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GreedFall est une licence de RPG développée par le studio français Spiders (ayant dernièrement produit Steelrising). À l'origine, elle était éditée par Focus Home Interactive, mais peu après la sortie du premier jeu, le studio de développement a été racheté par Bigben Interactive, qui fonda par la suite sa propre filiale d'édition de jeux vidéo, Nacon. Un DLC à GreedFall intitulé The De Vespe Conspiracy, déjà prévu avant le rachat, est malgré tout édité par Focus, qui a définitivement cédé les droits d'édition de la saga à Nacon lors de l'annonce de GreedFall II : The Dying World, en 2022, pour PC et consoles. C'est donc suite à ce contexte pour le moins houleux qu'est né GreedFall II, sorti en accès anticipé sur PC via Steam le 24 septembre 2024.
HistoireGreedFall II prend place 3 ans avant les événements de GreedFall premier du titre. L'histoire nous met cette fois dans la peau d'un autochtone nommé Teer Fradien, en formation pour devenir Doneigad — sage du village. Les alentours du village ont accueilli récemment des colons étrangers, issus du Vieux Continent, déjà en proie à une épidémie de Malichor (terrible maladie dont il est question dans GreedFall). Il est primordial de comprendre les intentions de ces colons, et résoudre avec diplomatie les problèmes de cohabitation. Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévu, et l'on se retrouve capturé et conduit de force sur le Vieux Continent, sans en comprendre la raison. Le scénario de GreedFall II s'inspire donc de son grand frère tout en inversant les rôles : on se retrouve seul face à un monde hostile, dont la majorité des habitants considèrent les Teer Fradiens comme des sauvages ou pire. Leur survie dépend donc de leur capacité à s'adapter, trouver des alliés, et tenter de regagner leur terre d'origine. L'univers de GreedFall est unique par son inspiration de l'époque coloniale, et il bénéficie d'une toile de fond déjà bien établie grâce au premier jeu. Il est agréable de retrouver Teer Fradee et ses couleurs automnales, tout autant qu'il est plaisant de découvrir d'autres patries encore jamais explorées par les joueurs. On a donc un potentiel scénaristique indéniable qui attirera surtout les fans du premier jeu. Étant donné qu'il s'agit ici d'une préquelle, GreedFall II a toutefois l'avantage de pouvoir être joué de manière indépendante. Au lancement de la partie, il est possible de créer son personnage, dont le surnom Vriden Gerr, « Courtes Racines », sera imposé. Le genre du personnage peut être modifié, mais il sert uniquement pour la désignation lors des conversations, cela n'a aucun impact sur l'apparence, qui est prédéfinie par les modèles de personnages féminins ou masculins, et la voix, choisie indépendamment. Ensuite, on peut sélectionner la couleur de peau, la coiffure et la couleur des cheveux. En dehors de cela, on choisit les compétences de notre personnage en sélectionnant un profil de personnage, c'est-à-dire ses compétences de départ. Celles-ci sont réparties sur six voies (protection, destruction, bienfaisance, guerre, bracelets ou arcs). Il est aussi possible de créer son propre profil en plaçant librement les 3 points de compétence de départ dans les branches souhaitées ; auquel cas, on répartit une vingtaine de points d'attributs parmi les 6 proposés, dont les détails sont indiqués sur chacun afin de mieux comprendre leur utilité. Si les arbres de compétence semblent suffisamment complets et permissifs à première vue, il faut savoir que seul notre protagoniste laisse libre cours à notre imagination, les autres compagnons que l'on aura au cours de l'histoire possèdent un profil et des types d'armes prédéfinis et fixes. De plus, l'accès anticipé ne donne accès ici qu'à quelques compétences du premier grade et quelques-unes de leurs améliorations, ce qui limite drastiquement les possibilités à exploiter. Un système de combat qui a évolué…Le gameplay de combat de GreedFall était axé sur l'action en temps réel, mais le studio a décidé ici de prendre le contrepied en orientant davantage GreedFall II sur des combats tactiques. Les ennemis rencontrés attaquent en temps réel, mais il faut presser une touche pour passer en mode pause