Pendant la scène qui suit votre retour, vous n’avez que des bonnes réponses.
Pendant la nuit, vous devez rassurer Aika et Fina. Elles se trouvent sur le balcon de la salle de réunion et devant le navire de Fina. Toutes les réponses sont bonnes donc faites comme bon vous semble.
Avant de passer à la suite, vérifiez que vous avez pris tous les coffres dans le grand temple d’argent, vous ne pourrez plus y retourner après.
Le lendemain, préparez-vous à faire de nombreuses batailles (terrestre et navales) avant de monter à bord du Delphinus. Pensez à mettre Kalifa en membre actif de votre équipage, sinon vous raterez l’occasion de gagnez les meilleurs équipements pour votre navire.
Lors de la scène qui suit votre départ à bord du Delphinus, répondez ce que vous voulez, toutes les réponses sont bonnes.
Après un aparté avec Galcian et Ramirez, la bataille éclate.
Nav. Mage Valuan |
Moins de 20000 PV |
- |
Laisse une bombe gel et une bombe tonnerre |
Ce navire ne suppose à vous que par principe : un ou deux coups de canon suffiront à l’envoyer dans les profondeurs. |
Elite de Galcian |
50000 PV |
- |
Laisse Laisse un kit complet, un double tuyau et un canon Crystil (uniquement si Kalifa est active) |
Ce modèle là est un peu plus résistant. A la fin du deuxième tour, il s’enfuit. Choisissez de ne pas le poursuivre pour pouvoir lui placer un tir de canon gigas. Après ça, il ne devrait pas poser de problèmes.
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Après ce petit échauffement, vous faites face au véritable adversaire.
Hydra |
180000 PV |
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Laisse un galon, un Canon de Lune et une Torpille Lune (uniquement si Kalifa est active) |
Non content de disposer d’une énorme réserve de points de vie, l’ennemi est capable de lancer Sacres. Le combat s’annonce donc très long.
A la fin du troisième tour, et pour les choix suivants, vous aurez à choisir entre attaquer le haut du vaisseau ou bien sa coque. Le premier choix vous mènera à la grille totalement jaune et le second à celle plus diversifiée niveau couleurs. Franchement, il n’y a pas de grosse différence à ce stade.
Lorsque vous lui aurez infligé suffisamment de dégâts, l’Hydra met son canon en marche.
Faites des actions évasives sur toutes les cases rouges à partir de là pour éviter d’être mis en difficulté.
Lorsque vous avez à nouveau le choix entre attaquer la coque ou le haut, choisissez en fonction de votre santé : en tirant au canon gigas sur la coque, vous êtes sûr de lui faire un maximum de dégâts car sur cette case, Galcian utilisera le Canon Hydra. A vous de voir si vous êtes prêt à encaisser son tir pour l’endommager. Et n’oubliez pas de lancer increm au tour précédent et sacrulen sur la case verte suivante.
En s’y prenant bien, on peut lui infliger plus de 80 000 points de dégâts en une case au sacrifice de 20 000 pv. C’est loin d’être négligeable.
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L’Hydra (attention, vous n’y reviendrez jamais, 4 coffres, expérience magique : 4)
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A l’entrée du navire, Enrique pourra vous soigner à chaque fois que vous irez lui parler.
Une fois à l’intérieur vous croiserez des adversaires assez résistants.
Monstre |
PV |
Couleur |
Objet(s) laissé(s) |
Marauder |
1200 |
Jaune |
Aile d’Hydra |
Assassinata |
900 |
Bleu |
Arme de Marksman |
Sorcerer |
800 |
Jaune |
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Defensor |
1100 |
Jaune |
Aura de Bravoure |
Hydra |
1700 |
Jaune |
Masque Sinistre |
Pour commencer, suivez la passerelle qui va à droite, traversez le pont, prenez le Canon X dans le coffre, grimpez le long du mât à gauche puis à l’échelle à droite.
Sur le toit, descendez l’échelle la plus à droite sur la carte pour atteindre deux coffres tout en bas : une Baiedelune et 3 cristaux sacrulen. Remontez sur le toit, revenez vers la gauche, passez une échelle et prenez la suivante. En descendant tout en bas, vous gagnerez 2 rosées magiques. Retournez sur le toit.
Pour finir, descendez l’échelle en haut à gauche de la carte. Traversez le pont puis allez à gauche, descendez le long du mât et engagez-vous dans le couloir juste à droite pour trouvez un point de sauvegarde. Galcian est au bout du couloir.
