Disco Elysium (PC) - posté par Tennee le 5 mai 2018
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Disco Elysium nous présente son système de combat
Disco Elysium est un RPG d'enquêtes inspiré de romans noirs, et comme nous avons déjà pu le constater grâce aux précédentes informations que les développeurs de ZA/UM ont partagé, le jeu semble proposer une infinité de possibilités vis-à-vis des compétences passives, que ce soit dans l'objectif d'enquêter plus efficacement ou de combattre.
Mais si vous vous demandiez encore à quoi pouvait ressembler le système de combat de Disco Elysium, les développeurs ont dernièrement répondu à cette question via leur blog.
Vous trouverez donc quelques uns des éléments clés ici :
- Il n'y a qu'une poignée de combats, à moitié scriptés, et en pseudo tour-par-tour. Ils sont intégrés à la narration et auront lieu en fonction des choix narratifs effectués, comme le voudrait un thriller policier ou un roman noir. Cela dit, seul l'un des combats est totalement inévitable.
- Les combats demandent d'effectuer des choix tactiques. A force de discuter avec les adversaires potentiels, vous en arriverez à un point où vous pourrez choisir de poursuivre pacifiquement ou d'attaquer. En sélectionnant "Hand/Eye Coordination" (coordination œil-main), vous tirez (l'action disponible en fonction de l'arme équipée).
La suite fait partie de ce que les écrivains appellent un "whirl" (tourbillon). Une fois que vous avez soit touché, soit manqué votre cible, votre adversaire tentera de riposter. C'est à ce moment-là que l'écran se figera avec un arrêt du temps, durant lequel vous prenez en considération ce qui vous entoure et consulter vos compétences. Une option "Reaction Speed" permettra de réagir en tentant d'esquiver le tir ennemi. Cette action devient plus facile, ou plus difficile en fonction des compétences passives apprises (Visual Calculus vous donnera un aperçu de l'angle d'attaque, tandis que Half Light vous mettra sur vos gardes et vous suggérera de vous enfuir).
Une fois l'action sélectionnée, vous aurez soit esquivé, soit été touché par la balle, et vous entrez dans un autre "whirl".
- Evidemment, le jeu fonctionne avec des pourcentages et des jets de dés, qui seront grandement affectés par certaines compétences passives (Hand/Eye Coordination, Physical Instrument, Reaction Speed, entre aurtes).
- Certains objets peuvent aussi influencer les combats. Que ce soit le type d'arme équipé (pas de pistolet signifie pas de tir à distance), le poids de l'armure qui rend l'esquive plus compliquée, ou encore la visière qui protège le tireur du soleil, tout est pris en compte (il en va de même pour vos adversaires, certaines compétences vous permettant de rechercher les faiblesses de leur équipement).
- Un personnage qui meurt en combat reste mort, qu'il soit important pour vous ou l'histoire, ou non. Les personnages se souviendront de votre rencontre et votre réputation en dépendra.
La prochaine fois, nous en apprendrons plus sur la branche de compétences Motorics (capacités motrices) du système qu'ils appellent Metric.