Shuichi Kobayashi, le producteur de Star Ocean 5 : Integrity and Faithlessness, a assuré (lors d'une interview accordée à GamesBeat pendant l'E3) que ce RPG ne sera pas une redite de Star Ocean 4 : The Last Hope.
« Comme vous le savez peut-être, Star Ocean 1, 2 et 3 formaient une sorte de trilogie qui était terminée. Lorsqu'ils ont commencé à faire le 4, ils n'ont pas conservé la même attitude vis à vis du développement. Le feeling du jeu était légèrement différent, et la manière dont ils ont produit l'histoire était également différente. J'étais le producteur du 4, et en y regardant de plus près, il y avait quelque chose qui n'allait pas vraiment. Quelque chose qui ne fonctionnait pas réellement. Je savais que certaines choses n'étaient pas aux bons endroits.
Lorsque nous développions Star Ocean 4, tout ce qui était lié à l'aspect visuel était placé sous le giron de la stratégie de business de Square Enix. Pendant ces années, la compagnie tenait réellement à étendre son business en Occident. Il y avait une idée générale : nous devions nous assurer que nos jeux aient un attrait mondial et pas seulement un attrait pour le Japon. Cela rendait les choses vraiment très compliquées. Nous utilisions des compagnies en sous-traitance pour établir l'histoire, pas seulement tri-Ace. Notre mission ensuite était d'étendre l'univers, plutôt que de rester fixé sur ce que nous avions déjà créé.
Nous avons déraillé quelque peu de l'intrigue principale, ce qui constitua un autre problème. Nous avons appris une leçon grâce à cette expérience.
Dans Star Ocean 5, nous aimerions revenir à l'attitude que nous avions pour les trois premiers jeux. Notre priorité va être de miser sur une direction très créative de tri-Ace. C'est notre principal pilier et nous resterons fidèle à cette ligne. Du point de vue du scénario et du point de vue visuel, le 5ème opus devrait donner le sentiment d'être une suite directe de Star Ocean 1, 2 et 3. Il sera très différent de Star Ocean 4. »
Kobayashi a ensuite déclaré que les gens aimaient beaucoup l'esthétique JRPG de Star Ocean 3 : Till the End of Time et que cette fois-ci il n'était pas question de faire un jeu à moitié formulé pour les fans Occidentaux, ce qui avait été le cas de The Last Hope :
« Nous voulions donner l'élément visuel qui, nous le pensions, aurait plu aux joueurs occidentaux, et cela n'a pas vraiment fonctionné, aussi bien pour les fans occidentaux que pour les fans japonais.
Cela a apporté une sorte de confusion, réellement. Nous ne voulons pas répéter cela. Nous voulons seulement rétablir notre image et y rester fidèle. »
Kobayashi a ensuite confirmé que l'équipe pourra compter plus de six personnages dans Star Ocean : Integrity and Faithlessness :
« Peut-être que la scène que vous avez vu [dans le nouveau trailer] avait six personnages, mais dans le gameplay réel, il y en aura plus que six. Dans les RPG plus traditionnels, lorsque l'histoire se déroule, vous avez de plus en plus de personnages qui rejoignent l'équipe. Parfois, à un moment donné, si vous en avez plus de quatre ou six, vous devez faire un choix parmi eux pour former l'équipe. Dans notre jeu, vous n'aurez pas à faire cela. Nous allons faire en sorte que tous les membres soient mis en avant et soient présents physiquement sur le terrain. »
Kobayashi a expliqué que son équipe ne voulait pas que les joueurs soient forcés de choisir des personnages à écarter/conserver à chaque fois que de nouveaux personnages rejoignent leurs rangs. Il n'a pas voulu révéler le nombre maximum de membres possibles, mais a dit qu'il y en aurait plus de six et que le nombre de personnages participant aux combats pourra varier en fonction des situations :
« Dans certaines parties de l'histoire, les membres de l'équipe participeront parfois à un combat aux côtés de « semi-membres » qui ne rejoindront pas complètement la team, mais participeront quand même aux combats ».
