Marais Exsangues (Nord)Pour plus de facilité dans vos déplacements dans le marais, vous pouvez commencer par débloquer un nouveau point de passage. Pour le trouver, partez vers le nord-est en partant de la canalisation (menant au Terrain de jeu des Bourreaux) et longez l'épave de navire. Après le tronc d'arbre, continuez vers le nord en montant la colline et vous y serez (Marais Exsangues - Pont). Continuez un peu plus loin vers le pont brisé pour rencontrer Zaleskar, utile pour la quête d'Ifan et de Sébille. Vous en apprendrez plus sur les Chercheurs et leur objectif en lui parlant. Notez que vous pouvez aussi accéder à cet endroit depuis le Fort Joie si vous ouvrez le pont levis. Une fois arrivé dans le marais, que ce soit par la canalisation de la prison ou par le bateau, votre premier objectif est de trouver le campement des Chercheurs, alors partez vers le sud-est. Attention à partir d'ici, la majorité des combats à venir vous opposeront à des morts-vivants, donc évitez de porter des armes qui infligent des dégâts de poison. Si vous souhaitez néanmoins explorer un peu les marais, vous rencontrerez quelques ennemis en route. Depuis le point de passage Marais Exsangues - Pont, descendez sur le chemin vers le sud puis remontez vers l'est, en passant près de deux Magisters morts, dont un possédant des ordres de Dallis. Vous serez très rapidement abordé par un groupe de morts-vivants qui vous attaquent (rendez-vous sur cette page pour les détails). Plus loin, lorsque vous apercevez un morceau d'épave avec une flaque de Source, n'y allez pas et préférez continuer vers le nord, pour l'instant. Passez sous le pont effondré et avant de poursuivre en direction d'un combat, faufilez-vous vers l'est en longeant le pont. Vous verrez d'abord un Magister mort, mais continuez toujours dans la même direction pour traverser un plan d'eau et arriver dans une impasse où se trouve un squelette d'humain. Notez que si vous vous approchez de la zone aux surfaces de poison et aux flaques de Source, juste de l'autre côté des ruines du pont au sud d'où vous vous trouvez, vous devriez déclencher la quête « Les cochons grillés ». C'est sans danger mais avancez avec précaution, la zone est piégée. Revenez vers l'ouest puis vers le nord et vous rencontrerez quatre autres squelettes. Vous trouverez également les détails du combat ici. Un peu plus loin se trouve le Molosse anti-Source Thulnir avec qui vous pouvez discuter si vous avez le talent Ami des bêtes, et convaincre de ne pas vous attaquer (+200 XP si vous le tuez). Sur l'un des Magisters morts, vous trouverez une Tête coupée de Magister, qui débloquera la compétence Ailes déployées si vous la faites manger par un elfe. Revenez au centre du marais, au niveau des cochons enflammés et avancez pour voir un premier coffre décoré en plein milieu du chemin. Si l'huile n'a pas encore pris feu, allumez-la à bonne distance ou utilisez le sort Pluie afin de la faire disparaître et pouvoir récupérer le contenu du coffre décoré sans risque. Prenez l'échelle à droite pour atteindre un nouveau coffre décoré, puis poursuivez sur l'épave de navire jusqu'à une troisième échelle et un dernier coffre décoré. Revenez sur vos pas vers l'ouest, puis en face de la première tente et traversez le pont effondré. Avancez jusqu'au Magister mort pour voir, en face, un mur de lierre. Escaladez-le et avancez vers le nord-ouest en faisant bien attention à ne pas trop s'approcher des ruines