Divinity : Original Sin II - Chapitre 2-2 - L'évasion de l'Oeil de la Faucheuse



Marais Exsangues (Nord)


miniaturePour plus de facilité dans vos déplacements dans le marais, vous pouvez commencer par débloquer un nouveau point de passage. Pour le trouver, partez vers le nord-est en partant de la canalisation (menant au Terrain de jeu des Bourreaux) et longez l'épave de navire. Après le tronc d'arbre, continuez vers le nord en montant la colline et vous y serez (Marais Exsangues - Pont). Continuez un peu plus loin vers le pont brisé pour rencontrer Zaleskar, utile pour la quête d'Ifan et de Sébille. Vous en apprendrez plus sur les Chercheurs et leur objectif en lui parlant. Notez que vous pouvez aussi accéder à cet endroit depuis le Fort Joie si vous ouvrez le pont levis.
Méfiez-vous, si votre personnage est Sébille, il est possible d'avoir une épreuve de persuasion avec Zaleskar, si vous n'avez pas assez d'Éloquence vous terminerez par l'affronter, et il est de niveau 8. Il est donc conseillé de revenir plus tard avec elle. Pour tout autre personnage, en revanche, vous devriez pouvoir obtenir de lui des informations concernant les Chercheurs (quête « Qui cherche trouve »).

Une fois arrivé dans le marais, que ce soit par la canalisation de la prison ou par le bateau, votre premier objectif est de trouver le campement des Chercheurs, alors partez vers le sud-est.

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Attention à partir d'ici, la majorité des combats à venir vous opposeront à des morts-vivants, donc évitez de porter des armes qui infligent des dégâts de poison.

Si vous souhaitez néanmoins explorer un peu les marais, vous rencontrerez quelques ennemis en route. Depuis le point de passage Marais Exsangues - Pont, descendez sur le chemin vers le sud puis remontez vers l'est, en passant près de deux Magisters morts, dont un possédant des ordres de Dallis. Vous serez très rapidement abordé par un groupe de morts-vivants qui vous attaquent (rendez-vous sur cette page pour les détails).

Plus loin, lorsque vous apercevez un morceau d'épave avec une flaque de Source, n'y allez pas et préférez continuer vers le nord, pour l'instant. Passez sous le pont effondré et avant de poursuivre en direction d'un combat, faufilez-vous vers l'est en longeant le pont. Vous verrez d'abord un Magister mort, mais continuez toujours dans la même direction pour traverser un plan d'eau et arriver dans une impasse où se trouve un squelette d'humain. Notez que si vous vous approchez de la zone aux surfaces de poison et aux flaques de Source, juste de l'autre côté des ruines du pont au sud d'où vous vous trouvez, vous devriez déclencher la quête « Les cochons grillés ». C'est sans danger mais avancez avec précaution, la zone est piégée.

Revenez vers l'ouest puis vers le nord et vous rencontrerez quatre autres squelettes. Vous trouverez également les détails du combat ici.

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Un peu plus loin se trouve le Molosse anti-Source Thulnir avec qui vous pouvez discuter si vous avez le talent Ami des bêtes, et convaincre de ne pas vous attaquer (+200 XP si vous le tuez). Sur l'un des Magisters morts, vous trouverez une Tête coupée de Magister, qui débloquera la compétence Ailes déployées si vous la faites manger par un elfe.
Vous pourrez aussi rencontrer Windego sur la plage, qui ne vous attaquera que si vous lui parlez ou vous approchez (niveau 5 recommandé), mais sur laquelle vous pourrez trouver le Masque de métamorphe de Fane. Juste à côté d'elle, sous un autre tas de sable, vous pourrez trouver un Squelette d'elfe dans un tas de sable. Si vous discutez avec Grandal le rat, il évoquera avec vous des odeurs étranges. Contournez le piton rocheux à l'est et longez la plage vers le nord jusqu'à une petite presqu'île avec des arbres, où se trouve un tas de terre et contenant un autre coffre décoré (il se peut que l'endroit soit marqué sur votre carte si vous aviez trouvé le bon journal). Si vous poursuivez tout au bout du chemin, vous arriverez au pied d'une vieille tour, inaccessible pour l'instant.

