Conseils avant de débuterDans Divinity : Original Sin 2, la progression est plutôt lente et les niveaux sont précieux (surtout durant ce chapitre). À chaque fois que vous passez un niveau, réfléchissez soigneusement à ce que vous voulez faire de chaque point (vous ne pourrez pas les redistribuer avant le chapitre 3). Les points de l'onglet Talent sont les plus rares et précieux. Essayez de réfléchir à ce que vous voulez faire avec chaque personnage dans votre équipe, de façon à ce qu'elle soit le plus équilibrée possible. Aidez-vous des détails (touche triangle) de chaque compétence dans la page de statut. Privilégiez dans un premier temps les compétences plutôt que les bonus d'attaque et défense (essayez au moins d'avoir un maximum de compétences utilisables au combat, en fonction de votre caractéristique Mémoire). Vous pouvez également trouver de nombreux détails et astuces pour bien démarrer la partie sur ce guide. Enfin, pour vous aider, commencez par étudier la carte de la région. Note : Cette solution n'est pas pensée en vue d'une partie en mode "Tacticien", c'est-à-dire en difficulté supérieure avec une seule sauvegarde qui s'effacera en cas de mort simultanée de tous les personnages. Elle n'est pas non plus pensée en vue d'une partie avec le talent Loup solitaire. Les plages de Fort JoieVous vous êtes échoué sur la plage. En avançant, vous débloquez automatiquement le tout premier point de passage (Fort Joie - Plage). Tam se trouve à côté de la Statue ancienne de Braccus Rex. Dirigez-vous vers le sud (aidez-vous de la carte sur le bouton tactile de la manette) et vous croiserez en chemin deux Rejetons du Néant visqueux. Vous pouvez choisir de les affronter maintenant (+100 XP pour chacun), ou attendre d'avoir des compagnons à vos côtés et revenir plus tard. Ils se situent à côté du cadavre du Magister Jalen qui se trouvait également sur le Calme Plat. Note : Si vous possédez le DLC "Sire Lora", vous ferez sa rencontre au prochain carrefour. Il vous rejoindra en tant que compagnon pacifique et vous suivra dans tous vos déplacements. Il vous faudra le talent Ami des bêtes pour communiquer avec lui (avec le personnage principal uniquement) et comprendre ses objectifs. Vous n'aurez pas d'entrée dans le journal de quêtes à propos de Sire Lora. L'histoire progressera au fur et à mesure de la quête principale, grâce à des discussions que vous débloquerez avec lui. Attention, si vous le chassez, il ne reviendra pas. S'il meurt (vous devrez régulièrement le soigner pour limiter les risques...), vous pourrez toutefois continuer à le voir plus tard, à partir du chapitre 3, avec le sort Vision spirituelle. Poursuivez votre route en longeant la côte : vous tomberez rapidement sur Le Prince Rouge : le tout premier candidat à rejoindre votre équipe ! Discutez avec lui jusqu'à avoir la possibilité de l'inviter à vous rejoindre. Note : Chaque personnage, au moment de vous rejoindre, vous demandera quel rôle vous souhaitez qu'il tienne en combat. Ce choix est définitif (pour la partie en cours). Si vous voulez connaître les détails de chaque classe, rendez-vous sur la page de Création de personnage. Sachez que même s'il est possible au chapitre 3 de réattribuer les points obtenus avec les niveaux, il n'est pas possible de changer les points de statistiques et compétences définis en fonction de la classe. Choisissez soigneusement leur classe et adaptez leur évolution en fonction. Notez que la petite Trice se trouve sur la plage suivante, un peu plus loin. Continuez un peu en partant vers le centre des terres, en croisant un pont détruit. Vous tomberez sur un Chat noir qui vous suivra dès lors. Vous pouvez discuter avec lui (avec le talent Ami des bêtes) mais vous n'apprendrez pas grand chose... en réalité, il est l'objectif du trophée Les mésaventures d'un chat noir pour lequel il faudra réussir à l'escorter jusqu'à la sortie de Fort Joie. Sur le pont détruit, vous devriez apercevoir un coffre étrange, et non loin, du lierre, mais trop haut pour être accessibles. Il vous faudra revenir plus tard, avec un sort de Téléportation pour l'obtenir (le lierre peut servir pour redescendre). Légèrement à l'est du pont, au pied de la montagne, vous tomberez sur une tombe et un tas de terre. Creusez pour faire sortir un Cadavre fraîchement enterré (niveau 1) qui vous attaque. Tuez-le pour obtenir +100 XP. En continuant vers le sud-est, vous arriverez à un endroit où se trouve une caisse et, non loin, un piton rocheux. Vous pourrez aussi voir des lumières bleutées dans la roche : un passage vers l'Alcôve cachée est dissimulée sous les végétaux. Là-bas, vous rencontrerez Fane, qui acceptera de se joindre à vous sans trop de mal. Notez que près de lui se trouve un tonneau de vase : vous pouvez vous en servir pour