LégendePour vous aider dans la lecture, nous utilisons un jeu de couleur et de mise en forme pour les événements importants :
Retrouvez de nombreux détails et astuces pour bien démarrer la partie sur ce guide, ou bien sur cette page pour en savoir plus sur la création de personnage. Le Calme Plat - La souteEn vous réveillant, vous pouvez accéder au didacticiel en explorant la soute, ou débuter l'aventure en prenant l'échelle (vous pouvez revenir au Didacticiel grâce à la trappe, si besoin). Notez avant toute chose que peu importent vos choix de discussions dans cette partie de l'histoire. Commencez par parler au Magister Siwan. Consultez ses marchandises durant la conversation (touche Triangle). Elle vous envoie vous présenter au Magister William, à la poupe (l'arrière) du navire. Passez la porte. Vous avez la possibilité de démarrer la quête « La mort dans l'entrepont » en allant dans la pièce à droite et en parlant à la Magister Riveline, qui vous demande de trouver l'assassin de l'ensourceleur Finn. Notez que si vous jouez un personnage de race elfe, et que vous mangez le morceau de chair trouvé sur le cadavre, vous pourrez en savoir plus sur le meurtre, ainsi qu'apprendre de manière permanente la compétence Adrénaline. Pour ce faire, placez-vous en mode furtif (touche bas du pavé directionnel) afin de fouiller le corps, pendant que la Magister a le dos tourné (évitez les zones rouges qui désactivent le mode furtif). Note importante : si vous consultez les marchandises de chaque interlocuteur dès maintenant, vous aurez bien plus de chances d'obtenir des objets par la suite, s'ils meurent. Passez la porte suivante, et explorez les lieux (fouillez les différents conteneurs). N'hésitez pas à parler aux différents personnages présents, et notamment à Lohse à gauche avec les enfants, Sébille à droite, Ifan au fond à droite, Le Fauve au milieu assis à table, Le Prince Rouge à la table du fond, et Fane au fond à gauche (en fonction du personnage que vous jouez, bien sûr). Une fois les rencontres effectuées, allez voir le Magister Payde et présentez-vous pour qu'ils vous ouvre la porte et que vous puissiez continuer. Avancez jusqu'au centre de la pièce pour qu'une discussion entre vous, le Magister William et Windego débute, poursuivie par un combat. La femme y met cependant brutalement fin et vous vous retrouvez seul conscient à bord du navire. Vous recevez +400 XP. Fouillez les cadavres de Magisters (y compris ceux sur le reste du pont), et surtout le coffre contenant des biens confisqués, qui vous permettra de récupérer une première arme (que vous vous empressez d'équiper). Le Magister Payde détient la clé de la cabine arrière, et une clé graisseuse se trouve dans un coin près du Magister Viktar. Vous pouvez accéder à la cuisine, dans laquelle récupérer une petite bouteille de poison, un parchemin de Restauration, et un journal, entre autres choses. Attention à ne pas marcher dans les flammes restantes, mais si vous veniez à être blessé, n'hésitez pas à utiliser un matelas au sol pour récupérer vos PV. Vous pouvez aussi ramasser une Paillasse, qui permettra, depuis votre inventaire et de manière totalement infinie, de soigner votre équipe au complet ! Actuellement, les personnages encore vivants à bord sont assommés et bien qu'il soit possible d'interagir avec eux, cela restera sans effet. Dirigez-vous à l'étage en passant par l'escalier à la poupe, puis explorez les lieux. Un molosse anti-source se trouve dans le dortoir (talent Ami des bêtes requis pour lui parler - il est possible de le combattre pour recevoir +25 XP). La pièce du fond est fermée par une porte impossible à crocheter, il vous faudra détruire l'une des deux portes pour y accéder. Une fois dedans, vous rencontrez le Magister Murtof, que vous pouvez convaincre de ne pas vous attaquer si vous possédez de l'Éloquence (caractéristique civile) et l'une des statistiques annoncée (ici, Force, Intelligence ou Perception) en assez grande quantité. En cas d'échec, cela entraînera un combat. Les deux Magisters rapportent chacun +100 XP. Poursuivez l'exploration vers la proue (l'avant) du navire en fouillant les corps (avec un peu de chances, vous trouverez un peu d'équipement supplémentaire, ce qui n'est pas du luxe - vous recevrez également toutes leurs marchandises si vous aviez ouvert leur fenêtre de commerce à chacun). Sur le corps du Prêtre des Magisters Medwyn, vous trouverez une clé marquée d'un crâne et une note. Juste après les marches, dans la petite pièce, se trouve Fane (sauf si c'est votre personnage, évidemment), semble-t-il seul encore conscient à bord, mais avec une apparence un peu différente de votre première rencontre… quoiqu'il en soit, il ne vous suivra pas cette fois-ci. Grâce à la clé que vous venez d'obtenir, vous pouvez maintenant accéder à la pièce centrale, dont la porte est marquée d'un crâne. Par contre, attendez un peu avant d'y accéder : des tonneaux de brouillard mortel explosent et répandent leur contenu à l'intérieur. Entrez-y avec précaution et ne pénétrez sous aucun prétexte dans la zone du brouillard : vous seriez tué sur le champ (sauf si votre personnage est de type mort-vivant). Quittez la pièce centrale et dirigez-vous vers l'escalier à gauche pour accéder au pont supérieur. Le Calme Plat - ExtérieurVous serez attaqué par deux Rejetons du Néant visqueux. Une fois vaincus (+100 XP pour chacun), vous pouvez explorez ce dernier pont (si vous pensez avoir raté quelque chose sur le navire avant cela, c'est le moment ou jamais d'y retourner). Montez l'escalier au bout du pont (utilisez les tonneaux d'eau pour éteindre les flammes qui persistent), pour atteindre le corps du Capitaine Kalwyn et récupérer un parchemin de Rayonnement aveuglant. Attention, les tonneaux d'eau pèsent très lourd dans l'inventaire (le poids maximal dépend de la Force du personnage, au-delà de la limite, il est grandement ralenti). Faites le tour du pont pour apercevoir une chaloupe. Deux des prisonniers sont déjà à bord, et vous avez alors le choix entre fuir le navire (suggestion de Gil) et retourner à l'intérieur pour aider les survivants à s'échapper (suggestion de Trice). Si vous choisissez de retourner à l'intérieur, continuez un peu plus loin pour trouver une échelle, qui ramène directement au deuxième pont inférieur, et où vos camarades étaient encore inconscients un peu plus tôt. Vous devrez les aider dans un combat contre quatre Rejetons du Néant nouveaux-nés (rapportent chacun +75 XP). Ensuite, vous rencontrerez la Magister Siwan, toujours inconsciente. Vous pouvez choisir de l'aider ou l'abandonner et vous enfuir (si vous la tuez, avec la touchez Carré puis Attaquer, vous recevez +100 XP). Si vous ne l'aidez pas, vous pouvez remontez par l'escalier le plus proche pour revenir à l'extérieur. Vous pouvez aussi choisir de monter dans la chaloupe sur-le-champ pour éviter ce détour, mais vous n'aurez pas autant d'expérience à la clé. Quoi que vous choisissiez, le résultat sera le même pour l'histoire : le navire sera détruit et vous vous retrouverez à la mer (+800 XP) ; mais vous serez sauvé, in extremis, par une force mystérieuse. Trophée débloqué automatiquement : L'étreinte des abysses. Fin du Chapitre 1↑ Retour en haut de la page ↑
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