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Revenez au centre du marais, au niveau des cochons enflammés et avancez pour voir un premier coffre décoré en plein milieu du chemin. Si l'huile n'a pas encore pris feu, allumez-la à bonne distance ou utilisez le sort Pluie afin de la faire disparaître et pouvoir récupérer le contenu du coffre décoré sans risque. Prenez l'échelle à droite pour atteindre un nouveau coffre décoré, puis poursuivez sur l'épave de navire jusqu'à une troisième échelle et un dernier coffre décoré. Revenez sur vos pas vers l'ouest, puis en face de la première tente et traversez le pont effondré. Avancez jusqu'au Magister mort pour voir, en face, un mur de lierre. Escaladez-le et avancez vers le nord-ouest en faisant bien attention à ne pas trop s'approcher des ruines du château, pour apercevoir Tarlene. Parlez-lui pour qu'elle vous indique la cachette des Chercheurs sur la carte, et vous explique ce qu'est le Hurleur positionné non loin. Ne tentez pas de l'approcher où il vous attaquera à vue, et il est invulnérable.

Note : évitez de poursuivre sur le chemin à l'est depuis l'emplacement des cochons enflammés : un combat difficile (niveau 5-6) vous y attend. Vous pouvez en retrouver les détails plus bas sur cette page (après la visite du Sanctuaire d'Amadia).

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Marais Exsangues (Sud)


miniatureRevenez vers la plage longeant Fort Joie au sud. En poursuivant au bord de l'eau, vous apercevrez un coffre, et juste après, un étrange bras squelettique, ce qui débutera la quête des quatre reliques de Rivellon : « Les fils de la malédiction ».

Remontez un peu au nord-est et vous devriez rapidement tomber sur une zone parsemée de bulbes toxiques (vous trouverez dans une impasse près de l'arrivée un tas herbeux dans lequel se trouve un squelette de nain).
Ceux-ci sont d'éléments différents, attention aux zones qu'ils créent par intermittence. Vous apercevrez un coffre, entouré de plusieurs têtes coupées plantées sur des piquets. Parlez-leur, les conversations valent le détour. Seul un crâne vous demande d'ouvrir le coffre : si vous le faites, un piège se déclenche, faisant exploser toute la zone et activant tous les bulbes. Si vous tenez à ouvrir le coffre (dont le contenu est aléatoire et pas franchement mémorable), continuez un peu plus loin sur le sentier qui monte, jusqu'à atteindre un point hors de la zone d'effet des bulbes toxiques, et utilisez le sort Téléportation (Gants de téléportation) sur le coffre pour l'amener à vous. Mais comme le dit si bien Le Fauve : « Un coffre au trésor ne vaut la peine d'être ouvert que s'il est bien caché ».

Continuez sur le chemin vers les hauteurs jusqu'à apercevoir des ruines.

Trois rejetons du Néant visqueux (niveau 4) vous y attendent. Attention, lorsque vous en aurez tué deux, quatre autres rejetons apparaissent. Lorsque vous en avez tué trois de plus, six autres rejetons rejoignent le combat à leur tour, pour un total de seize monstres, rapportant chacun +1000 XP. Ils sont relativement faibles. Utilisez plutôt des attaques à distance pour en venir à bout facilement, vous pouvez rester groupé puisqu'ils vont tous venir au corps à corps. N'hésitez pas à utiliser les surfaces à votre avantage en enflammant le pétrole présent, les ennemis ne cherchant pas à les éviter, ils peuvent se blesser ou se tuer eux-mêmes.
Chaque rejetons du Néant visqueux octroie +1000 XP.

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Après le combat, une flaque d'eau bénie apparait en même temps que la voix désincarnée vous parle. Au milieu des ruines, vous trouverez un squelette humain.
Ensuite, prenez le premier chemin à droite d'où vous venez (direction sud-ouest), où vous trouverez de nouveaux bulbes toxiques. Là, utilisez des attaques (ciblées) du même élément que le bulbe que vous souhaitez désactiver. Par exemple, utilisez un sort de feu sur le bulbe rouge et de poison sur le vert. Evitez les effets de zone (qui pourraient amplifier et propager les surfaces). Si vous n'avez pas de sort ou de parchemin adapté, vous pouvez déplacer les bulbes à la main ou avec Téléportation, pour vous frayer une voie (et si un personnage mort-vivant se trouve dans votre équipe, il peut traverser les nuages et zones empoisonnés).

