A tous ceux qui vont dire que je suis un fainéant parce que je repompe mot pour mot l'explication du système de combat faite dans ma FAQ de Lucifer's Call, je réponds que... Oui, c'est vrai, je suis un fainéant. (Je pourrais aussi répondre que c'est le même système de combat...)
Les combats de Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga se déroulent de manière semblable à un Final Fantasy, à une originalité près : les press turns. Ces press turns sont à peu près la base du système de combat. Voici le principe : NB : Ces principes ont été établis au travers de déductions que j'ai tirées de mes longues parties de SMT III. Ce n'est donc pas sur à 100%, si ça se trouve ce n'est pas du tout programmé comme ça (et ne me demandez pas comment c'est programmé), et je suis à côté de la plaque. Cependant, je n'ai encore trouvé aucune situation qui contredirait ce système, il m'a donc l'air bon... Admettons que votre tour débute. Vous recevez un press turn pour chaque membre de votre équipe qui est au combat. Ces press turns sont symbolisés par les espèces de cellules. Vous vous battrez en règle générale avec 2 coéquipiers, donc on supposera que vous avez 3 press turns.
Votre équipe (puisque c'est son tour) va maintenant faire des trucs divers : taper sur l'ennemi, lui envoyer un sort, lui parler de choses et d'autres... Ce genre d'action vous coûte un press turn. Pour décider de l'ordre dans lequel les différents protagonistes de votre équipe agiront, c'est assez simple : de gauche à droite, selon comment vous les avez placés sur le champ de bataille.
Tout d'abord, le premier personnage va mettre une patate au monstre. Un press turn s'en va : il en reste 2. Argilla, une magicienne/healer au punch de moustique, n'a personne a guérir ce tour ci, et plus de MP tant qu'on y est. Ce serait du gaspillage que de la faire attaquer, n'est-ce pas ? On peut alors utiliser la commande Pass (dont le raccourci est carré), qui vous fait flasher le press turn (il se mettra en surbrillance), mais ne le fait pas disparaître, pour passer directement au personnage suivant.
Je fais une petite parenthèse sur les press turns qui flashent : les press turns se mettent à flasher lorsque des choses bien précises se passent (voyez plus bas). Un press turn qui se met à flasher ne disparaît pas, le press turn qui se met à flasher est toujours celui qui aurait du disparaître à la suite de l'action qui l'a fait flasher (c'est donc toujours le plus à gauche). Si ensuite une autre action devrait faire flasher ce press turn (alors qu'il flashe déjà), c'est le press turn situé juste à côté qui se met à flasher, et ainsi de suite.
EXCEPTION : On va supposer maintenant que vous jouez avec des moufles parce que votre chauffage est en panne : vous appuyez malencontreusement deux fois de suite sur carré : si un press turn flashe, passer le fait disparaître, et c'est au troisième protagoniste d'agir. Evitez donc ce genre de bêtises (à moins bien sur d'être certain que le tour du second perso n'amènera rien de bon).
Retenez bien que passer deux fois ne coûte qu'un press turn (à partir d'ici, vous pouvez enlever les moufles, elles ne serviront plus à rien).
Le personnage suivant tape ou fait ce que vous voulez, le press turn n°3 ne s'en va pas, puisqu'il reste un press turn avant lui (le 2ème, qui brille souvenez-vous). Le press turn n°2 s'en va, vous avez économisé un press turn sur l'action. Compliquons un peu les choses : un nouveau tour débute. Vous attaquez avec le premier personnage, et là, chance ! Il fait un coup critique. Ce genre de choses fait flasher un press turn. Total, le press turn ne s'en va pas (puisqu'il flashe à la place). Là, vous vous retrouvez presque dans la situation décrite au dessus : c'est à votre healer d'attaquer. Mais là encore, il ne sert à rien. Vous appuyez sur carré (= pass). Erreur : passer lorsque le press turn flashe fait disparaître le press turn qui flashe : le press turn n°1 s'en va (alors que vous auriez pu attaquer à la place). On va donc dire que vous avez réfléchi avant de jouer, et que vous avez lancé une magie. Et une magie à laquelle l'ennemi est faible. Le mot "weakness" s'affiche au dessus de l'ennemi, ce qui montre que vous avez touché un point faible d'une part, et que qu'un autre press turn va flasher d'autre part. Chic, on va peut- être ré-attaquer pour pas un rond ! On en est donc toujours à 3 press turns, dont deux qui flashent.