du château, pour apercevoir Tarlene. Parlez-lui pour qu'elle vous indique la cachette des Chercheurs sur la carte, et vous explique ce qu'est le Hurleur positionné non loin. Ne tentez pas de l'approcher où il vous attaquera à vue, et il est invulnérable. Note : évitez de poursuivre sur le chemin à l'est depuis l'emplacement des cochons enflammés : un combat difficile (niveau 5-6) vous y attend. Vous pouvez en retrouver les détails plus bas sur cette page (après la visite du Sanctuaire d'Amadia). Marais Exsangues (Sud)Revenez vers la plage longeant Fort Joie au sud. En poursuivant au bord de l'eau, vous apercevrez un coffre, et juste après, un étrange bras squelettique, ce qui débutera la quête des quatre reliques de Rivellon : « Les fils de la malédiction ». Remontez un peu au nord-est et vous devriez rapidement tomber sur une zone parsemée de bulbes toxiques (vous trouverez dans une impasse près de l'arrivée un tas herbeux dans lequel se trouve un squelette de nain). Continuez sur le chemin vers les hauteurs jusqu'à apercevoir des ruines. Après le combat, une flaque d'eau bénie apparait en même temps que la voix désincarnée vous parle. Au milieu des ruines, vous trouverez un squelette humain. Vous devriez apercevoir une cloche rouillée non loin, faites-la sonner pour faire venir Bahara, qui vous demandera de vous présenter. Dites-lui que vous venez de la part de Han ou convainquez-la de vos bonnes intentions (les colliers sont une bonne preuve) et elle fera apparaître du lierre pour la rejoindre. Attention, évitez de la tuer, elle est utile pour la quête du Prince Rouge. Parlez-lui encore pour débuter la quête « Qui cherche trouve ». Sanctuaire d'AmadiaParlez à Samadel pour débuter la quête « Plus rien à perdre » et pouvoir partir à la recherche de Gareth. En discutant avec les divers PNJ de la zone, vous découvrirez des informations sur différentes quêtes à venir. Longez le chemin vers le sud ; sur la plateforme au centre se trouvera Sébille, si elle doit quitter votre groupe. D'ailleurs, si Sire Lora vous accompagnait et que vous l'aviez chassé, il vous attendra sur la plateforme la plus haute. Revenez vers le sud, où se trouvent Duggan et Leya. C'est cette dernière que vous devez aller voir pour vous faire retirer les colliers anti-Source... Malheureusement, elle refusera de le faire tant que Gareth ne sera pas revenu. A ce stade du jeu, le seul moyen de vous en débarrasser, et uniquement pour votre protagoniste, est en terminant avec succès la quête « L'arène de Fort Joie » de la partie précédente et en vous adressant à Nebora, à Fort Joie. Par contre, si vous avez Le Fauve dans l'équipe (mais pas en tant que protagoniste), il discutera avec Duggan et au terme de la discussion, ce dernier demandera à Leya de vous retirer les colliers pour toute l'équipe actuelle (ne fonctionne qu'une fois). Continuez vers le sud pour rencontrer Gratiana, près de la statue d'Amadia (elle vend l'anneau Larmes d'Astarte). Cette femme a beaucoup de choses à dire et vous pourrez débuter la quête « Les hurleurs » en lui parlant. Elle vous indiquera également où trouver Gareth. Reparlez-lui et abordez les sujets restants pour obtenir la quête « Qui cherche trouve ». Elle peut également vous demander de l'aide pour sa quête personnelle (« L'éternel adorateur »). En approchant de la grande Statue d'Amadia, vous débloquez le point de passage Sanctuaire d'Amadia. Interagissez avec celle-ci (avec n'importe quel