Vous devriez apercevoir une cloche rouillée non loin, faites-la sonner pour faire venir Bahara, qui vous demandera de vous présenter. Dites-lui que vous venez de la part de Han ou convainquez-la de vos bonnes intentions (les colliers sont une bonne preuve) et elle fera apparaître du lierre pour la rejoindre. Attention, évitez de la tuer, elle est utile pour la quête du Prince Rouge. Parlez-lui encore pour débuter la quête « Qui cherche trouve ».
Vous voilà dans le Sanctuaire d'Amadia (+1500 XP), le nouveau refuge de vos amis. En effet, depuis que vous êtes arrivé dans les marais, si vous choisissez de vous séparer de l'un de vos compagnons de route, c'est ici qu'ils viendront vous attendre (même si vous n'aviez pas encore découvert le lieu). De plus, c'est à partir d'ici que vous pourrez acheter des livres de compétences niveau 2, et donc avoir accès à des sorts et techniques plus puissants qu'auparavant. Vous trouverez la liste ci-dessous, mais attention, tous ne sont pas disponibles dès votre arrivée.

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Sanctuaire d'Amadia


miniatureParlez à Samadel pour débuter la quête « Plus rien à perdre » et pouvoir partir à la recherche de Gareth. En discutant avec les divers PNJ de la zone, vous découvrirez des informations sur différentes quêtes à venir.
En parlant à Simone, près des blessés, vous obtiendrez la quête « Le toucher guérisseur » pour laquelle il vous suffira de soigner les trois agonisants (Jules, Klaud et Matis) avec Restauration pour obtenir +1500 XP pour chacun, une Amulette en forme de Crâne et un livre de compétence : Sang de feu. Ensuite, retournez voir Simone pour obtenir un équipement aléatoire supplémentaire en récompense.

Longez le chemin vers le sud ; sur la plateforme au centre se trouvera Sébille, si elle doit quitter votre groupe. D'ailleurs, si Sire Lora vous accompagnait et que vous l'aviez chassé, il vous attendra sur la plateforme la plus haute.
Allez rencontrer Exter pour en apprendre davantage sur la situation et comment trouver Gareth (il vend le bouclier Knaap). C'est à côté de ce dernier que se trouvera Le Fauve si vous lui faites quitter l'équipe. En continuant vers le nord-est, vous passerez à côté d'une plateforme où se trouvera Le Prince Rouge si vous le faites quitter le groupe, et au bout du chemin, du lierre délicatement attaché. Utilisez-le pour le dérouler et vous permettre, plus tard, un accès depuis la plage en contrebas.

Revenez vers le sud, où se trouvent Duggan et Leya. C'est cette dernière que vous devez aller voir pour vous faire retirer les colliers anti-Source... Malheureusement, elle refusera de le faire tant que Gareth ne sera pas revenu. A ce stade du jeu, le seul moyen de vous en débarrasser, et uniquement pour votre protagoniste, est en terminant avec succès la quête « L'arène de Fort Joie » de la partie précédente et en vous adressant à Nebora, à Fort Joie. Par contre, si vous avez Le Fauve dans l'équipe (mais pas en tant que protagoniste), il discutera avec Duggan et au terme de la discussion, ce dernier demandera à Leya de vous retirer les colliers pour toute l'équipe actuelle (ne fonctionne qu'une fois).
Néanmoins, rappelons que retirer les colliers ne suffit pas à débloquer l'usage des compétences de source, car il faudra aussi recharger le stock de Source (le point noir situé sous la barre de vie de votre portrait). Il est possible de trouver des flaques de Source à quelques endroits dans le marais.

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Continuez vers le sud pour rencontrer Gratiana, près de la statue d'Amadia (elle vend l'anneau Larmes d'Astarte). Cette femme a beaucoup de choses à dire et vous pourrez débuter la quête « Les hurleurs » en lui parlant. Elle vous indiquera également où trouver Gareth. Reparlez-lui et abordez les sujets restants pour obtenir la quête « Qui cherche trouve ». Elle peut également vous demander de l'aide pour sa quête personnelle (« L'éternel adorateur »).

miniatureEn approchant de la grande Statue d'Amadia, vous débloquez le point de passage Sanctuaire d'Amadia. Interagissez avec celle-ci (avec n'importe quel personnage sauf Fane) et acceptez de compatir à sa peine, pour transformer le bassin en source d'eau bénite (de manière permanente), qui vous soignera. Si vous lui parlez avec Fane, il recevra un bonus temporaire "Bénédiction" (mais il prendra des dégâts de la source bénie). Attention également, une option de dialogue avec Lohse transformera la source d'eau en sang, ce qui n'est pas conseillé pour la suite des quêtes. D'ailleurs, c'est dans ce bassin près de la statue que cette dernière se rendra si elle quitte votre groupe.