enchanter votre arme en y ajoutant quelques dégâts de poison supplémentaires. Pour cela, déséquipez l'arme voulue, ouvrez le menu d'interaction avec le tonneau (touche Carré) puis choisissez Combiner. Dans le menu d'artisanat, sélectionnez l'arme (vers la fin de la liste d'objets) et validez en maintenant la touche Croix. Attention, les ennemis de type mort-vivant absorbent les dégâts de poison. Vous pouvez d'ailleurs monter à du lierre sur la paroi et rejoindre un campement (+300 XP) où se trouve une fillette, Corail, et une elfe, Unnis. Vous pouvez obtenir +100 XP en réconfortant la fillette (qui vous donnera également un Parchemin de Décharge électrique). Si vous avez un elfe dans le groupe, vous pouvez discuter davantage avec Unnis, qui se méfie de tous. Dites-lui que vous devez partir avec elle afin d'obtenir des informations (quête « La voie de la plus grande résistance », détails sur cette page) et si vous avez déjà été dans le fort, vous pourrez lui annoncer qu'Atusa a été démasquée. Continuez un peu plus loin pour tomber sur un groupe de tortues, qui à votre approche, se transformeront et vous attaqueront (niveau 2 recommandé). Sur la plus grande, vous trouverez notamment une Griffe de tortue. Un cadavre boursouflé non loin détient un journal détrempé, et en continuant vers le nord-ouest au bord de l'eau, vous tomberez sur une caisse et un coffre verrouillé. De l'autre côté près de l'épave, vous devriez apercevoir un tas de sable contenant un coffre décoré. Depuis la plage, continuez vers l'est pour apercevoir un chemin, passant sur des morceaux d'épave et des rochers. Au bout, vous atteindrez un navire sur laquelle vous rencontrerez un groupe de Magisters (niveau 3) et Daeyena, pour la première quête des quatre reliques de Rivellon : « Le germe du pouvoir ». Quittez l'alcôve et passez devant le piton rocheux pour découvrir un tas de sable. A partir d'ici, il est conseillé d'attribuer régulièrement des points dans l'attribut Perception, afin de découvrir des éléments d'interaction cachés. Si vous n'avez pas encore trouvé de pelle et que Le Prince Rouge est dans votre équipe, sélectionnez-le comme personnage-joueur (L2 + orienter le joystick dans sa direction) afin de creuser et découvrir une bourse, contenant notamment l'Arc adoré. Si vous vous rendez vers le centre de la carte, au niveau de la partie centrale du pont brisé, vous devriez pouvoir voir un campement avec une Paillasse et une Pelle, qui pourraient vous être utiles. Poursuivez vers le sud-est, vers l'arbre aux feuilles rouges, pour trouver un coffre caché. Continuez sur le chemin jusqu'à apercevoir des points jaunes sur votre minicarte. Dirigez-vous dans cette direction et assistez à la scène. Un dialogue de groupe est disponible après cet événement : parlez avec les membres de votre équipe pour savoir ce qu'ils en pensent. Puis, sur le cadavre de la Magister, ramassez notamment la jambe d'Atusa, et gardez-la précieusement. Note : Si vous arrivez par l'ouest de l'entrée du fort, vous pourrez apercevoir une échelle menant sur les remparts. Ce passage permet notamment d'aller et venir dans le fort même lorsque les Magisters sont agressifs envers vous, mais il permet aussi la réussite du trophée Coup de marteau. En effet, l'un d'eux demande à forcer Dallis à battre en retraite au Fort Joie. Il s'agit du seul instant où cela est possible (vous ne la rencontrerez plus dans ce chapitre). Il vous faudra élaborer une solide stratégie (vous devriez pouvoir commencer des quêtes dans le fort et obtenir certains équipements, notamment les Gants de Téléportation, avant d'assister à la scène avec la Magister Atusa). Pour réussir le trophée, vous n'aurez pas besoin de la vaincre, ni d'ailleurs aucun autre de ses sbires : vous devrez descendre la vie de l'Évêque Alexandar dans les environs de 30% pour provoquer leur fuite. Sauvegardez bien avant, vous pourriez vous bloquer en tuant des Magister utiles à l'histoire (notamment Borris). Le ghetto du FortÀ partir d'ici, un certain nombre de quêtes est réalisable sans ordre précis. Aussi, nous vous guiderons jusqu'à rencontrer chacun des six personnages d'histoire susceptibles de rejoindre l'équipe. Ensuite, nous vous présenterons une liste des quêtes et l'ordre dans lequel il est conseillé de les réaliser (ou de les commencer) afin d'optimiser leur accomplissement. Les quêtes principales peuvent être accomplies de plusieurs manières également. En arrivant sur la place, vous pouvez rencontrer Ifan ben-Mezd en train de défendre une elfe, Elodi (quête « L'extorsion »). Mêlez-vous à la conversation et aidez-les à en finir (vous trouverez les détails sur cette page), et il acceptera de vous rejoindre. Si vous n'acceptez pas tout de suite, vous pouvez également le retrouver sous la tente face à l'entrée