout une période de sa vie. Certains jeux nous attirent par cette absence d’informations sur les origines du personnage et utilisent donc le flash-back comme outil narratif (cf. FF VII).
- Le flash-back
Le flash-back est une séquence narrative durant laquelle le déroulement de l’histoire est stoppé au profit d’une séquence se déroulant avant cet instant. Très employé dans les RPG, le flash-back est souvent, comme son nom l’indique, une vision rapide et violente du passé d’un personnage, généralement déclenchée par un choc ou par la réapparition d’un phénomène traumatisant.
- La prémonition
La prémonition consiste en une vision rapide et inexplicable de l’avenir proche, souvent liée à une sensation de danger imminent. Elle attise la curiosité du joueur et le met sur ses gardes.
Comment inventer un univers riche et intéressant ?
Déjà, commencez par vous extirper l’idée suivante du cerveau : « je veux adapter mon manga préféré en RPG / écrire une suite de Final Fantasy lambda ». Et remplacez-là par la suivante : «je vais imaginer un univers original et qui sera le fruit de mon travail, de mes recherches personnelles».
Cela pour vous éviter par la suite d’être reconnu comme le créateur d’une bouse vidéo-ludique ayant osé trahir la vision d’un auteur sur son œuvre et par la-même décevoir les fans de celle-ci.
Mettons-nous d’accord : vous ne pouvez pas, vous n’avez pas le droit (et ne l’obtiendrait sûrement jamais de la part de l’auteur) d’écrire une suite ou d’adapter une œuvre sans le consentement écrit de son créateur. C’est le principe de propriété intellectuelle que tout inventeur à le droit de demander à faire respecter.
De plus, même si votre RPG faisait un carton, quelle gloire seriez-vous en droit d’en retirer puisque les fondements de votre jeu ne seraient pas les vôtres ?
Les auteurs de RPG sont généralement des gens extrêmement curieux et cultivés puisque qu’on trouve, dans les évènements et les noms qu’ils inventent dans leur jeu, d’innombrables références, non seulement à d’autres jeux vidéos, mangas ou dessins animés mais aussi à des thèmes très vastes :
- les mythologies celtiques (le Ragnarok, Odin, Fenril, Yggdrasil, Midgar…) (Valkyrie Profile, Tales of)
- les textes bibliques (le mythe d’Adam et Eve, Kain, Abel, la Terre Promise, Dieu) (Xenogears)
- les divinités grecques (Zeus, Hadès, Cerbère, Atlas, les Titans…) (Final Fantasy)
- les récits moyen-orientaux (Efrit, Gilgamesh,…) (Final Fantasy)
- les traditions asiatiques (les Dragons, Les 110 étoiles du Destin, le Mana, …) (Suikoden, Seiken Densetsu)
- le shamanisme et l’occultisme européen (les Esprits Elementaux, les Golems, l’Alchimie, la Forge, les Fées, les Sorcières, …) (Vagrant Story, Seiken Densetsu)
- la démonologie (Shin Megami Tensei)
- les cultures antiques (Secret of Evermore, Illusion of Time)
- les ouvrages philosophiques, de Nietzsche entre autres (Xenogears)
On comprend bien qu’avoir une vaste ludothèque de RPG ne suffit pas pour imaginer des concepts nouveaux et des univers originaux. En recyclant toujours les même idées, on fini par tourner en rond. Il faut se montrer curieux et s’intéresser à des œuvres qui n’ont à priori aucun rapport avec les RPG. Ces influences apporteront des idées fraîches et intéressantes pour le joueur.
Créer tout un univers nécessite de s’intéresser à énormément de domaines : la cartographie, l’histoire, la biologie, la théologie, etc. Avoir un bagage culturel permet d’appréhender la création sous divers aspects et donc d’imaginer un univers crédible pour le joueur, un monde dans lequel tous les éléments semblent harmonieusement arrangés entre eux. A moins de vouloir obtenir un effet loufoque, voir grotesque, il est bon d’essayer de rendre chaque élément vraisemblable, logique dans une certaine mesure. Vous pouvez parfaitement imaginer un monde très décalé, avec des créatures impossibles et des ambiances étranges mais en respectant tout de même une certaine logique au sein de cet univers-là.
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