Shin Megami Tensei : Devil Survivor - Fin Atsuro


Attention : il s'agit de la fin la plus difficile de Devil Survivor.

Conditions d'accès :

Sauver Keisuke.
Arrêter Haru au jour 4.
Lire les notes de Naoya dans la COMP abandonnée.
Apprendre la vérité sur Aya.
Réussir le « petit jeu » de Naoya.
Avoir parlé à Remiel au jour 6, une fois les précédentes conditions réunies.

Si vous aviez retiré Atsuro de vos combattants, remettez-le et entraînez-le durement. Il jouera un rôle crucial dans la dernière bataille, et mieux vaut ne pas le laisser devenir une faiblesse.

Mari vous rejoint si vous l'avez sauvée au cinquième jour et si vous lui avez parlé la veille. Sa Magie et sa Vitalité sont plus raisonnables que sa Force et elle est au niveau 50. Elle peut remplacer avantageusement Yuzu.

Profitez des Free Battles pour vous habituer à Murmur, un démon très redoutable qui ressort dans tous les coins des dernières batailles.


9.00 : Aoyama


Objectif Vaincre Naoya
Défaite Tous les alliés meurent
Démons Abaddon x 3 / Abaddon x 3 / Décarabia x 3 / Décarabia x 3 / Naoya + Behemoth + Seiten Taisei

Tout le long du combat, Naoya fuit vers le sud-est. Ne perdez pas votre temps à vaincre les démons et à ramasser les COMP, votre ennemi en jettera d'autres et vous aura à l'usure. Mieux vaut laisser vos personnages groupés, avec deux équipes qui s'en prendront à Naoya en l'encerclant et deux autres qui surveilleront vos arrières.

Naoya possède le skill auto Full Might qui fait de sa première attaque physique un critique assuré, combiné à Attack All qui cible tous vos personnages d'un coup. Vous pouvez retourner cet atout contre lui en vous armant de démons repoussant le Physique comme Rangda et en prenant les skills Tetrakarn ou Shield All, plus Repel Phys pour un leader. Au pire, il est aussi possible de recourir à Evil Wave de Culebre ou Chaos Wave d'Abaddon. Ne vous tracassez pas à prendre Naoya pour seule cible avec des attaques comme Power Hit : ses alliés encaisseront à sa place si vous n'utilisez pas des sorts à cible multiple comme Maragidyne ou Deathbound.


10.00


Izuna vous rejoint. Elle est au niveau 60. Sa Force est très élevée mais elle n'a pratiquement pas de magie. Elle s'avèrera très utile pour les dernières batailles de la Guerre des Bels.


10.30 : Ikebukuro


Objectif Vaincre Bishamon
Défaite Tous les alliés meurent
Démons Rangda x 2 + Seiryuu / Rangda x 2 + Seiryuu / Rangda x 2 + Seiryuu / Rangda + Culebre x 2 / Rangda + Culebre x 2 / Bishamon + Yaksa + Utano Mitama

Mieux vaut terrasser les démons classiques avant de vous frotter à Bishamon. Sa puissance n'a d'égal que sa lenteur ; à peine deux carreaux de déplacements. Tâchez de l'attirer vers l'ouest. Méfiez-vous de l'Evil Wave de Culebre, mais encore plus du Diarahan des alliés de Bishamon. Tant que vous ne les aurez pas terrassés, ils lui rendront sa vie, et comme il possède un capital de HP colossal, il ne faut pas le prendre à la légère. Zandyne enverra Yaksa au tapis, et deux Ziodyne ou Maziodyne viendront à bout de l'Endure d'Utano Mitama.

Bishamon possède Hassohappa, la plus puissante attaque physique et Maragidyne. Il dispose aussi d'Attack All. Puisqu'il craint la Glace, un Ice Dance efficient lui sera très douloureux, mais c'est par l'usure qu'il faut le terrasser, ainsi que par le renvoi de ses attaques physiques avec des démons comme Rangda ou le pouvoir Tetrakarn.

Quand sa vie est vide des trois-quarts environ, de nouveaux démons font leur apparition du côté est. Si vous êtes parti dans la direction opposée, vous aurez peut-être le temps de terrasser le général du Nord avant qu'ils ne se joignent à la fête.