Kobayashi a confirmé par ailleurs le retour des « Private Action » et de la création d'objets. Il a aussi ajouté qu'avec autant de personnages présents lors des affrontements, l'IA du jeu sera « très complexe ». Il sera possible de personnaliser cette intelligence artificielle dans une certaine mesure.
Shuichi Kobayashi avait auparavant répondu à différentes questions sur Star Ocean : Integrity and Faithlessness lors d'une session Square Enix Presents de l'E3. Retrouvez une transcription complète de cette interview ci-dessous :
Qu'est-ce qui vous a donné envie de faire un nouveau jeu Star Ocean ?
Kobayashi : « Star Ocean est une licence vraiment très unique dans la mesure où, contrairement à d'autres jeux où vous voyez des sorties successives, l'intégralité de nos sorties prennent place dans un même univers. Les jeux se déroulent à différentes périodes, sur différentes planètes, et en plus de cela, ils prennent place dans l'espace, donc il y a un grand nombre de possibilités et nous avons pensé que cela serait bien d'étendre encore plus loin l'histoire ; nous ne pouvions pas laisser la licence se conclure avec l'épisode précédent. Donc nous pensions qu'il y avait encore là beaucoup de possibilités.
Mais pour être complètement honnête, j'aime vraiment cette série, et je veux réellement travailler sur elle et cela s'est fait avec Star Ocean 5, donc j'ai profité de cette opportunité pour étendre encore plus cet univers. »
La série existe depuis longtemps et vous avez été impliqué dans son développement depuis pas mal de temps. Quel est votre jeu préféré ?
Kobayashi : « Depuis que la série existe, le premier jeu sur lequel j'ai été impliqué était Star Ocean : Blue Sphere, sur Gameboy Color, qui a été malheureusement publié au Japon uniquement. Mais le premier jeu sur lequel j'ai été réellement impliqué est Star Ocean 3 : Till the End of Time, qui est donc techniquement et réellement mon jeu préféré à titre personnel. J'ai beaucoup de souvenirs liés à ce projet. Étant joueur moi-même, j'ai beaucoup joué à Star Ocean 2 et j'en ai gardé beaucoup de bons souvenirs également. »
Contrairement à Final Fantasy, la série Star Ocean s'inscrit dans une même timeline. Pouvez-vous m'en dire un peu plus sur la manière dont les jeux sont liés entre eux ?
Kobayashi : « Pour les personnes qui nous regardent, il y a une chronologie sur l'écran. Ça commence avec Star Ocean : The Last Hope, en l'an 10 (spacedate), qui est une nouvelle ère que nous avons créé pour cette franchise. Les jeux prennent place dans l'ordre suivant : Star Ocean 4, First Departure, Second Evolution, et ensuite Star Ocean 5 : Integrity and Faithlessness, qui prend place en 537 – et pour chacun de nos titres, nous avons précisé une « spacedate », pour que les fans qui nous suivent depuis longtemps puissent voir quand se déroule chaque jeu dans l'histoire de la série. »
Pouvez-vous nous dire à quoi renvoie le sous-titre Integrity and Faithlessness ?
Kobayashi : « Cela sera un peu du spoil si nous entrons dans des détails précis, mais en ce qui concerne le sous-titre, comme pour le design conceptuel que nous avons eu à travers la série toute entière, le PDG de tri-Ace, M. Gotanda, a été très précis quant à l'utilisation de ces termes. Il a regardé dans un dictionnaire – pas un dictionnaire japonais, mais un dictionnaire anglais – et manifestement il y avait beaucoup de syllabes et de synonymes pour ces mots, mais il a été inflexible sur l'utilisation de ces termes, tout particulièrement.
