World of Final Fantasy

Il y a des jeux que l’on attend fébrilement et d’autres pour lesquels l’intérêt est moins palpable. C’est le cas de World of Final Fantasy, un RPG dévoilé par Square Enix à l’occasion de l’E3 2015. Ce titre, qui semble principalement s’adresser aux fans de la licence Final Fantasy, nous propose de collecter, d’élever, et de faire combattre des monstres tirés de son folklore.

L’éditeur nippon a décidé de donner un premier avant-goût de ce jeu le 18 octobre dernier en distribuant une démo “d’exploration” sur le PSN pour PS4 et PS Vita. C’est à partir de cette version d’essai sur console de salon, d’un poids de 1.2 Go, que nous allons vous livrer un premier aperçu de la bête.

Droit au but !

Premier constat et pas des moindres, Square Enix ne s’est pas embarrassé de cinématiques ou d’un quelconque procédé alternatif pour nous faire découvrir une once du scénario de World of Final Fantasy ; non, là, il est uniquement question de nous faire expérimenter du gameplay et cela se ressent immédiatement. Après un écran d’accueil orné d’un beau logo semblable à ceux des autres opus de la saga, nous voilà face à un écran nous offrant deux options : accéder à une nouvelle partie ou à des options de configuration. Si vous faites comme moi, la première fois que vous lancerez le jeu, vous cliquerez sur le lancement de partie sans même prendre connaissance des options et c’est une belle erreur ! Nous verrons pourquoi un peu plus tard.

La démo s’ouvre sur un rapide tutoriel nous montrant comment déplacer notre personnage (stick gauche) et nous apprenant qu’il est possible de faire grandir/rétrécir les deux personnages principaux du jeu en appuyant sur L1+Carré ou L1+Rond. Aucune explication supplémentaire sur ce procédé n’est donnée ! Vous constaterez donc simplement que le character design en sera affecté faisant passer vos héros d’un style chibi à un design rappelant fortement celui des personnages de Kingdom Hearts.

L’écran suivant vous montre qu’il est possible de monter ou de descendre d’un Chocobo et de changer le “Myrage” qui vous accompagne. Là encore, vous devez deviner qu’il s’agit du nom générique des monstres du jeu et aucune information n’est donnée sur l’intérêt de l’ensemble. Il est d’ailleurs impossible de changer le Myrage compagnon dans un premier temps.

Mais soit, ça n’a probablement aucun intérêt donc on vous propose directement d’expérimenter par vous-même les commandes du jeu dans une première zone…

Kawaii et sympathique mais générique

Voilà le moment parfait pour parler de l’aspect cosmétique du soft ! L’ensemble est agréable à l’oeil et coloré. Le ton est enfantin et renforcé par le style chibi des personnages et des monstres. Cela donne une identité “Kawaii” très marquée au soft ; à vous de vous y faire ou passez votre chemin : vous êtes dans un jeu “trop meugnon” ! Les décors observés dans cette démo sont sommaires : c’est propre mais un peu vide ; il y a bien quelques herbes (qui bougent au rythme du vent), quelques arbres, des barrières et des escaliers, mais l’ensemble se montre extrêmement générique et le level design est inintéressant au possible. Imaginez les couloirs d’un Final Fantasy XIII avec de rares embranchements (histoire de) et des murs invisibles mais avec la direction artistique en moins. Bref, ce n’est clairement pas l’intérêt de cette démo ; espérons que la version finale du soft se montrera plus inspirée. Le jeu dispose néanmoins d’une mini-map affichable, si jamais vous vous perdez (ah, ah !), et il est possible de consulter la map complète en appuyant sur le pavé central de la manette. Une zone est apparemment divisée en mini-zones avec de petits temps de chargement à la clé. Rien de bien méchant cela dit.

Notez qu’on trouve ici, via une option, la liste des monstres rencontrés dans la zone actuelle, ce qui devrait se montrer pratique.

La musique fait son boulot pour sa part : rien à signaler (en bien comme en mal). J’ai joué deux fois à cette démo et pour être honnête, ce que j’ai entendu n’était pas désagréable mais ne m’a aucunement marqué. Notons pour terminer sur cet aspect technique que la caméra vous suit à distance et que vous ne pouvez pas la déplacer directement (il est bien possible de la faire gigoter de quelques millimètres, mais c’est une vaste blague !) : il y a donc des angles morts dans lesquels nos personnages disparaissent ; espérons que ce n’est pas une astuce des développeurs pour cacher des coffres !