tactique et accéder à l'interface de combat (jauges de santé et d'armure et raccourcis des compétences). Ensuite, il suffit de cliquer sur un personnage de l'équipe pour afficher ses actions, sélectionner l'action voulue et la cible. Il est possible de mettre en file d'attente deux autres actions par personnage pour qu'ils puissent agir plus ou moins en autonomie pendant qu'on fait autre chose. La pression d'une touche permet de désactiver la pause tout en restant en mode tactique, et il est même possible d'activer ou désactiver un mode autonome, bien que celui-ci rencontre quelques problèmes pour le moment. Quitter le mode tactique est possible, mais on devient alors totalement spectateur, car seuls les déplacements sont possibles ainsi. Les alliés et ennemis disposent généralement de jauges d'armure physique et de déflection magique, qui doit être réduite à zéro avant d'entamer les points de vie, selon le type d'arme utilisée. Ils ont également besoin de points d'action pour utiliser des compétences (en plus de leur temps de recharge), points qui se rechargent avec l'attaque normale. En temps normal, on a une caméra à la 3e personne qui suit le personnage et son regard dans la plupart des directions, et plus on éloigne la caméra, plus elle se place en hauteur, ce qui permet d'avoir une vue proche de l'isométrique un peu comme dans Baldur's Gate 3. Malheureusement, cette vue n'est pas optimale, car on ne voit que les alentours directs du personnage. En mode tactique, la caméra se place par défaut dans cette vue du dessus, mais elle met en valeur les alliés et les ennemis, seul réel moyen de les distinguer de l'environnement et de les sélectionner efficacement. Cela permet aussi de déplacer la caméra librement au lieu du personnage (dans les limites de la zone autorisée). L'équipe peut compter jusqu'à 4 membres, qu'il faudra parfois sélectionner parmi ceux disponibles selon le moment de l'histoire, mais il ne semble pas possible d'en modifier librement la composition. Les profils de personnages peuvent être assez complémentaires, on va pouvoir être accompagné de protecteurs, de soigneurs ou bien d'attaquants à courte ou longue portée, physique ou magique. En théorie, tout cela est bien pensé et pourrait être intéressant à exploiter. En pratique cependant, il s'avère que les combats ressemblent plus souvent à une joyeuse mêlée qu'à un combat stratégique. On passe plus de temps à donner des ordres, puisqu'on a juste le temps de passer à un autre personnage pour lui en donner trois, avant que le précédent ait accompli ses actions. Certaines actions possèdent un effet de zone, comme les « Entraves de ronce » qui empêchent les déplacements de toute cible prise dedans. Si la cible est en mouvement, le temps que le personnage lance l'action, il se retrouve à la lancer dans le vide. Si au contraire on attend que les ennemis soient au corps à corps, on a tendance à prendre les alliés dans la zone, qui se retrouvent bloqués pendant de très longues secondes, où ils ne peuvent parfois rien faire s'ils sont hors de portée d'attaque. On peut aussi provoquer les ennemis pour rediriger leurs attaques sur un allié protecteur, mais cela dure très peu de temps et ils sont souvent trop éparpillés pour en atteindre plusieurs. Les ennemis changent régulièrement de cible, attaquant ceux qui infligent le plus de dégâts en priorité, souvent aussi les plus fragiles. Sans compter que les points d'action sont longs à générer et les compétences à se recharger. Pour peu que l'on joue dans une difficulté assez basse, la plupart des combats vont se résoudre simplement à l'auto-attaque. De plus, même en mode autonome, les alliés n'utilisent jamais leurs compétences autres que l'attaque normale, ce qui oblige le joueur à réellement tout faire lui-même. Il n'y aucun paramétrage possible pour prévoir les comportements des personnages, permettant, par exemple, d'automatiser un soin lorsque la vie est basse, ou de lancer une provocation si un ennemi ne cible pas le bon personnage. Il n'a été mentionné que les cas où la situation se déroulait sans accroc, car malheureusement, l'accès anticipé dans sa version de lancement est loin d'être dénuée de bugs, et ce qui ne rend pas l'expérience des plus