Obtention : Histoire secondaire
Guerrier capable d’insuffler la puissance de la magie à ses armes !
- Attaque aux effets élémentaires
- Préfère les épées
Spécial :
Anti-magie : Augmente la Défense magique de 50% pendant 4 tours en cas d’attaques magique.
*La DEF M ne peut excéder +50%.
Technique fixe :
Magie lames : Utilise les magies des lames de niveau 1 à 6.
Affinités :
PV |
PM |
ATT |
END |
INT |
RES |
DEX |
VIT |
B |
B |
B |
B |
B |
B |
C |
C |
Aptitudes armes :
Epées |
Haches |
Lances |
Sceptres |
Bâtons |
Dagues |
Arcs |
Katanas |
Poignes |
S |
E |
D |
E |
E |
C |
E |
B |
E |
Aptitudes armures :
Boucliers |
Casque |
Armure |
A |
A |
A |
Les compétences de classe sont en rouge et sont disponibles uniquement quand la classe est équipée. Les compétences de soutien sont de couleur normal et sont utilisables à tout moment dans la rubrique compétences puis compétences soutien (au départ vous avez qu'un slot, puis vous en aurez 5 à la fin du jeu).
Nv |
Compétences |
Coût |
Description |
1 |
Magie lames 1 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 1 : Feu, Glacier et Foudre.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
2 |
Magie lames 2 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 2 : Sourdine, Toxine et Somnolence.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
3 |
Pare-feu |
1 Slot |
Donne 50% de chances de riposter par le feu à une attaque physique individuelle. |
4 |
Magie lames 3 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 3 : Feu², Glacier² et Foudre².
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
5 |
Lame auto-aspir. |
1 Slot |
Insuffle à l’arme un pouvoir d’absorption de PM pendant 10 tours dès le début du combat.
Chaque attaque infligée par cette arme aspire les PM de la cible.
Remarque : peut être annulé par d’autres magies des lames. |
6 |
Armure magique |
1 Slot |
Réduit les dégâts infligés par l’élément de la magie des lames utilisé pendant 4 tours. |
7 |
Magie lames 4 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 4 : Saignée, Aspire et Peur.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
8 |
Souvenir |
3 Slots |
Restitue 50% des PM des alliés (sauf vous) lorsque vous êtes K.O.
Remarques : ne fonctionne pas sur les alliés K.O.
Hors Bravely Second, la limite maximale de restauration des PM est de 999. |
9 |
Magie lames 5 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 5 : Feu³, Glacier³ et Foudre³.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
10 |
Anti-magie |
2 Slots |
Augmente la Défense magique de 50% pendant 4 tours en cas d’attaque magique.
*La DEF M ne peut excéder +50%. |
11 |
Ampli. Magie lames |
1 Slot |
Double le coût en PM de la magie des lames, mais multiplie par
1,25 les dégâts infligés lorsque la compétence est activée, quelle que
soit la magie des lames utilisée. |
12 |
Magie lames 6 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 6 : Lumière, Noirceur et Mort.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
13 |
Expert DEF M |
1 Slot |
Réduit la Défense de 25% et augmente de 50% la Défense magique. |
14 |
Arme spectrale |
3 Slots |
Les dégâts de l’arme maniée viennent s’ajouter à la puissance des attaques magiques. |
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