Des combats un peu mous de prime abord !

Ah oui, cette phrase est parfaite pour nous offrir une transition et nous ramener au coeur de cette démo, son gameplay ! Nous revoilà donc dans la première mini-zone du donjon où l’on peut trouver un coffre (immanquable) et un personnage bien connu des fans de Final Fantasy : le Guerrier de la Lumière, en version Chibi. Vous vous dites peut-être qu’il s’agit du moyen choisi par les développeurs pour lancer le scénario ? Hé bien pas du tout, du tout, du tout ! Ce personnage dit une phrase cryptique “Ne vous inquiétez pas pour nous” et nous donne un objet et c’est tout ! Vous rencontrerez d’autres personnages “historiques” de la saga dans le niveau tels Lightning, Vivi ou encore Boco. Ces apparitions devraient faire plaisir aux fans même si leur intérêt dans la démo est anecdotique (l’objet qu’elles donnent étant plus utile qu’eux…). Espérons donc que tout sera lié au scénario dans la mouture complète.

Très rapidement vous vous trouverez confrontés au seul véritable intérêt de cette mise en bouche : ses combats. Là encore, les choix opérés par Square Enix sont douteux car les informations données sont minimes et la démo en pâtit.

On vous apprend qu’il faut utiliser des Points d’Action (PA) pour pouvoir attaquer ou utiliser une compétence. Le montant en PA pouvant être plus ou moins important en fonction de la technique employée. Quelques PA sont regagnés au début de chaque tour de sorte qu’il est toujours possible d’attaquer “normalement”.

Les tours d’action sont visibles sur une jauge. Lorsque l’icône d’un personnage est en haut de la jauge, il peut attaquer (un principe qui rappelle des jeux tels que Grandia). Il a alors accès à différentes commandes (attaquer, défendre, utiliser une compétence, un objet de soin, etc.). Si vous n’avez pas modifié les options avant de lancer la démo, le mode de combat sera “Passif” et vous disposerez de tout le temps que vous voudrez pour choisir votre action comme dans un tour par tour traditionnel. Le temps reprend son cours normal dès que l’action à réaliser a été définie. Le tout se montre relativement lent par défaut. Il est possible d'accélérer les combats dans les options (options visiblement inaccessibles une fois la partie lancée !) et même d’opter pour un style “Actif”. Le temps ne s’arrête alors plus lorsque c’est votre tour et si vous êtes trop lent, l’ennemi vous grillera la politesse. Cet ajustement peut être bienvenu pour donner plus de challenge aux combats.

De même, l’affichage disponible par défaut des commandes est simplifié. Il permet, pour chaque membre de l’unité, un peu à la manière d’un action-RPG, d’associer une compétence spécifique à un bouton particulier. On peut également accéder à un menu de combat complet et le sélectionner par défaut dans les options.

Des pyramides sans Marie-Ange !

Le tutoriel ne vous explique néanmoins pas, et c’est pourtant le coeur du gameplay, qu’il est possible de réaliser des “pyramides” à l’aide de nos personnages et des monstres.

Chaque pyramide peut compter jusqu’à 3 membres empilés les uns sur les autres dont obligatoirement un humain. Des lettres sont associées à chaque unité : G (pour gros) M (pour moyen), P (pour petit). La classification/le poids des humains change en fonction de leur aspect (chibi ou normal).

Un monstre de type G, se trouve obligatoirement à la base de la pyramide. Il peut supporter des monstres plus légers (M et P). Un monstre Moyen peut porter un Petit...

Chaque pyramide dispose des statistiques cumulées des unités qu’elle contient et permet d’accéder à l’ensemble des compétences de celles-ci. Il semble qu’un paramètre de stabilité soit pris en compte. On peut voir lors du combat contre le boss de la démo qu’il est possible de faire perdre l’équilibre d’une pyramide pour dissocier les unités empilées, ce qui a un avantage stratégique.

Dans le cas présent, la pyramide adverse contient une créature immunisée face aux dégâts de feu qui donne ce statut à l’ensemble de la structure. Mais si jamais, elle est “écroulée”, on peut attaquer individuellement les monstres qu’elle contient et par exemple s’attaquer à ceux sensibles au feu, qu’on ne pouvait pas toucher dans la formation initiale. Vous pourrez également défaire vos propres pyramides en plein combat si vous le souhaitez.