11.00 Shinagawa


Objectif Vaincre les deux Deshas (Koumoko et Zouchou)
Défaite Tous les alliés meurent
Démons Rangda + Culebre x 2 / Rangda + Seiryuu x 2 / Rangda + Cerberus x 2
Koumoku + Rangda + Culebre
Yaksa + Utano Mitama x 2 / Yaksa + Cerberus x 2 / Yaksa x 3
Zouchou + Agares + Culebre

Si ces deux généraux sont plus faibles que Bishamon, ils s'avèrent plus compliqués si vous tombez dans le piège grossier qu'ils vous tendent : former deux groupes de deux équipes pour chacun. Comme d'habitude, restez groupés et concentrez-vous sur un boss à la fois, en terrassant ses alliés au passage.

Koumoku a une puissance plus élevée, mais les alliés de Zouchou sont plus redoutables. Mieux vaut commencer par le plus proche des deux, en direction du sud. Le reste du combat n'est qu'une formalité.


11.30 : Roppongi


Objectif Vaincre Belzaboul
Défaite Tous les alliés meurent
Démons Norn + Utano Mitama + Seiryuu / Laksmi + Utano Mitama + Seiryuu / Arioch + Cerberus x 2 / Ganesha + Agares + Orochi / Belzaboul

Un nouveau Bel à terrasser, et que vous reconnaîtrez rapidement si vous connaissez un peu la série. Vous avez trouvé que vaincre les trois Deshas était dur ? Alors oubliez ce combat, au moins trois fois plus difficile. Prenez donc le temps de vous entraîner sérieusement avant de vous y mettre.

Belzaboul est démesuré, et aussi immobile. Son pouvoir Dark Hand lui permet d'attaquer à six cases de distance, ce qui rend l'utilisation d'Evil ou de Chaos Wave obsolète, mais ce n'est pas là son plus gros point fort. Il sort cet as quand vous aurez vaincu au moins deux de ses larbins : l'attaque Spawn, qui cause l'altération d'état Infected. Il dépose sur vos personnages des œufs, jusque sous leur peau, et au bout d'un tour, ces œufs éclosent, causant de gros dégâts et relâchant des Maggots. Même s'ils sont très faibles, ces démons sont très rapides et peuvent à leur tour utiliser Spawn et vous infliger Infected. Une boucle sans fin, qui s'avère rapidement très agaçante. Amrita ne peut pas retirer le statut Infected, seule Affection et Prayer en étant capables, et Mediarahan ne suffira pas à tenir la distance : votre capital de MP sera épuisé bien avant la fin du combat. Et pour compléter le tableau, Belzaboul se rend 268 HP par tour. Ses nombreuses résistances rendent ce seul chiffre très dur à atteindre et encore plus à dépasser.

Mais Belzaboul est loin d'être invulnérable. Il possède un point faible, qui peut s'avérer fatal. Cette faiblesse, c'est le physique. Vous pouvez annuler son absorption avec le skill Pierce, et combiné à l'attaque Deathbound, cela fait très mal à la mouche géante, en particulier venant d'un personnage à la force très élevée comme Atsuro ou Bishamon. Si vous pouvez y ajouter quelques Passives adéquats comme Phys Jump et Ares Aid, c'est tout bénéfice. N'hésitez pas à recourir à Rage Soul si vous l'avez !


12.30 : Nagato-Cho (optionnel)


Sans commentaires...


13.00 : Roppongi


Objectif Vaincre Belberith
Défaite Tous les alliés meurent
Démons Believer + Orochi x 2 / Believer + Garuda + Agares / Believer + Barong + Orochi

Admirez la cinématique et sa référence à Final Fantasy VII. Ce combat s'avère globalement moins agaçant que Belzaboul, mais il vous demandera quand même une certaine persévérance. Il vous faudra d'abord terrasser les Believers qui se trouvent au bout du couloir face aux cases de départ, afin de débloquer l'accès à la plate-forme où se trouve le dieu maléfique. Vous pouvez aussi l'atteindre directement avec Flight de Garuda, Phantasma de Ganesha ou Switch de Barong. Mais s'il y a un préliminaire vivement recommandé, quel qu'en soit le prix, c'est de craquer le skill auto Rage Soul si vous ne l'avez pas encore ! Correctement utilisée, cette compétence vaut son pesant d'or durant cette bataille et la suivante, et vous n'aurez absolument aucune autre occasion de vous en saisir. L'idéal est de l'assigner à votre meilleur cogneur, que ce soit le héros, Izuna ou Atsuro. Rage Soul, concrètement, vous interdit l'usage des attaques spéciales, y compris les soins et les attaques physiques comme Deathbound, mais en contrepartie, double votre puissance d'attaque. Pas de malentendu : ce ne sont pas les dégâts infligés qui doublent (contrairement à ce que la description laisse penser) mais bien la caractéristique Force, ce qui génère des coups cinq à dix fois plus redoutables que la normale. Chaque coup lambda inflige alors des dommages encore plus élevés qu'un sort exploitant une Faiblesse, et avec un Critique, le chiffre devient effarant. Cette aptitude se marie très bien à Ares Aid et Pierce, et en dernier Phys Jump ou Dual Shadow selon vos goûts, mais son point faible reste le renvoi du Physique, qui est absolument impossible à contourner, ainsi que l'absence de soins pour l'équipe pendant les rixes. Il reste, heureusement, possible de se soigner pendant les déplacements.