Vous pouvez aussi parler à Kerban à l'ouest, et obtenir gratuitement une Cimeterre exotique cassée (ou la ramasser à côté de lui), il vous suffira de la faire réparer chez un marchand ou grâce à un kit de réparation pour l'équiper. Vous trouverez Ifan sous la tente juste à côté s'il quitte l'équipe.

Descendez au sud derrière la tente de Kerban pour atteindre une petite plage où se trouve un coffre usagé. C'est également ici que se trouvera Fane si vous ne le faites quitter votre équipe.

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Marchands notables :

  • Art de la guerre, Géomancie : Gareth (rend visite à tous les autres PNJ) après la quête « Plus rien à perdre »
  • Chasseur : Bahara (x : 415, y : 80)
  • Fripouille, Métamorphose : Exter (x : 446, y 21)
  • Pyrokinésie : Samadel (x : 425, y : 49)
  • Hydrosophiste : Simone (x : 430, y : 48)
  • Aérothurge : Gratiana (x : 433, y : 18)
  • Nécromancien, Invocation : Kerban (x : 414, y : 24)
  • Équipements : Feder (x : 448, y : 40) après la quête « Les cochons grillés »

Les points de passage que vous allez rencontrer dans cette partie :

  • Marais Exsangues - Pont
  • Sanctuaire d'Amadia
  • Marais Exsangues - Château en ruine
  • Marais Exsangues - Plage du dragon
  • Marais Exsangues - Camp abandonné

Voici les quêtes que vous trouverez à partir de cet instant :

Voici la liste des différents combats optionnels, évoqués ci-dessus, auxquels vous pouvez prendre part jusque là :


Retour dans les marais...


miniaturePour commencer, allez sauver Gareth afin de débloquer le dernier marchand du Sanctuaire d'Amadia, et vous permettre également de faire retirer votre collier anti-Source par Leya. Pour cela, consultez la quête « Plus rien à perdre » sur cette page. Lorsque vous l'avez sauvé, vous pouvez débloquer au nord de l'armurerie, le point de passage Marais Exsangues - Château en ruine. Vous pourrez également avoir accès à une fontaine de Source à l'intérieur de l'armurerie (quête « L'armurerie »). D'ailleurs, vous pouvez retourner voir Tarlene pour lui indiquer que Gareth est sauf, et elle retournera auprès des autres au Sanctuaire d'Amadia.

Après avoir cela, et en partant explorer le reste des marais pour accomplir les quêtes restantes, un combat en particulier peut vous donner du fil à retordre. Celui-ci prend place sur le chemin central du marais menant vers l'est, juste après les cochons enflammés. Si vous êtes de niveau 6 ou proche de l'être, et une petite vérification des compétences et de l'équipement, vous pouvez vous y engager. En partant du point de passage précédent, dirigez-vous vers le sud-est, vous pourrez apercevoir tout d'abord le corps du Magister Farray à l'est sur lequel vous trouverez une notes de Dallis, puis le Magister Loke, blessé et aveuglé, que vous pouvez convaincre de partir ou bien l'affronter. À côté de lui, lisez le journal de Magister pour mettre à jour la quête « Les artefacts du tyran ». Plus au sud, approchez-vous d'un rat paniqué. Avec le talent Ami des bêtes, il vous parle d'un Anéant que vous allez rencontrer sous peu en continuant sur ce chemin.

Sur un promontoire rocheux, se trouve un Anéant des profondeurs, l'un des adversaires les plus coriaces rencontrés à ce stade (niveau 6 recommandé). Vous avez la possibilité de débuter le combat en passant par l'ouest, en venant de Fort Joie, ou par l'est, en longeant le Château en ruine et en prenant le chemin qui descend. Le mieux est encore la deuxième option, et de positionner vos personnages en hauteur à l'avance grâce au mode furtif (le meilleur endroit étant la plateforme la plus au nord, la plus proche du pont en ruine).