Attrapez-les tous !

Les formations et bien évidemment leurs membres sont donc la clé du succès. Pour construire une équipe digne de ce nom, vous devrez capturer des monstres. Cet aspect du jeu rappelle inévitablement Pokémon : lors des combats, si vous répondez à certaines conditions (par exemple affaiblir les PV d’un monstre, mais pas seulement), une sorte de halo entourera la créature adverse. Cela vous indiquera que vous pourrez tenter de la capturer (via la commande capture). Vous lancerez alors une sorte d’objet rond sur le monstre (ersatz de Pokéball) et s’il reste à l’intérieur, vous obtiendrez une sorte de pierre et la créature rejoindra vos rangs. Il est possible de donner des surnoms aux monstres capturés.

Les monstres de votre équipe, tout comme vous, gagnent de l’expérience après chaque combat et améliorent leurs statistiques (PV, PA, Force, Magie, Défense magique, Défense physique, Rapidité, Poids, Résistances élémentaires, Résistances aux altérations) lorsqu’ils prennent des niveaux. Ils gagnent alors des PC (Points de Compétence) qui permettent de débloquer différents bonus dans le sphérier qui leur est attribué (par exemple, un bonus en attaque, le gain d’une nouvelle compétence, un slot pour associer la compétence de notre choix dès que l’on dispose de l’objet requis, ou encore le fait de devenir une monture). L’équipe peut contenir 12 unités ; même si 6 max participent aux combats, toutes bénéficient de points d’EXP après les combats. Une fois ces emplacements remplis, les recrues supplémentaires sont stockées dans une “malle” (à laquelle on accède via le point de sauvegarde).

Le jeu incite à la collection et devrait donner de la matière aux amateurs du genre : les combats sont aléatoires, donc il ne faudra pas hésiter à multiplier les affrontements si vous souhaitez obtenir une créature spécifique parmi celles de la zone. De même, il faudra trouver la bonne stratégie pour capturer certaines créatures uniquement présentes dans des pyramides car il est impossible de les capturer tant qu’elles ne sont pas dissociées les unes des autres.

Notons dans un autre registre qu’il est également possible de débloquer de nouvelles compétences pour les humains en obtenant des “myralithes” (par exemple Soin ou Feu), des objets que l’on peut associer au personnage désiré dans un menu dédié.

Toutes les subtilités évoquées dans ces derniers paragraphes sont contenues dans la démo mais ne sont pas du tout mises en avant...donc si vous n’êtes pas curieux, vous passerez très certainement à côté. J’ai par exemple pu me rendre compte qu’il est possible d’invoquer Tidus lors du combat contre le boss pour qu’il réalise une attaque spéciale, alors que rien n’est dit à ce sujet ! Vous ne pourrez sauvegarder qu’avant le combat contre le boss, qui intervient de longues minutes après le début du jeu. Espérons que le jeu final disposera d’une sauvegarde rapide d’autant plus qu’il est également proposé sur un support nomade.

Conclusion

En résumé, cette version d’essai est globalement peu attractive et met fort mal en avant World of Final Fantasy : on a affaire à une session de gameplay mal présentée, mal rythmée et à aucun élément de scénario à même de rassurer le joueur. Si l’on ne prend pas le temps de creuser on peut même y voir une sorte de Pokémon-like du pauvre conçu pour attirer les plus jeunes et les fans les moins regardants. Square Enix est donc passé à côté de son sujet cette fois-ci : cette démo dissuade bien plus qu’elle n’encourage !

Et pourtant, si l’on s’attarde un peu plus, et si on dépasse l’aspect “Kawaii” qui est vraiment clivant, on peut néanmoins entrevoir rapidement une richesse de gameplay suffisante pour passer un bon moment. Les quelques petites vidéos auxquelles on accède (via des coffres) en terminant la démo laissent d’ailleurs entendre que le jeu dispose bien d’un véritable scénario et qu’il tente de proposer une aventure sympathique pour petits et grands. Il ne faut donc pas l’enterrer tout de suite et lui laisser sa chance !

World of Final Fantasy sortira le 28 octobre prochain sur PS4 et PS Vita.

Rédigé par Chris17cp d'après la version européenne PS4 de la démo, le 27 octobre 2016

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