Belberith est immobile, mais il peut attaquer à n'importe quelle distance, agit deux fois et se rend 30% de sa vie et de sa magie à chaque tour, soit 495 HP et 128 SP ; n'espérez donc pas lui drainer ses forces comme Belial et ne tardez pas trop à aller le défier, d'autant plus que, comme tous les Bels, il a sa propre « trump card » qui infligent des dégâts à tous vos alliés.

Les COMP à ses côtés et celles laissées par les Believer vaincus invoquent régulièrement des démons. Il faut les ramasser tant que l'occasion s'en présente, Belberith ne pouvant pas en lancer de nouvelles.

La façon la plus radicale de triompher est d'attaquer Belberith à coup de Rage Soul. Si vos combattants ont une Attaque un minimum élevée, voire franchement corsée comme Behemoth, vous lui infligerez facilement 800 HP en trois attaques, et il sera même possible de le plier en un seul tour avec l'Extra Turn !

Si vous avez confiance en votre stratégie, vous pouvez craquer Victory Cry pour lui voler son double regain de 30%, mais n'oubliez pas, c'est important, c'est crucial, il faut obtenir Rage Soul en priorité !

Une fois la victoire remportée, de nouvelles Free Battles sont disponibles. Profitez de l'occasion pour obtenir Prayer de Norn, le meilleur sort de soin, moins coûteux et plus efficace qu'Affection. Le seul inconvénient est qu'il n'agit qu'à courte portée.


13.30 : Top Floor


Objectif Pirater Babel
Défaite Tous les alliés vaincus ; Atsuro meurt ; Naoya meurt
Démons Murmur + Garuda x 2 / Murmur + Garuda x 2 / Norn + Behemoth x 2 / Ganesha+ Orochi x 2 / Ganesha + Barong x 2

La dernière bataille, le showdown, et l'accomplissement de trente-cinq heures de jeu. Prenez les personnages suivants : Atsuro (qui est obligatoire), Mari si vous l'avez et, en quatrième, Yuzu ou Midori, selon votre préférence. Oubliez Izuna, qui n'est pas efficiente face aux Murmurs. Mettez en place autant de combinaisons comme Agidyne et Fire Jump que possible. Atsuro doit disposer de Rage Soul, Pierce et Repel Phys. Vous pouvez lui donner Payback à la place de Phys Repel pour que la contre-attaque bénéficie de la puissance de Rage Soul, mais n'oubliez pas qu'il n'a pas de soins à disposition. Mieux vaut privilégier les aptitudes qui le mettent au maximum à l'abri des dégâts. Associez-lui également un Garuda ou, à défaut, un Ganesha : il faut qu'il possède Flight ou Phantasma pour couvrir une longue distance. Les autres héros doivent avoir Samarecarm en double exemplaire, Affection et peut-être Prayer, ainsi que plusieurs Drains. Le niveau 75 est un minimum vital, mais être au 80 ne mange pas de pain. Comptez sur les démons les plus puissants comme Asura, Bishamon, Ananta, Amaterasu ou Nyarlatothep si vous savez vous servir de Chaos Wave. Si vous êtes en NG+, faites appel à Loki et Rémiel, qui sont plus puissants qu'ils n'en ont l'air.

Au départ, il vous faut attendre que Naoya atteigne la console au centre du terrain. Il se déplace de trois cases mais n'agit pas souvent. Vous pouvez lui épargner une longue route en utilisant Switch depuis la plate-forme de droite. Vous avez alors le temps de vaincre les démons sur le chemin. Prenez aussi le temps de placer deux personnages sur les deux cases rouges aux coins nord-ouest et nord-est de la carte, cela empêchera l'arrivée de nouveaux démons. Atsuro doit alors aller sur la console en bas à droite. Cela fait apparaître le « premier » boss de ce combat, surnommé affectueusement Baby-Bel. À partir de là, ne faites surtout pas Operate Cancel, car cela ferait disparaître le boss et apparaître quatre salves de démons, ou deux si vous avez placé des bouche-trous. De niveau 70, Baby-Bel peut sembler assez redoutable, surtout que, d'après la stratégie définie ci-après, un seul personnage doit l'affronter... Ce qui, toutefois, est largement jouable si vous avez gagné assez de level. Toutefois, il est plus conseillé de ne donner Rage Soul qu'à Atsuro, car les Murmur que vous aurez rencontré sur le chemin n'auraient fait qu'une bouchée de vous. En fait, tant que vous ne disposez pas d'une équipe capable de gérer ce pré-boss à elle toute seule, c'est que vous n'avez pas le niveau requis pour boucler ce combat !