agréables actuellement. Un RPG à la sauce classiqueEn outre, tout comme son grand frère, le jeu permet également d'autres moyens d'explorer ou de résoudre des situations. On a la possibilité de se déplacer furtivement en se cachant dans des buissons (seulement ceux prévus à cet effet), ce qui permet par exemple d'assommer un ennemi qui passe à proximité à condition de ne pas être en mode tactique. Le mode tactique va toutefois permettre de bien voir où se trouvent les ennemis, ce qui permet de mieux anticiper leurs déplacements et ne pas se faire prendre. Cela dit, seul notre protagoniste doit être caché, les autres vont calquer leurs actions sur nous, mais peu importe qu'ils soient bien cachés ou non. Lors d'une escorte, il est arrivé de traverser un camp ennemi et descendre un rebord, mais les autres personnages ont préféré faire le tour du camp au pas de course plutôt que de suivre, et ce, sans même alerter les gardes. Par contre, si on passe derrière un ennemi sans même tenter de l'attaquer, il y a de fortes chances qu'il nous voit malgré tout, sans vraiment qu'il n’y ait d'explication à cela. Les personnages ont un vrai problème de « pathfinding », et aussi de collisions. En combat, on peut se retrouver coincé entre le décor et les compagnons qui combattent à distance, simplement parce qu'il n'est pas possible de les pousser (ou les traverser), à moins de leur demander expressément de se déplacer. Et si le personnage est sur une corniche ou un niveau différent de sa cible, il ne va pas spontanément en descendre pour aller l'attaquer, mais va rester bloqué à ne rien faire. Durant l'exploration, les chemins parcourables sont strictement définis : le personnage ne peut pas sauter par-dessus un obstacle (tel qu'un tronc d'arbre) et doit le contourner. Il est toutefois possible de monter des petites corniches ou de les descendre automatiquement, tandis que les grands talus (généralement assez reconnaissables) peuvent être escaladés à la pression d'une touche. En dehors des combats, il y a une vue de pisteur dans laquelle tout l'environnement apparaît en nuances de gris, mais met en valeur les éléments d'interaction comme les produits et matériaux à récupérer, les objets de quête, ou encore les empreintes à suivre. Cette vue est très pratique dans la mesure où c'est le seul moyen de voir ce que l'on peut ramasser (notamment), bien que cela force le personnage à se déplacer plus lentement. On peut interagir avec certains éléments du décor, comme les pièges à loup que l'on peut tenter de désamorcer, et les échelles ou certaines plateformes que l'on peut réparer afin de les utiliser. La réussite dépend généralement de notre talent dans le domaine concerné (mécanismes, survie), tout comme certains choix de discussion peuvent réussir ou échouer selon le niveau dans le talent de diplomatie. Les points de talents sont obtenus à certains passages de niveaux du personnage. Seul le protagoniste peut débloquer ces talents, et donc tenter ces actions. Un monde plein de promessesOn peut débloquer des points de voyage rapide proches de certains lieux clés, mais la plupart des déplacements se font à pied, et le protagoniste (le seul contrôlable en dehors des combats ou du mode tactique), suivi par ses compagnons, a trois allures possibles. Toutefois, il nous a fallu terminer le prologue avant de découvrir qu'il y avait une touche à presser pour pouvoir sprinter. On peut se déplacer grâce au clavier (ou à la manette) ou bien en cliquant à l'endroit voulu. De plus, le personnage ne peut sprinter que dans les lignes droites et ralentit dans les virages, et il faut rappuyer sur la touche après chaque arrêt pour pouvoir sprinter à nouveau. L'accès anticipé propose actuellement de visiter trois zones et leurs alentours, et d'effectuer quelques quêtes annexes, surtout dans le prologue, plus complet. Celles-ci ne sont pas indiquées dans l'environnement, il n'y a pas de moyen de savoir où une quête peut être débutée. Cela dit, il y n'a pas tant de PNJs (pour rappel, « Personnages Non Jouables ») avec qui on peut avoir une vraie discussion, la plupart faisant partie du décor et permettant une simple interaction. Les véritables et rares PNJs peuvent donner des informations ou font généralement