Obtention : Intro (scénario)
Utilise la magie offensive contre des groupes d’ennemis !
- Maîtrise la magie noire
- Préfère les sceptres
Spécial :
Résonance noire : La puissance de la magie noire augmente pour chaque allié (autre que vous) utilisant cette compétence.
0 allié avec Résonance noire : aucun effet.
1 allié avec Résonance noire : dégâts x 1,1.
2 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,15.
3 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,2.
Technique fixe :
Magie noire : Utilise les magies noires de niveau 1 à 6.
Affinités :
PV |
PM |
ATT |
END |
INT |
RES |
DEX |
VIT |
C |
A |
E |
E |
A |
B |
D |
C |
Aptitudes armes :
Epées |
Haches |
Lances |
Sceptres |
Bâtons |
Dagues |
Arcs |
Katanas |
Poignes |
E |
E |
E |
S |
C |
C |
E |
E |
E |
Aptitudes armures :
Boucliers |
Casque |
Armure |
E |
E |
E |
Les compétences de classe sont en rouge et sont disponibles uniquement quand la classe est équipée. Les compétences de soutien sont de couleur normal et sont utilisables à tout moment dans la rubrique compétences puis compétences soutien (au départ vous avez qu'un slot, puis vous en aurez 5 à la fin du jeu).
Nv |
Compétences |
Coût |
Description |
1 |
Magie noire 1 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 1 : Feu, Glacier et Foudre.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
2 |
Maître des sceptres |
1 Slot |
Octroie un S à l’aptitude arme des sceptres. |
3 |
Magie noire 2 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 2 : Sourdine, Toxine et Somnolence.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
4 |
Coupe-feu |
1 Slot |
Réduit les dégâts infligés par les attaques de feu.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires.
Les protections annulant les effets du feu prévalent sur celles qui ne
font que les réduire. |
5 |
Dispersion dégâts |
1 Slot |
Répartit 15% des dégâts infligés sur chaque allié en cas d’attaque individuelle.
Vous encaissez le reste. Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir. |
6 |
Anti-Mutisme |
1 Slot |
Immunise contre le Mutisme au combat. |
7 |
Magie noire 3 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 3 : Feu², Glacier² et Foudre².
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
8 |
Résonance noire |
1 Slot |
La puissance de la magie noire augmente pour chaque allié (autre que vous) utilisant cette compétence.
0 allié avec Résonance noire : aucun effet.
1 allié avec Résonance noire : dégâts x 1,1.
2 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,15.
3 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,2. |
9 |
Magie noire 4 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 4 : Saignée, Aspire et Peur.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
10 |
ATT M +20% |
2 Slots |
Augmente l’Attaque magique de 20%. |
11 |
Magie noire 5 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 5 : Feu³, Glacier³ et Foudre³.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
12 |
Brise-DEF M |
3 Slots |
Transperce la Défense magique de la cible pour lui infliger des dégâts magiques. |
13 |
Magie noire 6 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 6 : Noirceur, Coup fatal et Mort.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
14 |
Cibles multiples |
3 Slots |
Permet de viser plusieurs cibles à la fois, même pour les sorts qui ne s’y prêtent pas.
Remarque : ne peut être appliqué aux sorts prenant effet sur vous. |
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