du fort, juste à l'est. De l'autre côté, à l'ouest de la place, vous rencontrerez Gawin, le marchand de compétences d'Aérothurge, mais surtout celui qui vous donnera une quête importante pour la suite : « Le téléporteur » (voir cette page). Avancez un peu et vous débloquerez le second point de passage (Fort Joie - Grand-place) vous permettant ainsi de voyager rapidement en passant par le menu Options. En bas des marches, devant la statue, se trouve Lohse, que vous pouvez également recruter. Sous la tente juste à l'est de la place se trouve Nebora, la forgeronne, qui pourra vous aider plus tard mais aussi vous vendre de l'équipement et des compétences d'Invocation. Dirigez-vous au sud, en passant derrière l'autel du Divin. Ici, dans la cuisine de Griff, vous pouvez rencontrer Hilde et Némia qui vendent de bons objets et compétences de Chasseur et de Fripouille. Descendez l'escalier et parlez à Farfouine pour obtenir la quête « L'arène de Fort Joie » à laquelle vous pouvez accéder par la trappe derrière elle (rendez-vous sur cette page). En sortant de la cuisine par l'est, vous pouvez également rencontrer Mona sous sa tente, afin de lui acheter des compétences de Nécromancie. Dissimulée derrière le mur juste au sud de la cuisine, Sébille épie quelqu'un. Si elle n'est pas là, allez vers le sud-ouest de la plage, vous devriez l'apercevoir cachée derrière une épave de bateau. Si vous jouez un lézard ou en avez un (Le Prince Rouge compris) dans votre équipe, il faudra la convaincre pour qu'elle vous rejoigne. Faites attention, car de mauvais choix de discussion peuvent vous conduire à l'affronter et la tuer pour de bon. Descendez vers la plage au sud, vous pourrez d'abord trouver près du feu de camp le Docteur Leste, qui vend des compétences de Métamorphose, et qui tente de soigner Dain, mal en point. Vous avez le choix : vous pouvez le sauver en utilisant le sort Restauration sur lui (ou un parchemin de Restauration). Vous obtiendrez +250 XP et il vous offrira la Carte du porteur de torche. Il n'est pas recommandé d'aller vers l'est pour l'instant, vous tomberiez sur Migo (niveau 4), et il est nécessaire d'avoir une achillée (une fleur) dans l'inventaire pour éviter de l'affronter tout de suite (voir la quête « Le Gheist meurtrier » sur cette page). Près du camp où vous êtes, vous verrez le chien Méchoui (quête « À la recherche d'Emmie » sur cette page), ainsi que l'entrée de la grotte où se cachent les elfes. À l'intérieur se trouve notamment Kalias, qui vend les compétences d'Art de la guerre, mais aussi Saheila (quête « L'elfe emprisonné » sur cette page), et Mody (quête « La jarre spirituelle de Fanor » sur cette page). Juste après se trouve le camp de Caudard, le lézard que poursuit Sébille Enfin, continuez vers l'ouest en longeant la plage. Vous allez rencontrer au passage Maol, un marchand de compétences de géomancien, mais qui vous offrira quelque chose si vous lui racontez votre histoire (l'objet diffère selon le personnage). Juste après, discutez avec Margo près du feu de camp et écoutez son histoire jusqu'au bout, elle vous offrira un parchemin de restauration en remerciement. Elle vend également le livre de compétence associé et des parchemins de résurrection. Après ce passage, continuez à longer la plage pour atteindre une autre épave de navire, où vous trouverez cette fois-ci le dernier compagnon potentiel : Le Fauve. Notez que votre groupe ne peut comporter que quatre personnes. Vous ne pouvez avancer leur histoire que s'ils sont dans votre équipe. Si vous souhaitez changer un membre du groupe, il vous suffit de lui parler et de lui dire que vous préférez faire cavalier seul. Il retourne alors à l'emplacement où vous l'avez rencontré (sauf Ifan, qui se trouve sous une tente à l'est de la grand-place, près de la partie du fort gardée par les Magisters) et vous pouvez retourner le chercher à tout moment. Sur la plage non loin du Fauve, vous rencontrerez un crabe nommé Septa l'Ineffable (niveau 2). Parlez-lui avec Ami des bêtes puis attaquez-la et tuez-la, pour pouvoir obtenir plus tard (seulement au chapitre 5, malheureusement) une très belle récompense. Utilisez la touche Carré ou dégainez votre arme avec le pavé directionnel pour l'attaquer. Elle rapporte +200 XP. Sachez que vous pourrez rencontrer, sur les remparts du ghetto à l'ouest (x : 166, y : 186), un groupe de brutes (Limace, Ralvo et Cul-de-Bouteille) qui jouent aux cartes, qui vous invitent à se joindre à vous, et si vous perdez, vous demanderont de payer. Vous pouvez les convaincre de vous laisser mais il y a de fortes chances que vous les combattiez. Pour avoir une chance de gagner la partie, il vous faudra la carte du porteur de torche, que vous pourrez obtenir sur le corps de Dain (près de l'entrée de la grotte).
