Dragon Quest VIII - Héros

Garde royal du Château de Trodain, il a échappé à l'attaque de Dhoulmagus. C'est le personnage principal que vous contrôlez et à qui vous donnerez un nom. Il est aussi doué pour les arts du combats que dans les actions de soutien et de soin.

Selon l'arme que vous décidez de lui attribuer, le Héros acquiert diverses capacités. Malheureusement, vous ne pourrez qu'en obtenir 3 complètes avec le plus haut niveau, voir 2 avec un niveau acceptable. Faites votre choix judicieusement. Voici plusieurs tableaux récapitulant les différentes compétences que le perso peut acquérir en fonction de l'arme choisie.

Sorts

Niveau

Nom

PM

Effet

3

Premiers secours

2

Rend entre 30 et 40 PV à un perso

4

Antipoison

2

Guérit un perso empoisonné ou intoxiqué

6

Evac'

-

Téléporte l'équipe à l'entrée du donjon dans lequel elle se trouve

11

Crame

4

Retire entre 13 à 19 PV à chaque membre d'un groupe (jusqu'à 35 avec une Sagesse augmentée)

18

Soins partiels

3

Rend entre 75 à 90 PV à un personnage

20

Supercrame

6

Retire entre 24 et 34 PV à chaque membre (jusqu'à 62 avec une Sagesse augmentée)

27

Soins complets

6

Restaure tous les PV d'un perso

29

Rappel

8

50% de réussite de ressusciter un perso mort (avec 50 % de ses PV)

32

Mégacrame

10

Retire de 79 à 90 PV à chaque membre d'un groupe (jusqu'à 170 avec une Sagesse augmentée)

65

Ame du dragon

64

Inflige plus de 400 points de dégâts à un ennemi

Epées
Les Epées sont très intéressantes face aux monstres de métal et tentez d'obtenir la technique Gigaflash qui est dévastatrice.

Niveau

Nom

PM

Effet

4

Attaque +5

-

Attribut permanent

9

Lame du dragon

0

Inflige 150% de dégâts aux monstres de type dragons (dégâts normaux sur les autres monstres)

15

Lame de feu

0

Inflige 150% de dégâts aux monstres qui ne résistent pas au feu

22

Attaque +10

-

Attribut permanent

30

Lame de métal

0

Une attaque retire 1 voir 2 PV aux monstres de métal

40

Probabilité de coup critique

-

Attribut permanent

52

Attaque du faucon

0

2 attaques à 75% de la puissance normale (4 coups à 55% de la puissance normale avec Lame du faucon)

66

Attaque +25

-

Attribut permanent

82

Coup miraculeux

4

Inflige 125% de dégâts et restaure les PV du Héros équivalant à 50% des dégâts infligés

100

Gigentaille

20

Retire 158 à 239 PV à chaque membre d'un groupe

100

Gigaflash

20

Retire 222 à 331 PV à chaque membre d'un groupe (Courage = niveau 100)

Lances
Les Lances vous seront utiles face aux monstres de métal et la compétence Multicoup sera idéale conbtre les monstres seuls.

Niveau

Nom

PM

Effet

3

Attaque +5

-

Attribut permanent

7

Coup d'Hermès

0

Attaque en 1er avec une puyissance de 80%

12

Tonnerre divin

3

50% de chance de toucher la cible, équivaut à un coup critique

18

Attaque +10

-

Attribut permanent

25

Multicoup

4

3 ou 4 coups aléatoires à 50% de la puissance normale

34

Probabilité de coup critique

-

Attribut permanent

45

Grand balayage

0

Attaque un groupe dont le 1er coup inflige 80% de dégâts

59

Eclair divin

0

Evolution de Tonnerre divin

77

Attaque +25

0

Attibut permanent

100

Orage d'éclairs

25

Retire 190 à 220 PV à tous les ennemis

Boomerangs
Les Boomerangs seront les armes vedettes pendant la 1ère partie de l'aventure grâce à leur capacité à toucher plusieurs ennemis en un coup.

Niveau

Nom

PM

Effet

6

Coupe-gorge

2

Attaque où le 1er monstre est touché 2 fois

12

Attaque +5

-

Attribut permanent

18

Lancer de feu

4

Attaque qui touche tous les ennemis uniformément

25

Attaque +10

-

Attribut permanent

32

Oiseau de feu

6

Retire entre 36 à 44 PV à tous les ennemis

40

Attaque +15

-

Attribut permanent

52

Super lancer

4

Evolution de Lancer de feu, puissance de 150%

66

Attaque +20

-

Attribut permanent

82

Lancer étoilé

8

Retire de 76 à 84 PV à tous les ennemis

100

Lancer ultime

15

Retire de 145 à 284 PV à tous les ennemis

Mains nues
Le bonus d'Attaque +50 est la seule compétence susceptible de vous intéresser mais à la suite d'un très long apprentissage.

Niveau

Nom

PM

Effet

4

Attaque +5

-

Attribut permanent

11

Défense ultime

0

Réduit les dégâts de 90%

17

Jet de pierres

0

Retire 8 à 20 PV à chaque membre d'un groupe

24

Casse-dentier

2

Inflige 150% de dégâts

33

Attaque +20

-

Attribut permanent

42

Trou d'air

2

Retire 39 à 132 PV à tous les ennemis

52

Probabilité de coup critique

-

Attribut permanent

70

Multipoing

0

4 coups aléatoires à 33% de la puissance normale

82

Rock'n'Roll

4

Retire 72 à 104 PV à tous les ennemis

100

Attaque +50

-

Attribut permanent

Courage
Augmentez dès le début du jeu votre Courage pour obtenir des capacités réduisant le coût de la magie, Omnisoin et de très bonnes attaques.

Niveau

Nom

PM

Effet

8

Téléportation

1

Téléporte l'équipe si elle est en plein air, à l'entrée d'un lieu déjà visité

16

Stimulation

2

Guérit les persos endormis et paralysés

28

Protection sacrée

4

Pas de combat aléatoires contre les monstres faibles pendant un laps de temps

40

Antimagie

3

Prive un groupe d'ennemis de sa magie

48

Foudre

6

Retire 40 à 88 PV à tous les ennemis

56

Economie de PM (3/4)

-

Attribut permanent qui réduit la consommation de PM d'1/4

70

Kamikaze

1

Sacrifice du perso pour touer ou blessé gravement les monstres

82

Omnisoin

36

Restaure tous les PV de l'équipe

90

Economie de PM (1/2)

-

Attribut permanent qui réduit la consommation de PM de moitié

100

Mégafoudre

15

Retire 100 à 220 PV à chaque membre d'un groupe

100

Gigentaille

20

Retire 158 à 239 PV à chaque membre d'un groupe