A ce stade, vous devez avoir récupéré tous les coffres.
Galcian |
22000 PV |
Jaune |
Laisse un Médaillon Valuan |
Galcian dispose de pas mal de compétences : sa technique Terminal inflige de lourds dégâts à une seule cible, Devolver n’est qu’une façon pompeuse de se mettre en garde et Neglora inflige de faibles dégâts de zone en retirant toutes vos altérations d’état bénéfiques.
Comme il maîtrise et lance souvent eternes et eternum, (parfois electrulen) le bouclier delta d’Aika est indispensable.
Surveillez bien votre barre de vie tout en lui envoyant des colères pirates.
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Espace Aérien Soltis (expérience magique : 4)
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Notez qu’à partir de maintenant, vous pouvez choisir votre quatrième équipier en allant lui parler sur la passerelle du Delphinus.
De nouveaux monstres ont fait leur apparition avec le nouveau continent :
Monstre |
PV |
Couleur |
Objet(s) laissé(s) |
Telsor |
300 |
Argent |
Pistolet |
Hunta |
200 |
Argent |
Epée Serpent |
Dracoslyth |
6200 |
Rouge |
Aura défensive |
En vous approchant de l’île du temple, même sans vous y arrêter, vous déclencherez une bataille contre un gardien :
Gadianos |
Moins de 20000 PV |
- |
Laisse un kit complet, un Pont Etincelant et un Canon Lune |
La défense de cet engin est tellement faible qu’un seul coup de canon suffira à le vaincre. Mais attention : ce combat ne durera qu’un tour même si vous ne le battez pas.
Dans ce cas, vous louperez le meilleur canon secondaire ainsi que la meilleure protection pour navire de tout le jeu.
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Entrez dans l’île du temple, et descendez tout en bas pour ouvrir la porte du fond.
Au cas où vous ne l’auriez pas déjà pris, un cham se trouve ici.
Soltis ( un cham, expérience magique : 5)
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Monstre |
PV |
Couleur |
Objet(s) laissé(s) |
Hopril |
700 |
Argent |
Bague Cupil |
Delvax |
300 |
Argent |
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Hunta |
200 |
Argent |
Epée Serpent |
Garagor |
3500 |
Mauve |
Potion Ancienne |
Dracoslyth |
6200 |
Rouge |
Aura défensive |
Vous arriverez rapidement sur une série de couloirs circulaires dont certains sont bouchés. Pour arriver de l’autre côté suivez ces instructions (la caméra doit être derrière Vyse)
A la première intersection, prenez à gauche. A la suivante allez à droite. Pour celle d’après continuez tout droit. Dans la salle centrale, prenez la première à droite.
Continuez tout droit puis allez à gauche. Ensuite prenez à gauche puis à droite. Ensuite à nouveau à droite deux fois de suite pour vous retrouver en face de la sortie.
Attention, ne sortez pas tout de suite : il vous reste un cham à prendre. Pour cela, tournez le dos à la sortie (mettez toujours la caméra de manière à voir le dos de Vyse) et allez dans la salle en face de vous. Il est juste au centre (voir ci-contre).
Une fois sorti, traversez le pont et ouvrez la porte.
Passage téléporteur de Soltis ( un cham, 3 coffres, expérience magique : 5)
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Monstre |
PV |
Couleur |
Objet(s) laissé(s) |
Telsor |
300 |
Argent |
Pistolet |
Hunta |
200 |
Argent |
Epée Serpent |
Linark |
6200 |
Argent |
Bras d’Argent |
Susceptor |
5200 |
Argent |
Cœur Guerrier |
Dorntak |
700 |
Argent |
Bague Cupil |
Une fois que vous avez passé la porte, vous vous retrouvez dans une pièce ronde. En avançant un peu , vous trouverez le dernier cham.
En observant le sol, vous verrez deux sorte de plaques :
Celles ci sont des téléporteurs.
Celles ci correspondent aux endroits où vous serez amené par l’un des téléporteurs.
Vous allez devoir jongler entre les différentes plaques pour trouver tous les coffres de la zone. Commencez par monter sur le téléporteur au bout de la salle du niveau 1 (celui où vous êtes entré)
Vous arrivez au niveau 2. Il y a deux téléporteurs et une porte. Passez-la pour ouvrir un coffre contenant une Baiedelune.