personnage sauf Fane) et acceptez de compatir à sa peine, pour transformer le bassin en source d'eau bénite (de manière permanente), qui vous soignera. Si vous lui parlez avec Fane, il recevra un bonus temporaire "Bénédiction" (mais il prendra des dégâts de la source bénie). Attention également, une option de dialogue avec Lohse transformera la source d'eau en sang, ce qui n'est pas conseillé pour la suite des quêtes. D'ailleurs, c'est dans ce bassin près de la statue que cette dernière se rendra si elle quitte votre groupe. Vous pouvez aussi parler à Kerban à l'ouest, et obtenir gratuitement une Cimeterre exotique cassée (ou la ramasser à côté de lui), il vous suffira de la faire réparer chez un marchand ou grâce à un kit de réparation pour l'équiper. Vous trouverez Ifan sous la tente juste à côté s'il quitte l'équipe. Descendez au sud derrière la tente de Kerban pour atteindre une petite plage où se trouve un coffre usagé. C'est également ici que se trouvera Fane si vous ne le faites quitter votre équipe. Marchands notables :
Les points de passage que vous allez rencontrer dans cette partie :
Voici les quêtes que vous trouverez à partir de cet instant :
Voici la liste des différents combats optionnels, évoqués ci-dessus, auxquels vous pouvez prendre part jusque là :
Retour dans les marais...Pour commencer, allez sauver Gareth afin de débloquer le dernier marchand du Sanctuaire d'Amadia, et vous permettre également de faire retirer votre collier anti-Source par Leya. Pour cela, consultez la quête « Plus rien à perdre » sur cette page. Lorsque vous l'avez sauvé, vous pouvez débloquer au nord de l'armurerie, le point de passage Marais Exsangues - Château en ruine. Vous pourrez également avoir accès à une fontaine de Source à l'intérieur de l'armurerie (quête « L'armurerie »). D'ailleurs, vous pouvez retourner voir Tarlene pour lui indiquer que Gareth est sauf, et elle retournera auprès des autres au Sanctuaire d'Amadia. Après avoir cela, et en partant explorer le reste des marais pour accomplir les quêtes restantes, un combat en particulier peut vous donner du fil à retordre. Celui-ci prend place sur le chemin central du marais menant vers l'est, juste après les cochons enflammés. Si vous êtes de niveau 6 ou proche de l'être, et une petite vérification des compétences et de l'équipement, vous pouvez vous y engager. En partant du point de passage précédent, dirigez-vous vers le sud-est, vous pourrez apercevoir tout d'abord le corps du Magister Farray à l'est sur lequel vous trouverez une notes de Dallis, puis le Magister Loke, blessé et aveuglé, que vous pouvez convaincre de partir ou bien l'affronter. À côté de lui, lisez le journal de Magister pour mettre à jour la quête « Les artefacts du tyran ». Plus au sud, approchez-vous d'un rat paniqué. Avec le talent Ami des bêtes, il vous parle d'un Anéant que vous allez rencontrer sous peu en continuant sur ce chemin. Sur un promontoire rocheux, se trouve un Anéant des profondeurs, l'un des adversaires les plus coriaces rencontrés à ce stade (niveau 6 recommandé). Vous avez la possibilité de débuter le combat en passant par l'ouest, en venant de Fort Joie, ou par l'est, en longeant le Château en ruine et en prenant le chemin qui descend. Le mieux est encore la deuxième option, et de positionner vos personnages en hauteur à l'avance grâce au mode furtif (le meilleur endroit étant la plateforme la plus au nord, la plus proche du pont en ruine).
