Obtention : Histoire secondaire
Utilise ses pouvoirs d’invocation pour vaincre ses ennemis !
- PM élevés, maîtrise les invocations
- Préfère les sceptres
Spécial :
Conversion de PM : Restaure les PM à hauteur de 1% des dégâts encaissés.
Remarque : sans effet sur les dégâts infligés par Poison.
Technique fixe :
Invocation : Utilise les magies d’invocation de niveau 1 à 6.
Affinités :
PV |
PM |
ATT |
END |
INT |
RES |
DEX |
VIT |
C |
S |
E |
D |
A |
B |
C |
D |
Aptitudes armes :
Epées |
Haches |
Lances |
Sceptres |
Bâtons |
Dagues |
Arcs |
Katanas |
Poignes |
D |
E |
E |
S |
C |
C |
E |
E |
E |
Aptitudes armures :
Boucliers |
Casque |
Armure |
E |
E |
E |
Les compétences de classe sont en rouge et sont disponibles uniquement quand la classe est équipée. Les compétences de soutien sont de couleur normal et sont utilisables à tout moment dans la rubrique compétences puis compétences soutien (au départ vous avez qu'un slot, puis vous en aurez 5 à la fin du jeu).
Nv |
Compétences |
Coût |
Description |
1 |
Invocation 1 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 1 : Girtablulu. |
2 |
Paratonnerre |
1 Slot |
Réduit les dégâts infligés par les attaques de foudre.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les
protections annulant les effets de la foudre prévalent sur celles qui ne
font que les réduire. |
3 |
Invocation 2 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 2 : Hraesvelg.
Remarque : Il n'est pas possible de l'utiliser avant d'avoir trouvé l'invocation correspondante. |
4 |
Invocation 3 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 3 : Ire de Ziusudra.
Remarque : Il n'est pas possible de l'utiliser avant d'avoir trouvé l'invocation correspondante. |
5 |
Amitié |
1 Slot |
Double les affinités lorsque vous appelez un ami à l’aide via l’Assistance. |
6 |
Ampli. invocation |
2 Slots |
Multiplie par 1,25 le coût en PM de la magie d’invocation et la
rend 1,25 fois plus puissante. Peut être utilisée en même temps
qu’Invocation max. |
7 |
Invocation 4 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 4 : Feu de Prométhée.
Remarque : Il n'est pas possible de l'utiliser avant d'avoir trouvé l'invocation correspondante. |
8 |
Invocation 5 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 5 : Deus Ex.
Remarque : Il n'est pas possible de l'utiliser avant d'avoir trouvé l'invocation correspondante. |
9 |
Adjuration |
1 Slot |
Utilise gratuitement une magie d’invocation apprise lorsque vous êtes K.O.
Remarque : inefficace lorsqu’Auréole est utilisée ou lorsque le K.O. résulte d’un empoisonnement. |
10 |
Invocation 6 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 6 : Susano-o.
Remarque : Il n'est pas possible de l'utiliser avant d'avoir trouvé l'invocation correspondante. |
11 |
Conversion de PM |
3 Slots |
Restaure les PM à hauteur de 1% des dégâts encaissés.
Remarque : sans effet sur les dégâts infligés par Poison. |
12 |
Ire invocatoire |
3 Slots |
La puissance de la magie d’invocation augmente de 10% chaque fois qu’elle est utilisée.
Remarque : il est inutile d’utiliser le même sort d’invocation pour que l’augmentation soit effective. |
13 |
Cri de douleur |
2 Slots |
Utilise gratuitement une magie d’invocation apprise lorsque vos PV tombent en dessous de 20%.
Remarque : inefficace lorsque les dégâts résultent d’un empoisonnement. |
14 |
Ampli. Invoc. allié |
1 Slot |
Augmente les dégâts infligés, la puissance de guérison, les
chances d’infliger une altération et le nombre de tours lorsque vous
utilisez l’Assistance. |
retour à la liste des classes