Donc notre but est, nous l’espérons, que tous ceux qui auront joué à ce jeu comprendront pourquoi nous avons utilisé ces termes. Si nous pouvons faire cela, alors nous atteindrons notre objectif. »
Disons que Star Ocean 5 sera le premier jeu de cette série auquel je jouerai. Quelles sont les choses que les nouveaux joueurs pourront aimer ?
Kobayashi : « J'ai évoqué cela lors de notre conférence de presse hier et dans plusieurs interviews que j'ai eu avec les médias ; le système de combat est définitivement l'un des principaux points forts de cette franchise. Ça a toujours été des combats basés sur l'action rapide et nous avons essayé de conserver cet aspect dans ce titre. Si vous n'êtes pas très bons dans les jeux d'action, vous pouvez simplement appuyer sur les boutons pour combattre facilement. Mais une fois que vous êtes habitué à cette expérience, vous pouvez aussi faire des combos et cela devient très technique et stratégique. Donc c'est quelque chose sur lequel on s'est concentré. Sur la vidéo que nous avons montré, vous voyez une équipe de six joueurs, et c'est une autre chose qui est nouvelle dans ce jeu – vos alliés vous protègent. »
Qu'est ce que vous avez en stock pour les vieux fans ?
Kobayashi : « Nous nous sommes vraiment concentrés sur la rejouabilité, la fonctionnalité favorite des fans. Ça a toujours été une chose très importante pour nos fans. Et c'est monnaie courante pour la franchise Star Ocean, mais c'est quelque chose sur lequel on voulait vraiment mettre l'accent. Donc il y aura des fonctionnalités qui vous donneront envie de rejouer au jeu encore et encore.
Du côté des membres de l'équipe, vous avez, comme nous l'avons dit, six personnages. Mais lorsqu'ils rejoignent votre équipe, ils seront tous présents, donc vous n'aurez pas à faire une sorte de management – ils vont simplement vous rejoindre sur le terrain. Donc une fois qu'ils vous auront rejoint, vous les verrez avec vous pendant vos aventures.
Dans ce trailer que nous venons juste de montrer, vous avez pu voir l'équipe marcher en ligne droite. Mais c'est principalement parce que nous sommes encore en train de travailler sur cet aspect – c'est toujours en développement. Mais quand vous serez dans des phases d'exploration, vous les verrez aller de leur propre chef et se promener autour de vous, donc ça sera une exploration plus intéressante et amusante. »
Il s'est écoulé de nombreuses années entre les jeux Star Ocean. Quels types de nouveaux personnages verrons-nous ?
Kobayashi : « Puisque chaque jeu prend place à une époque différente dans le même univers, vous ne verrez pas de personnages d'opus précédents apparaître, puisque cette histoire se déroulera en 537, mais pour les personnages, nous avons décidé de travailler avec Akiman. Vous le connaissez peut-être pour son célèbre travail sur Street Fighter II. Il est très populaire et beaucoup de personnes aiment ses dessins impressionnants – des character designs très uniques. Et pour l'équipe, nous allons évidemment avoir une équipe plus grande qui prendra part aux combats, donc nous faisons en sorte qu'il soit plus facile de voir l'originalité de chaque personnage et de les rendre plus facile à contrôler également. »
Quelle type de direction a été demandée à Akiman quand ces designs ont été commandés ?
Kobayashi : « Pour tri-Ace, ce que nous faisions habituellement était de laisser l'équipe de développement proposer des concepts pour les personnages, et nous faisions des story-board pour étoffer l'histoire. Ensuite, une fois les arts 2D créés, nous pouvions créer des modèles CG 3D. Le problème avec cela était que les modèles CG et 2D pouvaient avoir une forme de différence dans le design, parce que nous sous-traitions habituellement le travail CG. Mais pour ce jeu-là nous nous sommes dit « Nous de devrions pas faire ça, essayons d'augmenter encore plus la qualité », donc nous voulions avoir un character designer externe, et ensuite essayer de réaliser cela en étant le plus proche possible du design original.
