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[TGS] Le plein d'infos

Final Fantasy XV (PS4) - posté par Chris17cp le 22 septembre 2014
Commentaires (6)

Gematsu a compilé différentes informations sur Final Fantasy XV issues de différentes interviews (japonaises et occidentales) du nouveau directeur du jeu, Hajime Tabata.

Nous vous proposons une « synthèse » de cet article :

Avancée du développement :

- le jeu est développé à 55% (estimation représentant la progression faite entre l'arrivée de Tabata, il y a deux ans et aujourd'hui).
- les parties fondamentales des systèmes de jeu sont déjà plus ou moins implantées.
- il ne faudra pas attendre des années et des années pour que le jeu sorte une fois que la démo du jeu sera publiée (en mars 2015 normalement).
- depuis que Tabata est devenu directeur, il travaille en gardant une fenêtre de sortie à l'esprit.
- l'équipe travaille sur de nouveaux éléments une fois que les choses ont bien été préparées/ « hachées » en amont pour ne pas dépenser de ressources et ne pas perdre de temps.
Le « cadre » est maintenant solidement en place donc il ne devrait plus y avoir de changements de planification à l'avenir. L'objectif final est en vue.
- l'équipe de développement compte entre 200 et 300 personnes. Bien que le jeu soit un projet AAA, Tabata ne voulait pas d'une équipe de 1000 personnes ou plus comme dans certaines équipes occidentales. Il préfère que sa team soit plus petite mais que chacun de ses membres puisse exprimer son potentiel individuel.

La transition Nomura → Tabata :

- en juillet 2012, Yoshi Wada (PDG de Square Enix) a donné l'ordre à l'équipe de Final Fantasy Type-0 de rejoindre celle de Final Fantasy Versus XIII. C'est a peu près à cette période que le jeu est devenu Final Fantasy XV et que son développement a été déplacé sur les consoles de dernière génération.
- le fait que Tabata remplace Nomura au poste de directeur n'a pas été soudain et inattendu. Tabata estime que ce changement n'a entraîné aucun inconvénient du point de vue du développement. Lorsque le changement de plateforme a été opéré, les « fondamentaux » concernant les personnages et le monde étaient déjà en place. De nombreuses consultations avec Nomura et l'équipe de développement ont eu lieu pour faire de Final Fantasy XV le meilleur jeu possible.
- après l'arrivée de Tabata, la structure de développement a été réexaminée. Les équipes du gameplay, des cinématiques/CG, et du moteur du jeu, qui étaient séparées jusqu'alors ont été fusionnées pour travailler en commun sur le jeu.
- Final Fantasy XV n'est pas le même jeu que Versus XIII. Le changement de plateforme a entraîné de nouvelles problématiques, réévaluations. Néanmoins, le jeu a conservé son noyau. Tabata a longtemps discuté avec Nomura quant à la direction que le jeu devait prendre.
- l'équipe est toujours constituée uniquement de personnages masculins. Le côté « road movie » du jeu a été conservé.
- lorsque Tabata a rejoint l'équipe, le jeu s'appuyait beaucoup sur du pré-rendu en CG. Désormais il y a un mélange entre ces éléments pré-rendus et des images d'une qualité comparable obtenues avec le moteur in-game.
- le trailer a été réalisé principalement avec le moteur du jeu. Seule la partie avec les vaisseaux en train de voler est pré-rendue.
- les concepts personnels de Tabata pour le jeu sont « l'amitié » et le « voyage ». Le game design s'appuie sur ces deux thématiques. Noctis est le personnage principal du jeu mais ses compagnons sont également traités comme des personnages principaux dans chaque scène du jeu.
- les graphismes du jeu sont à 70% de ce que l'équipe souhaite avoir pour le rendu final. Ceux de la démo devraient atteindre les 80% de la qualité finale souhaitée.

La voiture :

- tout est fait pour donner l'impression que les compagnons de Noctis sont de vraies personnes qui voyagent avec vous en voiture.
- les joueurs pourront conduire la voiture eux-mêmes ou aller d'un point A à un point B grâce à une fonction pilote automatique. Vous ne pourrez pas modifier la voiture.
- l'équipe s'est inspirée de jeux tels que Need for Speed pour établir des mécaniques de conduite. La conduite sera typée arcade, amusante et fun. Le tout a été conçu pour sembler réaliste.
- D'après Tabata, les joueurs devraient considérer la voiture comme un membre à part entière de l'équipe, comme pouvaient l'être les vaisseaux dans les jeux Final Fantasy précédents.
- les joueurs voyageront principalement en voiture mais il sera également possible de se déplacer à pied (pour par exemple atteindre des lieux inaccessibles autrement). Les trajets en voiture sont néanmoins recommandés car le monde sera particulièrement grand.