Lorsque vous serez venu à bout de ce combat, vous aurez d'abord droit à une conversation avec vos compagnons, puis rendez-vous sur le promontoire où se tenait l'Anéant, au bout duquel se trouve un coffre usagé et un autel des Sept. Examinez-le pour qu'il se passe un événement étrange... Hall aux EchosVous êtes projeté dans un autre monde : le Hall aux Echos. C'est là où vont normalement les âmes des défunts. Avancez sur le chemin jusqu'à atteindre une impasse où se trouve une silhouette étincelante. Son identité dépend de votre protagoniste. Parlez-lui pour prendre la mesure de votre quête, et découvrir qui se cachait derrière la voix désincarnée entendue précédemment. Au terme de la conversation, vous êtes projeté dans le monde réel et obtenez le sort Béni, votre tout premier sort de Sourcellerie et d'Adéide. Tous vos compagnons ont également débloqué ce sort de Source. Notez qu'il faut l'équiper comme tout autre sort appris pour pouvoir l'utiliser, et qu'il utilise un point de Source à l'utilisation, ce qui signifie qu'il faudra au préalable vous recharger à la fontaine de Source de l'armurerie. Il n'est généralement pas nécessaire d'équiper le sort sur tous les personnages, c'est à définir selon votre usage. Après cet événement, discutez avec les membres de votre groupe pour connaître leur expérience. Sire Lora aura également des commentaires à vous faire à ce sujet, et vous enseignera la recette pour créer un livre de compétence : Follet erratique. Notez que maintenant, vous pouvez procéder à la suite de la quête « Les cochons grillés ». Notez que si vous le souhaitez, vous pouvez également amener les personnages manquants à votre équipe auprès d'une des statues pour qu'il obtienne également le sort Béni, et que vous puissiez discuter avec lui de cet événement. En plus, si vous mentionnez cette expérience à Gareth, il vous considèrera ensuite comme un Adéide. Est du marais et camp abandonnéDepuis l'autel des Sept, revenez au croisement au nord-est où se trouvait le Magister Loke, puis continuez vers l'est. La route se sépare en deux voies, une descendant vers le sud-est et une montant vers le nord-est. Vous rencontrerez sur la première un ourson que vous pouvez aider avec le talent Ami des bêtes. Si vous poursuivez sur cette voie, et si vous aviez poursuivi la quête « Les cochons grillés », vous tomberez d'abord sur Feder, l'un des cochons. Parlez-lui et évoquez le Sanctuaire d'Amadia pour qu'elle s'y rende et où vous pourrez la retrouver ensuite, puis poursuivez jusqu'à atteindre une zone couverte de glace et apercevoir Slane le dragon hivernal (quête « Le dragon purgé »). Interagissez avec l'un des deux totems d'os qui le maintiennent piégé, puis détruisez-les pour le libérer et pouvoir lui parler. Consultez cette page pour la suite. Vous trouverez également le point de passage Marais Exsangues - Plage du Dragon tout au sud de là. Revenez au croisement et partez maintenant vers le nord-est afin de rejoindre le campement abandonné des Magisters. Vous rencontrez l'elfe Ymmit, et vous découvrez trois personnes torturées, pour lesquelles vous ne pouvez rien faire (les achever n'apporte rien de spécial). En avançant vers le nord, vous débloquez le point de passage Marais Exsangues - Camp abandonné et parvenez au camp abandonné des Magisters, où de nombreux Chercheurs ont trouvé la mort. Si vous avez dit à Gareth de lancer l'assault (« L'appel aux armes »), tous ceux précédemment présents au Sanctuaire d'Amadia sont maintenant ici ; dans le cas contraire, personne n'est encore sur place. Dès l'arrivée au camp, allez vers l'ouest pour trouver sous l'arbre un coffre usagé. Dans celui-ci, vous pourrez trouver une note frappée du cachet de l'ordre divin, en plus de déclencher un piège de poison lors de son ouverture. Dans la plus grande des tentes se trouve une liste des Chercheurs tombés au combat et dans la petite tente au nord De la terre à la rune : rune de flammes ainsi qu'une poudre de fée. Avancez un peu vers le nord-est en haut des escaliers pour découvrir un tas herbeux dans lequel se trouve un coffre