En fait, nous avons contacté Akiman et dit « Nous aimerions que vous vous chargiez du design des personnages » et il a décliné notre proposition une fois. Mais finalement, il a accepté et nous travaillons en interne pour rendre l'ensemble aussi proche des designs 2D que possible.
Très tôt, nous avons confié à Akiman des idées générales et des concepts pour les personnages. Des choses telles que les sexes des personnages, les types de patterns d'attaques qu'ils pourraient utiliser, quels types d'armes ils pourraient utiliser, pour qu'ensuite il parte faire son travail sur le design. Et à partir de là, nous lui avons livré des retours en disant des choses telles que « Pouvez-vous apporter un changement ici ? De cette manière ? ». Et en se basant sur cela il a fait beaucoup de changements. Et au début nous étions un peu inquiets quant à l'idée que les personnages puissent être un peu trop différents des personnages de Star Ocean habituels, mais heureusement, Akiman a fait beaucoup de recherches pour nous et a passé beaucoup de temps à s'assurer que son travail soit fidèle au design de l'univers de Star Ocean.
Nous étions donc très heureux grâce à cela. Donc passer des concepts 2D au design CG a été en fait un très bon processus. »
Fidel, le héros du jeu, à l'air un peu plus froid que les protagonistes précédents de la série. Était-ce intentionnel ?
Kobayashi : « Au début, je projetais simplement d'utiliser le nouveau trailer que nous avons montré et de ne révéler rien ou presque. Mais ensuite Nishio-san [marketing lead], ici présent, s'est montré insistant pour que l'on montre quelques personnages, donc nous avons en effet quelques profils de personnages à montrer. Et nous avons reçu l'approbation de Nishio-san pour montrer cela.
Donc ça serait bien si tout le monde pouvait commenter le bon travail que Nishio-san a fait ici pour rendre cette importante révélation possible.
C'est encore de l'art conceptuel, donc si vous êtes ici sur le stand, vous pouvez probablement dire que les lignes sont encore très grossières, qu'elles n'ont pas encore été affinées et peaufinées. Nous utilisons ceci pour créer les modèles CG. Et à partir de là, vous verrez de plus en plus de choses de meilleure qualité.
Donc vous m'interrogiez sur la personnalité de Fidel, en disant qu'il vous paraissait froid. Il n'est pas vraiment froid – la raison est qu'il a en fait 23 ans. C'est l'idée pour son design bien que les protagonistes précédents de la franchise Star Ocean étaient habituellement plus jeunes, des adolescents en quelque sorte, que vous pouviez voir grandir et avoir leurs propres problèmes. Mais il a 23 ans, donc il est un peu plus mature, donc ça pourrait être la raison pour laquelle vous pensez qu'il a l'air froid. Mais je ne peux pas réellement entrer dans les détails sur cet aspect ni en dire plus sur sa personnalité.
Dans Star Ocean 4, le personnage principal était Edge, et vous pouviez vraiment le voir vivre ses problèmes et réfléchir aux problèmes auxquels il faisait face. Mais avec Fidel, c'est complètement différent. Il pense à la situation dans laquelle il se trouve, mène une réflexion sur ses problèmes, et en vient à une résolution pour continuer à avancer. Mais il aura certains défis à relever, de même pour les joueurs, lorsqu'ils essayeront le jeu, il sera sans doute plus facile de s'identifier à lui parce qu'il est plus vieux et vous le trouverez aussi mature qu'un adulte se débrouillant par ses propres moyens. »
Miki, l'amie de Fidel a également été montrée. Que pouvez-vous me dire sur elle ?