Admettons maintenant que vous continuez à faire des coups critiques puisque vous avez de la chance : disons un de plus. Tous vos press turns se mettent à flasher. A présent, quoi que vous fassiez, vos press turns se mettront à disparaître puisque plus aucun ne peut se mettre à flasher.
Enfin, on finit de compliquer tout ça en ajoutant les résistances de l'ennemi : si vous lancez, par exemple, une magie de froid à un ennemi qui y est insensible, le mot "Shield" apparaît à la place du chiffre des dégâts. Shield signifie "Bouclier" : aucun dégât n'est infligé, et pour couronner le tout, vous perdez un press turn de plus.
Ce qui nous fait deux press turns gaspillés. Le pire, c'est que même si, dans le cas d'une magie qui touche tous les ennemis, un, ou deux ou dix avaient affiché "weakness", c'est le "Void" qui l'emporte. Chienne de vie. C'est exactement le même topo lorsque l'ennemi esquive l'attaque (ça a un rapport avec son agilité).
- l'esquive ne doit pas être confondue avec le "Miss", qui signifie que l'attaque a échoué. Ce "miss" n'apparaît que dans le cas des attaques que j'appellerais de "mort instantanée" (donc du type élimination et mort), et les attaques visant uniquement à infliger un mauvais statut à l'ennemi ("Stone Gaze" et compagnie...). Lors de l'esquive, on voit l'ennemi (ou l'allié) se décaler nettement sur le côté (un message vous l'indique également, "Missed Completely").
Toujours au sujet des esquives, j'ai remarqué que l'ennemi avait une chance inversement proportionnelle à son nombre de HPs : autrement dit, plus il est faible, et plus il a de chances d'esquiver... A moins que ce ne soit moi qui dise ça quand je suis dégoûté de perdre - mais ça m'étonnerait... Je crois qu'il bénéficie vraiment d'une chance insolente...
C'est encore pire lorsque l'ennemi dispose d'une résistance de type Repel ou Absorb. Les termes sont assez transparents, et signifient respectivement que le démon renvoie ou absorbe les attaques d'un type donné. Là, c'est carrément tous vos press turns restants qui coulent à pic -__-.
Vous avez compris que les coups critiques sont très importants dans les combats : en plus de faire plus de dégâts, vous avez l'opportunité d'attaquer plus, etc... Même chose : en exploitant bien les faiblesses des ennemis, vous infligerez plus de dégâts, gagnerez des press turn, et aurez même des chances accrues d'infliger des statut relatifs à la magie.
Une dernière chose : il est bien évident que ce système marche aussi bien pour vous que pour l'ordinateur. A l'instar des esquives, les coups critiques peuvent atteindre une fréquence tout à fait exceptionnelle si l'ordinateur estime que la situation est assez foutue pour se permettre tous les coups.
Argent gagné lors des combats
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Il y a une petite finesse dans le système de combat qui mérite d'être signalée dans un paragraphe à part. En effet, je veux parler de l'argent reçu à la fin de chacun d'entre eux. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, la somme de Macca reçue n'est pas tout à fait fixe pour deux combats identiques. Elle fluctue en réalité selon votre performance. Sans plus attendre, le détail.
. Si vous éliminez l'équipe adverse en un tour, alors vous recevez la récompense monétaire de base, qui est la récompense maximum.
. Si vous gagnez en deux tours, vous obtiendrez 80% de la récompense de base.
. Si vous mettez trois tours ou plus à gagner le combat, alors le gain de Macca est de 63% la somme initiale.
. Dans le cas où votre équipe a un niveau supérieur à celle de vos adversaires (ne me demandez pas si il faut faire une moyenne des niveaux pour le savoir... J'ai trouvé cette info sur un forum et je ne l'ai pas vérifiée), alors vous aurez une pénalité : la récompense de base ne sera plus que 75% de la récompense de base initiale.
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