verrouillé. A ce stade du jeu, vous n'avez à votre disposition que des compétences de niveau 1 et 2 pour vous préparer au combat difficile qui vous attend. Toutefois, sachez qu'il existe des combinaisons de sorts qui permettent d'en créer des nouveaux, plus puissants, et qui nécessitent donc au moins un point dans deux types de compétences. Notez qu'il y a un chemin qui continue vers l'est et fait une boucle d'un bout à l'autre du campement. Si vous y êtes allé avant que les Chercheurs ne déménagent, vous n'aurez rien remarqué d'anormal, mais après cet événement, vous pourrez constater avec un peu de Perception que le chemin est maintenant parsemé de mines explosives. En fait, un Magister est actuellement en train d'espionner les Chercheurs du haut du piton rocheux qui surplombe le camp. Vous pouvez rejoindre le Magister Ames (niveau 7) grâce à un mur de lierre. Vous pouvez le convaincre de vous parler, et soit lui suggérer de partir, soit l'attaquer. Vous obtiendrez +2250 XP en le tuant. Sur lui, ramassez la Lettre à Kasper. Allez parler à Gareth, qui vous enverra une dernière fois nettoyer la voie des Hurleurs. Descendez l'escalier et équipez la baguette de purge pour lancer Purge sur chacun d'eux. Attention, si vous n'avez qu'une seule baguette de purge fonctionnelle (avec des charges valides), vous n'aurez pas assez de charges pour éliminer tous les Hurleurs (cinq au total). Vous avez aussi trois utilisations possibles du sort Purge du Casque du tyran corrompu), avant que celui-ci fasse apparaître le démon Krylr qui vous attaque. Mais comme il rapporte +1700 XP et que cela vous permet d'obtenir le véritable Casque du tyran avec le sort Chaînes de douleurs, il est quand même recommandé de l'utiliser. Par contre, les Hurleurs n'apportent ni butin, ni XP. Une fois débarrassé des gêneurs, les Chercheurs vous rejoindront en bas, et Gareth s'adressera une dernière fois à vous. C'est le moment pour les derniers préparatifs avant le combat final de ce chapitre. Pour vous débarrasser des trois Hurleurs restants dans la cour à l'est, remontez les escaliers et allez sur le chemin à l'est en longeant la falaise, jusqu'à pouvoir vous placer sur le rebord où se trouvent deux lierres à escalader. Depuis le sommet, vous pouvez facilement utiliser Purge sur deux d'entre eux ; descendez et passez le mur effondré pour atteindre le dernier. Une fois prêt, allez en toucher deux mots à Gareth. Vous allez devoir affronter un dernier lot de Magisters, dans lequel se trouve Alexandar lui-même, quelques mètres plus loin. Préparez-vous soigneusement, vous pouvez d'ailleurs demander à Gareth un ou deux Chercheurs en renfort (au choix) mais ils ne vous seront pas d'une très grande utilité. Si vous avez besoin d'acheter des compétences, faites-le maintenant, et sauvegardez, car le combat s'annonce difficile.
Dès l'instant où votre dernier ennemi tombe (+12600 XP), Maladie arrive et démarre une discussion avec vous (elle vous demande d'utiliser votre pouvoir). A la fin de celle-ci, elle vous propose de prendre la barque : dites-lui d'attendre un peu afin d'aller ramasser les butins, notamment sur l'Anéant ver foreur et sur Alexandar, pour obtenir le Journal d'Alexandar et le Manteau d'Alexandar. Vous trouverez aussi un coffre usagé caché au bout de la corniche près de là où se tenait la Magister métamorphe. S'il vous reste des choses à accomplir (quêtes, explorations, butins...), c'est le moment ou jamais, car sachez que vous ne pourrez pas revenir à Fort Joie après ! Pensez d'ailleurs à aller recharger votre Source. Si vous n'aviez pas terminé une quête avant de partir, elle sera fermée ou considérée comme échouée. Notez que le chapitre suivant peut donner du fil à retordre et tous les types de compétences ne sont plus disponible à la vente (Chasseur, Aérothurge, Invocation seront absents) donc prenez vos dispositions pour ne pas vous retrouver en difficulté et achetez des sorts en prévoyance, pour parer à toute éventualité (POINT DE NON-RETOUR). Trophée débloqué automatiquement (sauf si déjà obtenu plus tôt) : Liberté chérie. |