Kobayashi : « Pour Miki, nous avons généralement eu des personnages féminins – habituellement une amie d'enfance du héros principal – et elle est l'amie d'enfance de Fidel. Pour ce dernier, elle est plus comme une petite sœur. Donc vous verrez cette dynamique et qu'ils sont très proches – dans la version japonaise, elle appelle souvent Fidel « onii-chan » ou « grand frère ». Pour la sortie occidentale, nous changerons probablement quelque peu cet aspect, évidemment pour des raisons culturelles. Mais ça fait partie de leur dynamique, de leur relation. Nous utilisons des cut-scènes dynamiques, et avec ça nous utilisons l'IA pour que les personnages se déplacent sur le terrain. Vous la verrez donc sur le terrain, toujours à proximité de Fidel, donc à chaque fois que vous vous déplacerez, vous la verrez juste à côté de lui. Je trouve cela mignon, pas vous ? »
Passons à Relia...
Kobayashi : « Nous venions tout juste de parler de la manière dont nous voulions la montrer de dos parce qu'elle est très unique – c'est distinct – mais nous avons montré son design de face et de profil pour le salon. Donc je dois m'en excuser. Mais si vous êtes intéressé, regardez s'il vous plaît le trailer, parce que vous pouvez voir le dos de sa robe et sa tête, et c'est très unique. Elle porte un sac à dos, et s'ils regardent attentivement son design ainsi que celui de l'arme de Miki, les fans de la série pourront peut-être se rendre compte de quelque chose. Donc voilà pour ce qui concerne son design. Pour ce qui est de son histoire, je ne peux rien dire de plus. »
Pouvez-vous nous parler des autres personnages que nous avons vu dans le trailer ?
Kobayashi : « Dans le trailer, vous pouvez voir une équipe de six personnages prenant part aux batailles. Nous avons déjà dévoilé trois des personnages principaux – Fidel, Miki et Relia. Mais nous allons en fait en montrer deux de plus. C'est en fait une première mondiale pour ces deux personnages.
Nous avons des notes mentionnant son nom réel, mais je crains de ne pas être en mesure de le lire sans être en difficulté... Donc disons simplement pour ce personnage, qu'il est évidemment blond et qu'il s'agit d'un épéiste, et d'une sorte de personnage « attirant et beau ». Il y a un design très particulier sur ses épaules que nous voulons faire ressortir, et ceci constitue l'une de ses caractéristiques propres permettant de l'identifier. Mais si vous regardez le trailer, vous verrez qu'il a un style de combat vraiment unique, bien qu'il soit un épéiste. Il est très différent de l'épéiste habituel que vous connaissez. »
Et le dernier personnage...
Kobayashi : « Depuis l'annonce, nous avons reçu énormément de commentaires sur ce personnage. C'est la magicienne aux cheveux verts. [Sa tenue] est un peu sexy. Nous avons mis en avant un screenshot de son character design plus tôt et dès lors, nous avons été inondé de commentaires et de designs et arts réalisés par les usagers eux-mêmes. Akiman et moi-même avons été très très surpris, et nous sommes très heureux que les fans l'aient adoptée.
Malheureusement, nous ne l'avons pas vraiment montrée dans le trailer. Vous avez peut-être vu un peu de magie ici et là, mais pour ce qui est de ses attaques normales, j'espère que vous resterez attentifs aux mises à jour du projet dans lesquelles nous révélerons plus d'informations.
Les parties qui ne sont pas noires sont en fait sa peau. La tenue, comme vous pouvez le voir, est très révélatrice. C'est un design très particulier. J'en ai parlé à Akiman et à différents autres membres du staff pour m'assurer qu'il n'y ait pas de soucis. Et après avoir obtenu cette validation, nous avons vraiment insisté sur cela car nous pensons qu'il s'agit d'un bon design. Je suis content que nous puissions incorporer ceci dans le jeu.
Dans le trailer, il y avait aussi un autre personnage que nous montrions pour la première fois. C'est une combattante, mais nous ne révélerons rien de plus sur elle jusqu'à une date ultérieure. Donc j'espère que nous pourrons faire cette annonce prochainement. »
A présent, pouvez-vous nous en dire plus sur le système de combat ; comment fonctionnent les combats et de quelle manière sont-ils différents des précédents jeux ?