Sur la table, vous trouverez une petite potion de soins, une grenade de tempête ardente, une fiole de poison, un livre d'artisanat (mutinerie en bouteille : la grenade de tempête ardente) et une loupe d'identification. Marchands notables : Chaque PNJ amical est potentiellement un vendeur (touche Triangle pendant une conversation), et le stock change toutes les heures. Ils peuvent vendre de bons équipements, mais aussi des grimoires de compétences. Au début, il est difficile d'acheter quoi que ce soit vu les prix des objets et le peu d'argent en sa possession. Conseil : si vous avez un personnage avec la capacité civile "Troc" augmentée (principalement de race Humain), n'hésitez pas à faire des emplettes avec ce personnage qui bénéficiera de meilleurs prix pour l'achat et la vente d'objets. Essayez d'économiser votre argent en vue d'acheter des compétences en priorité. Bien que les équipements corrects soient plutôt rares (retrouvez une liste des équipements uniques sur cette page), vous aurez l'occasion d'en trouver gratuitement dans divers conteneurs un peu partout. N'oubliez pas que la plupart des objets obtenus sont aléatoires (sauf les objets "uniques" ou objets de quête) et qu'il est possible d'en changer en rechargeant la partie ! Chaque type de compétence est vendu par un PNJ en particulier. Si vous revenez avec un niveau plus élevé, plus tard, ils proposeront des sorts de niveau supérieur. Voici lesquels retiendront votre attention (retrouvez aussi la liste des marchands sur cette page) :
Attention, certains de ces PNJ font partie de quêtes et sont susceptibles d'être tués. Si c'est le cas, vous pouvez en théorie ramasser sur leur corps un certain nombre des grimoires qu'ils vendaient (si ce n'est pas le cas, mieux vaut recharger la partie). Mais rassurez-vous, vous rencontrez d'autres marchands de grimoires, un peu plus tard. Les points de passage que vous allez rencontrer dans cette partie :
Voici les quêtes que vous trouverez à partir de cet instant :
Notez que le niveau recommandé n'est important qu'en cas de combat, mais qu'il est souvent possible de réussir une quête sans affronter personne. Dans ce cas, il est donc possible d'effectuer les quêtes à n'importe quel niveau, mais soyez sûr de réussir votre négociation, et sauvegardez avant chaque action importante (si vous craignez d'échouer) ! Vous pouvez commencer toutes les quêtes au même moment ou dans n'importe quel ordre, et réaliser leurs objectifs de la même manière, comme bon vous semble. Vous devez avant tout vous fier au niveau de votre interlocuteur ou de votre adversaire potentiel (même un PNJ neutre peut vous attaquer en cas de mauvaise réponse). Comment entrer dans le fortVotre premier véritable objectif, actuellement, est d'accéder à l'intérieur du fort. Pour y parvenir, vous avez plusieurs possibilités. Des quêtes vous y envoient directement, et d'autres vous y donnent accès indirectement.
Comment sortir du fortAttention, dès lors que vous mettez un pied dans le marais Exsangues, tous les Magisters de cette partie de Fort Joie deviendront automatiquement hostiles et vous attaqueront à vue.
Quêtes principales des personnagesNote : Pour avancer la quête d'un personnage, il doit être dans votre équipe. Vous pouvez demander à l'un de vos compagnons actuels de partir pour le remplacer par un autre. Les objets-clé en sa possession lui seront retirés et rangés dans votre propre inventaire. Si vous souhaitez reprendre ce même personnage, plus tard, dans votre équipe, retournez lui parler là où il attend d'habitude. Parlez régulièrement avec vos compagnons, surtout quand ils veulent réagir à un événement (point d'exclamation jaune au-dessus de leur tête), afin de débloquer des détails dans le journal de quête et renforcer vos relations, pour devenir ami intime (et peut-être même avoir une romance) ou rival avec les personnages. |