partie d'une suite de quêtes, et il est donc intéressant d'aller les voir. Une fois qu'une quête est obtenue, elle est listée dans le journal et la suivre permet d'afficher le lieu de l'objectif sur la carte. Des quêtes plus évasives vont nécessiter d'enquêter dans une zone ou carrément de trouver la personne concernée, sans pour autant avoir plus d'indications, mais cela reste assez facile à trouver en suivant les informations données. Les choix lors des événements et les discussions avec les compagnons peuvent conduire à augmenter ou baisser sa réputation avec leur faction respective, système qui est hérité du premier Greedfall. Malheureusement, l'accès anticipé ne permet pas de voir quels en sont les tenants et aboutissants. Graphiquement, dans notre cas, le jeu a été testé en qualité graphique « Haute » (pas en Ultra) : c'est assez joli, les visages des personnages sont bien plus expressifs et détaillés que dans GreedFall (qui avait été testé sur PS4). Les environnements sont beaux, plutôt variés, et surtout cohérents par rapport à l'univers. On note que la conception des lieux (level design) est assez inspirée et l’on a pas l'impression de tourner en rond. C'est peut-être un des points forts du jeu à l'heure actuelle ; le monde semble bourré de secrets et de détails intrigants, on a envie d'explorer, d'en découvrir ses mystères, et on est parfois récompensé par des coffres et des équipements légendaires, bien que cela manque parfois un peu d'explications et de sens. Le jeu bénéficie de thèmes musicaux de bonne qualité et intéressants. Il y a peu de temps de chargement, bien qu'ils soient encore assez longuets. On ne peut accéder qu'à la carte du lieu où l'on se trouve actuellement, comme un donjon, une ville, et il y a souvent un autre lieu extérieur qui y est rattaché par un écran de chargement. Quand on entre dans un bâtiment, il n'y a pas vraiment de coupure nette, mais la carte du bâtiment est bien séparée du reste, comme s'il y avait eu un changement de zone. Il y a encore de nombreuses choses que le jeu propose de manière partielle et qui indiquent un potentiel contenu croissant à l'avenir. On peut déjà faire de l'artisanat, à condition d'avoir le talent adéquat. Il semble possible de créer un personnage au profil unique, mais pour l'instant, très peu de compétences sont disponibles, notamment dans certaines voies qui sont plus bridées que d'autres. Par contre, certaines compétences possèdent plusieurs améliorations, mais elles ne sont pas mutuellement exclusives, ce qui semble indiquer qu'il serait possible de débloquer l'intégralité des compétences d'une voie. Le journal permet de retrouver tous les tutoriels déjà lus, ce qui n'est pas forcément un luxe étant donné que certains détails peuvent paraître assez obscurs. Pour l'heure, le contenu proposé par GreedFall II : The Dying World est assez classique et reprend un certain nombre de spécificités du premier jeu, sans pour autant les approfondir ou en changer drastiquement le fonctionnement, sauf pour les combats. L'accès anticipé se termine en moins de 15 heures, mais du contenu supplémentaire sera ajouté régulièrement, avec la suite à l'histoire, des compagnons, etc. GreedFall II : The Dying World est un jeu avec du potentiel, mais qui n'est pour le moment pas suffisamment exploité. La présence de nombreux bugs rend l'expérience actuelle de l'accès anticipé peu plaisante, même si le jeu en lui-même est intéressant et l'histoire assez prenante. Il faut espérer que les développeurs profitent des retours des joueurs pour améliorer notamment le système de combat hybride qui demande de l'anticipation et une présence constante du joueur alors qu'il serait plus agréable et gratifiant, par exemple, de pouvoir fonder des stratégies sur la programmation des actions des personnages au préalable. Le monde de GreedFall possède une toile de fond bien tissée et encore de nombreux secrets à dévoiler, qu'on a hâte de pouvoir découvrir dans de meilleures conditions. Si l'état du jeu n'est pas représentatif du rendu final, libre à chacun de tenter l'aventure de l'accès anticipé pour soutenir les développeurs. Merci à Nacon et Spiders pour nous avoir permis de tester l'accès anticipé ! Rédigé par Tennee le 20/10/2024 |