Le téléporteur situé avant la porte vous emmènera au niveau 3 où vous trouverez une Baiedelune et un dernier téléporteur pour le niveau 4 du côté de la sortie (le téléporteur du niveau 4 vous ramènera au niveau 1).
L’autre vous mènera sur l’autre moitié du niveau 3. Le téléporteur qui s’y trouve vous enverra au niveau 4 du côté opposé à la sortie. Le dernier téléporteur vous mènera tout au fond (au niveau 0) Attention, le coffre dans cette salle est protégé par un pirate noir : le Seigneur Zivilyne Bane en personne.
Après l’avoir vaincu, vous gagnerez l’Orbe de Sérénité.
Le téléporteur au bout de la pièce vous ramènera au niveau 1.
Une fois du bon côté du niveau 4, ouvrez la porte et suivez le couloir. Un drôle d’ascenseur vous mènera au dernier point de sauvegarde avant Ramirez.
Ramirez |
22000 PV |
Argent |
- |
C’est un adversaire assez coriace.
Voilà ces compétences :
Destruction : dégâts de zone et retire toutes les effets bénéfique de votre équipe
Toundra d’argent : inflige de gros dégâts sur un seul allié
Bienfait lunaire : applique regain (600 pv par tour)
Eclipse d’argent : inflige de lourds dégâts à toute l’équipe
Il lance aussi drilnos et eternum.
Pour éviter de voir vos alliés tués en un coup, abusez du bouclier Delta.
Le bouclier Justice d’Enrique permet de bien encaisser les éclipses d’argent et les toundras d’argent. Bien entendu, lorsqu’il lance bienfait lunaire, envoyez-lui les vents lunaires. Attaquez-le à coups de Prophecy ou de colères pirates.
En dehors de ça, la stratégie consiste à bien alterner entre les soins et les attaques.
Avec un niveau 55 on s’en tire bien.
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Zélos |
240000 PV |
- |
Laisse un galon |
Attention, Zélos frappe fort et tout le temps. Sur les cases rouges vous encaisserez toujours de grosses attaques. Sur toutes les autres cases, il vous enverra des sorts offensifs assez puissants.
Heureusement, il est vulnérable au sort Sylenis, de sorte que si vous lancez ce sort un tour sur deux, vous ne risquerez plus rien en dehors des cases rouges.
En ce qui concerne les choix tactiques : le premier vous propose d’attendre ou de le cerner. Si vous choisissez cette dernière option, vous aurez les deux cases chance et un autre choix qui ne change rien à la grille. Choisissez en fonction de votre esprit initial.
Lors des tours suivants, vous aurez à choisir entre attaquer par le devant ou sur le côté. Choisissez sur le devant lorsque vous voulez frapper et le côté lorsque vous avez besoin de vous soigner.
Lorsque vous lui aurez retiré suffisamment de points de vie, Zélos ralentit. Vous aurez encore le choix entre devant ou sur le côté. Devant vous donnera 4 cases canon giga et sur le côté 4 cases chances.
Profitez-en, c’est le seul tour où il ne fera rien. (notez qu’avec assez d’esprit et bonne gestion des canons, vous ferez plus de dégâts en choisissant les quatre cases chance)
Après ça, il se transforme. Choisissez de ne pas prendre de risques. Vous vous prendrez une super attaque en moins. Vous la tronche de la grille, utilisez ce tour pour vous soignez plutôt que pour attaquer. Pour le choix suivant, cerner Zélos vous permettra de lui infliger plus de dégâts mais en vous exposant plus. Le tour d’après, surveillez vos points de vie si vous tirez au canon giga : il vous enverra jugement sur la même case.
Le choix suivant ne change pas grand chose et il se répètera jusqu’à ce que vous ayez infligé assez de dégâts à votre adversaire.
A ce moment, il perd une griffe. A partir de là, le choix « Cerner » vous donnera les cases canons gigas mais Zélos lancera deux super attaques par tour. Protégez-vous impérativement sur les cases à fond rouge ! Il perdra ses griffes au même rythme que ses pv.
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Ramirez |
24000 PV |
Argent |
- |
Il a gagné en puissance et il dispose de nouvelles techniques.
Cauchemar Argent force un de vos équipier à lancer une super attaque offensive sur les autres membres du groupe.
Lien d’argent fera de gros dégâts sur un personnage.
Sinon, il a toujours Destruction et il lance Drilnos et Eternum
La stratégie est globalement la même que lors du premier combat contre lui.
S’il vous reste des auras de bravoure, c’est le moment de les utiliser.
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