Un monde ouvert :

- le jeu offrira beaucoup de liberté. Vous pourrez aller où vous voudrez, explorer, conduire, combattre.
- tout n'est pas en monde ouvert mais les environnements sont vastes. Les zones sont connectées de manière « transparente ».
- le jeu est équilibré pour que les amateurs des Final Fantasy traditionnels trouvent leur compte du point de vue de l'histoire, qu'ils aient l'impression de vivre une histoire épique. Les aspects open world ne se feront donc pas au détriment de l'histoire ou de l'évolution des personnages. Le but n'est pas d'errer sans but, à la recherche d'une quête bien cachée. Final Fantasy XV ne sera pas un Skyrim. Il ressemblera davantage à un Red Dead Redemption avec des objectifs clairs, indiqués sur la carte, permettant de faire avancer le scénario.

Conditions météorologiques et impacts sur les combats :

La météo changera de manière dynamique et aura un impact sur les conditions de combat. Les effets des magies pourront être différents en fonction des conditions météorologiques. Par exemple, si vous utilisez un sort de feu, alors que le temps est chaud et sec, vous attaquerez les monstres et pourrez également déclencher un incendie dans la zone environnante, ce qui donnera particulièrement « chaud » à vos alliés. Utiliser des magies sera donc une véritable responsabilité pour Noctis.

Jour et Nuit :

- un jour dans le jeu correspondra à environ 30 minutes dans le monde réel.
Vous pourrez affronter l'adamankhélone vue dans le trailer, mais il pourrait vous falloir près de 30 jours du jeu (soit 15 heures réelles !) pour en venir à bout d'après Tabata.
- vous devrez camper de nombreuses fois dans le jeu. Le temps étant un facteur pris en compte, si vos personnages ne dorment pas, ils seront moins efficaces lors des combats.
- lorsqu'une journée est terminée, l'expérience accumulée dans cette dernière est calculée pour donner un idée aux joueurs de l'évolution accomplie pendant ce laps de temps.
- les monstres pouvant errer la nuit, le camping ne sera pas toujours très reposant...

Les combats :

- d'après Tabata, il ne suffit pas d'appuyer une fois sur un bouton pour qu'une simple action se déclenche. Il y a des « flux de mouvements » qui sont associés aux boutons et il faut les construire pour que le système de combat lance des actions. Le tout aura l'air « très naturel ». Il sera possible de passer d'une position offensive à une position défensive en pressant un bouton.
- maintenir le bouton d'attaque créé une série d'attaques reliées entre elles ; maintenir le bouton de défense permet de se protéger contre les attaques ennemies.
- le système « Defense Movement » permet aux joueurs de se déplacer tout en se défendant.
- le gameplay se concentre plus sur des déplacement dans des espaces en 3D que sur de la concentration dans des menus, le tout grâce à des mouvements prédéterminés. Ce système ressemblerait au système de Gambit de Final Fantasy XII.
- il n'y a pas de menu de commandes lors des combats. Le jeu se contrôle comme un jeu d'action dans lequel on alterne entre attaque et défense. Vous pouvez seulement contrôler Noctis, mais vous pouvez donner des ordres aux autres membres de l'équipe. Il y a un menu pour diriger son équipe, changer d'armes...
- les armes sont placées dans un deck. Lors des combats, le deck choisira automatiquement l'arme la plus appropriée en fonction de la situation rencontrée.
- Noctis peut se téléporter grâce à son épée lors des joutes. Certaines conditions limitent l'utilisation de cette technique. Ces conditions peuvent changer en fonction des situations de combat.
- la magie peut affecter les ennemis. Le Feu peut faire fuir des ennemis craignant la chaleur par exemple.
- les ennemis sont visibles, il n'y pas de rencontres aléatoires.

Créer une référence :

Tabata a toujours pensé que les jeux Final Fantasy servaient de référence (« benchmark ») sur les consoles de jeu. Il souhaite que Final Fantasy XV soit un grand jeu qui impressionnent les joueurs, qu'il devienne une référence, qu'il montre toutes les possibilités du hardware.

La démo :

- la démo limitera les aspects « open world » mais disposera d'une aire de jeu conséquente. Elle se déroulera à proximité de la météorite montrée dans le trailer. Les joueurs pourront affronter des monstres et explorer des donjons. Ces derniers seront optionnels et contiendront des ennemis forts et les meilleurs objets.
- les cycles temporels et météorologiques seront présents dans la démo.
- si des éléments familiers sont implantés, ça ne sera pas seulement pour faire plaisir aux fans mais parce qu'il auront une utilité, qu'ils s’intégreront au jeu et à son univers. L'Episode Duscae contiendra une surprise de ce type vers sa fin.
- la démo se concentrera sur les combats mais les joueurs pourront également visiter des villes.
- cette version d'essai sert à montrer aux joueurs que le jeu est toujours en développement et qu'il arrive !

Le prochain projet de Tabata :

- s'il le peut, Tabata aimerait travailler ensuite sur Final Fantasy Type-1.
- si un autre Final Fantasy numéroté était fait sur les consoles actuelles, son développement serait plus rapide. (il se base sur les deux années qu'il lui a fallu pour développer Final Fantasy XV à 55%).
Source : http://gematsu.com

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