Pour l'affronter sans trop de soucis, prenez Mari (ou le héros si sa Magie est supérieure), Loki et Bishamon. Prévoyez Mediarahan ou Prayer. Loki utilisera Megidolaon ou Drain, en fonction des SP qui lui restent, votre humain usera de Bufudyne couplé à Jump, qui peut geler Baby-Bel de temps à autre, et Bishamon a le choix entre Hassohapa par défaut ou Deathbound, plus efficace sur une cible isolée (surtout si elle est gelée),. Un Phys Jump peut lui être assez profitable. Une fois le combat fini, un petit soin remet tout le monde d'attaque, et les KO seront ressuscités par l'allié ayant Samarecarm. Les Extra Turns ne sont pas vos amis à ce niveau, car Baby-Bel résiste à tous les éléments sauf le Tout-Puissant qui ne donne jamais de critique. Il est possible de lui retirer son Extra avec un Critique de Bishamon, peut-être d'en gagner un en utilisant Pierce qui annule la résistance du boss au Physique ou l'altération Gelé, mais mieux vaut ne pas trop compter là-dessus. La tentation de recourir à Rage Soul est encore plus grande au vu de cette description, mais c'est une très mauvaise idée, car elle vous coupe les sorts de soin. Compte tenu de la puissance de frappe du boss, vous avez plus de chances d'y rester qu'autre chose.

Après avoir pris quelques baffes, Baby-Bel disparaît. Il faut alors qu'Atsuro quitte sa console pour rejoindre la seconde, à gauche. Ces allers-retours sont de plus en plus fréquents à mesure que la vie du boss diminue, mais ils ne posent pas tant de problèmes que ça. Après tout, tant que vos alliés ne quittent pas les cases rouges, vous ne risquez pas de voir de nouveaux démons surgir.

Une fois les HP de Baby-Bel épuisés, le vrai Babel surgit. Ce boss est au moins deux fois plus puissant que son prédécesseur, mais il s'avère paradoxalement deux fois plus commode à affronter. Laissez vos alliés sur les cases rouges et entamez le combat avec Mari. Babel change régulièrement ses forces et ses faiblesses, avec toujours une Faiblesse, la résistance au Physique, l'immunité au Mystique, et le renvoi de tous les autres éléments. Guettez surtout les moments où il est sensible à la Glace, car c'est la seule attaque viable pour Mari (sorti de Drain ou de ses chiquenaudes au contact). Tâchez surtout de gagner du temps, pour qu'Atsuro puisse vous rejoindre. Comme tous les Bel, Babel dispose d'une technique totale : Calamity of Babylon, qui inflige de gros dégâts sur tous les personnages présents. Le trait racial King's Gate confère à Babel une portée d'attaque infinie. Mari peut servir de diversion, au moins assez pour ne pas voir un personnage sur une case rouge mourir et les démons revenir à la charge. Dès qu'Atsuro vous a rejoint, Rage Soul fait un malheur. N'hésitez pas à user de Devil Speed de Behemoth pour rejoindre plus rapidement le monstre cylindrique et faites venir vos alliés pour frapper encore plus fort, au besoin avec Evil ou Chaos Wave pour ne pas vous encombrer à bouger pour laisser le prochain personnage occuper l'une des deux cases d'attaques. Si vous disposez de plusieurs Pierces et Phys Jump, Babel ne fera pas long-feu. Ne vous encombrez pas avec des soucis d'économie, c'est la dernière ligne droite, alors lancez tout ce que vous avez !

Une fois ce boss final terrassé, deux QCM vous sont proposées. Répondez par la seconde proposition à la première, l'autre est sans importance.

Le jeu est fini ! Si c'est votre première partie, vous débloquez Remiel. Vous pouvez à présent refaire le jeu en gardant votre équipe de démons et votre capital de Macca, mais aussi en pouvant fusionner n'importe quel démon. Ces coups de pouce, associés avec la lecture accélérée (disponible dans la Configuration) permettent d'atteindre le septième jour en moins de cinq heures, et de finir le jeu en une petite dizaine d'heures.