Kobayashi : « Nous avons parlé de ça plus tôt ; le mot clé concernant le système de combat pour nous est « sans transitions ». Nous voulions des transitions invisibles, des combats sans transitions, donc nous avons implémenté un système de combat orienté action en temps réel qui était en partie présent dans les précédents jeux, mais nous voulions vraiment monter d'un cran au niveau du réalisme, de l'action, et de la rapidité des combats. Et à présent, vous voyez cette équipe de six personnages, et ça peut être sympa de seulement s’asseoir et de regarder quelqu'un jouer. Dans le trailer nous avons en fait caché toutes les jauges parce que nous ne pouvons montrer toutes les jauges et les nouveaux systèmes que nous avons implémenté pour ce titre pour le moment. Nous ferons cette annonce à une date ultérieure.
En ce qui concerne les scènes événement, dont nous avons parlé plus tôt, nous faisons aussi des cut-scènes sans transitions. Nous les appelons des « dynamic event scenes ». Une des raisons qui nous a poussé à faire cela est que, avec les JRPG traditionnels, vous pouvez avoir des combats et une progression de l'histoire, ensuite une cinématique CG où vous vous reposez, puis un retour au gameplay. Donc c'est un peu comme un film à moitié jouable dans un sens. Nous avons ce que nous appelons des cut-scènes statiques, qui sont celles où vous vous asseyez et regardez. Mais nous voulions réellement implémenter ces cut-scènes dynamiques où vous jouez vraiment un rôle et contrôlez les personnages. Donc pour la progression de l'histoire, nous essayons de nous concentrer sur leur implémentation pour que les joueurs restent immergés dans le jeu et apprécient l'histoire.
J'ai utilisé le terme « sans transitions » ici et là, et je veux seulement clarifier quelque chose pour que les gens ne comprennent pas de travers : Star Ocean 5 n'est pas un jeu open-world. Star Ocean est un RPG très « dirigé par son histoire », donc nous voulons réellement maintenir cet aspect et être meilleur dans la progression de l'histoire et la narration de ces récits intéressants. »
Qu'est ce qui vous excite le plus dans ce jeu ?
Kobayashi : « Pour moi, qui suis également un fan de la série, jouer à un nouveau jeu de la franchise Star Ocean est très important, et c'est quelque chose qui me passionne, donc être capable de travailler et de créer ce nouveau jeu est incroyable. Et c'est quelque chose que je suis vraiment impatient de terminer. »
Nishio (marketing) : « En ce qui me concerne, je suis un membre du staff du marketing, je dois attendre que l'équipe de développement fasse son travail et nous livre plus d'éléments à promouvoir. Mais personnellement, en tant que fan, je suis impatient de pouvoir jouer à une nouvelle évolution du genre JRPG. Donc je dois simplement faire confiance à Kobayashi-san et à l'équipe de développement pour qu'ils fassent leur travail et nous sortent un grand jeu. Je veux réellement qu'ils fassent du bon boulot. »
Kobayashi: « Vous [l'interviewer] et Nishio, vous me mettez beaucoup de pression en me disant de faire un bon travail, tout en me disant de livrer le tout en temps et en heure, et d'autres choses de ce type. Mais pour être honnête, tout le monde à tri-Ace est très passionné, et nous apportons une nouvelle entrée dans cette franchise après une longue période, donc il y a beaucoup de passion ici ; beaucoup de personnes en interne, ici à tri-Ace, sont très excitées de pouvoir travailler sur ça et de délivrer une bonne expérience de jeu.
J'aimerais que beaucoup de personnes aiment ce jeu et qu'elles laissent de nombreux retours positifs. Si c'est le cas, s'il vous plaît, assurez la promotion du jeu ici en Occident et, je l'espère, nous aurons des ventes conséquentes et nous pourront peut-être revenir ici. »
Star Ocean : Integrity and Faithlessness est attendu cet hiver au Japon sur PS4 et PS3. Il sortira début 2016 en Occident sur PS4.