Golden Sun - 12. Le désert de Suhalla

Allez l'Est pour trouver le village de Suhalla. Une fois au village, vous trouverez en bas de l'entrée une jarre qui contient 5 Pièce d'or. Rendez-vous dans la maison en bas à droite du village pour rencontrer deux soldats de Kalay. Après les discussions, vous devez traverser le désert de Suhalla pour sauver Cylia.

Le désert se trouve au Sud du village. Allez à droite à partir de l'entrée. Une tornade bloque le passage. Laissez-vous emporter par cette tornade et utiliser la Psynergie Inonder une fois à l'intérieur.

Vous affrontez alors un Boss.

BOSS 15 : Dinobrise PV : 560
Laisse : - XP : 620 PO : 477
Il attaque deux fois par tour. Inutile d'invoquer les Djinns, quelques coups suffiront normalement pour en venir à bout.

Notez qu'à chaque fois qu'il y aura une tornade vous rencontrerez le même Boss.

Continuez au Sud, ouvrez le coffre contenant le Bracelet Saint. Revenez sur vos pas et partez vers la gauche pour trouver une autre tornade et un autre Boss. Continuer ensuite votre progression. Au croisement des routes, empruntez le chemin du milieu, affrontez une nouvelle fois le Boss de la tornade et approchez vous du coffre... qui s'avère être un Mimic (1000PV). A la fin du combat vous recevez une Eau Jouvence. Le chemin de gauche n'est pas obligatoire mais vous pouvez combattre une fois de plus le Boss pour de l'EXP. Prenez maintenant le chemin de droite qui contient une nouvelle tornade. Continuez vers le prochain écran.

Au croisement, allez vers le chemin de gauche et rencontrez une nouvelle tornade. Prenez le coffre contenant un Cookie. Empruntez ensuite le chemin de droite, encore une tornade, et un autre coffre contenant un Porte-Bonheur. Empruntez enfin le passage du milieu. Quand vous voyez la tornade rose sur votre droite, avancer vers la gauche du précipice et utilisez Vision. Passez sur le pilier révélé, descendez l'escalier, Sauvegardez vous allez affronter un Djinn de Mars.

DJINN 9 : Mars PV : 700
Laisse : - XP : 460 PO : 445
Il n'arrête pas de fuir le combat, préparez vous donc à recharger souvent la partie. Pour avoir l'initiative, il faut le prendre par derrière. Avant le combat, mettez tous les Djinns de Mercure en attente pour pouvoir invoquer la divinité. Lancez la dès le premier tour.

Après avoir capturé Flash, revenez sur vos pas, et allez vers le Sud. Sauvegardez puis descendez les escaliers et empruntez la nouvelle tornade qui cette fois-ci n'est plus immobile. Utilisez Inonder comme d'habitude. Vous affrontez un nouveau Boss.

BOSS 16 : Dinosouffle PV : 3000
Laisse Crystal Key XP : 1300 PO : 6100
Mettez tous vos Djinns de Vénus en attente pour invoquer la divinité. Il attaque deux fois par tour comme le précédent mais se révèle beaucoup plus coriace. Ses attaques touchent tout le monde et font beaucoup de dégâts. Soignez avec Sofia, attaquez avec les autres.

Revenez ensuite où vous aviez trouvé Flash pour entrer dans la caverne. Traversez la rapidement pour aboutir devant une tornade rose. Laissez vous prendre par elle sans utiliser inondation pour aller sur l'île des pirates. Voir la section spéciale pour le cheminement.

Note : Si vous y allez maintenant, vous ne pourrez pas le terminer car il va vous manquer une Psynergie. Néanmoins vous y trouverez quelques bon items et équipement, sans compter un Djinn.

Si vous décidez d'attaquer le boss de la tornade rosée, voici votre adversaire :

BOSS 17 : Dinovent PV : 3000
Laisse Potion XP : 1360 PO : 6400
Ce boss, comme ses frères, attaque deux fois par tour. Utilisez Flash pour réduire les dégâts et attaquez. Soignez avec Sofia pratiquement a chaque tour si besoin est.

Pour sortir du désert, allez au sud de l'endroit où vous aviez affronté le boss. Au milieu du cercle de pierre, utilisez vision pour regagner vos point de Psynergie. Dès que vous arriverez a la sortie du désert, une scène se déclenche. Ensuite, sortez pour aller sur la carte du monde.

Allez a l'est pour trouver la porte de Suhalla. Continuez le chemin. Vous trouverez deux gardes vaincu par Pavel et les autres. Après les dialogues, continuez au nord. Dans la petite maison se trouve un prêtre. Utilisez ses services si besoin, puis continuez vers la droite. Laissez vous tomber à la premiere crevasse visible pour prendre une menthe dans le coffre. Remontez grace aux lianes, puis changez d'écran sur la droite. Sautez dans le troisième précipice en partant de la gauche pour trouver le dernier Djinn de Mercure. Enregistrez et combattez le.

DJINN 10 : Mercure PV : 800
Laisse : - XP : 606 PO : 484
Préparez vous a recharger souvent, il fuit. Mettez vos Djinn de Mars en attente pour lui faire beaucoup de dégâts. Il se joindra alors a vous.

Pour retrouver toute votre Psynergie, allez dans la caverne en bas a droite. Si vous sortez par la caverne sur la carte du monde, vous voyez le bateau de Babi. Vous vous apercevez qu'il ne fonctionne pas et qu'il faudra revenir plus tard. Repassez la caverne puis allez vers la droite après avoir monté les liane.

Note : Ici, la pierre Psynergie revient a chaque fois que vous allez sur la carte du monde du coté de la caverne. Si vous le souhaitez vous pouvez faire des niveaux ici, puisque votre Psynergie sera illimité grace a la pierre.

Si vous parlez au garde allongé, il disparaît après avoir dit que le phare est attaqué. Continuez le chemin pour aboutir sur la carte du monde.

Quête secondaire : L'île des Pirates

11) Sauver Hammet    13) Le Phare de Vénus