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Dès le début du combat, cinq ennemis morts-vivants apparaissent à des positions qui leurs sont avantageuses. Vous affrontez donc deux bretteurs, un tireur d'élite, un aéromancien et un cryomancien en décomposition, ainsi que l'Anéant des profondeurs (tous de niveau 6). Téléportez ou placez rapidement vos personnages distants en hauteur, et tuez l'archer et les magiciens qui peuvent vous poser problème avec des attaques physiques.
Il se peut qu'une surface de feu devienne des Nécroflammes, qui ne peuvent, pour l'instant, être éteintes (aussi bien au sol que sur votre personnage) qu'avec le sort Béni, alors n'hésitez pas à l'employer en cas de besoin. Si vous ne l'avez pas encore, pas d'inquiétude, sachez juste que les Nécroflammes (et les surfaces maudites en général) ignorent les valeurs d'armure, ce qui signifie que vous n'êtes plus protégé contre les altérations d'état. L'Anéant est plutôt mobile et il n'hésitera pas à se téléporter au corps-à-corps, alors tentez de prendre l'avantage en restant le plus loin de lui.
Durant le combat, une voix désincarnée s'adressera à votre personnage en créant une surface d'eau bénite au sol afin de vous venir en aide.
L'Anéant des profondeurs rapporte +3375 XP ainsi qu'une Amulette des profondeurs, l'aéromancien et le cryomancien +850 XP, et le tireur d'élite et les deux bretteurs +425 XP chacun.

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Lorsque vous serez venu à bout de ce combat, vous aurez d'abord droit à une conversation avec vos compagnons, puis rendez-vous sur le promontoire où se tenait l'Anéant, au bout duquel se trouve un coffre usagé et un autel des Sept. Examinez-le pour qu'il se passe un événement étrange...
Note : Cela n'a lieu que si vous n'avez pas déjà assisté à une scène équivalente, notamment en accomplissant les quêtes « Le complexe souterrain de Braccus Rex » ou « Le labyrinthe des gargouilles ».


Hall aux Echos


miniatureVous êtes projeté dans un autre monde : le Hall aux Echos. C'est là où vont normalement les âmes des défunts. Avancez sur le chemin jusqu'à atteindre une impasse où se trouve une silhouette étincelante. Son identité dépend de votre protagoniste. Parlez-lui pour prendre la mesure de votre quête, et découvrir qui se cachait derrière la voix désincarnée entendue précédemment. Au terme de la conversation, vous êtes projeté dans le monde réel et obtenez le sort Béni, votre tout premier sort de Sourcellerie et d'Adéide. Tous vos compagnons ont également débloqué ce sort de Source. Notez qu'il faut l'équiper comme tout autre sort appris pour pouvoir l'utiliser, et qu'il utilise un point de Source à l'utilisation, ce qui signifie qu'il faudra au préalable vous recharger à la fontaine de Source de l'armurerie. Il n'est généralement pas nécessaire d'équiper le sort sur tous les personnages, c'est à définir selon votre usage.

Après cet événement, discutez avec les membres de votre groupe pour connaître leur expérience. Sire Lora aura également des commentaires à vous faire à ce sujet, et vous enseignera la recette pour créer un livre de compétence : Follet erratique. Notez que maintenant, vous pouvez procéder à la suite de la quête « Les cochons grillés ».

Notez que si vous le souhaitez, vous pouvez également amener les personnages manquants à votre équipe auprès d'une des statues pour qu'il obtienne également le sort Béni, et que vous puissiez discuter avec lui de cet événement. En plus, si vous mentionnez cette expérience à Gareth, il vous considèrera ensuite comme un Adéide.

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Est du marais et camp abandonné


Depuis l'autel des Sept, revenez au croisement au nord-est où se trouvait le Magister Loke, puis continuez vers l'est. La route se sépare en deux voies, une descendant vers le sud-est et une montant vers le nord-est. Vous rencontrerez sur la première un ourson que vous pouvez aider avec le talent Ami des bêtes. Si vous poursuivez sur cette voie, et si vous aviez poursuivi la quête « Les cochons grillés », vous tomberez d'abord sur Feder, l'un des cochons. Parlez-lui et évoquez le Sanctuaire d'Amadia pour qu'elle s'y rende et où vous pourrez la retrouver ensuite, puis poursuivez jusqu'à atteindre une zone couverte de glace et apercevoir Slane le dragon hivernal (quête « Le dragon purgé »). Interagissez avec l'un des deux totems d'os qui le maintiennent piégé, puis détruisez-les pour le libérer et pouvoir lui parler. Consultez cette page pour la suite. Vous trouverez également le point de passage Marais Exsangues - Plage du Dragon tout au sud de là.

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Revenez au croisement et partez maintenant vers le nord-est afin de rejoindre le campement abandonné des Magisters.

Vous rencontrez l'elfe Ymmit, et vous découvrez trois personnes torturées, pour lesquelles vous ne pouvez rien faire (les achever n'apporte rien de spécial). En avançant vers le nord, vous débloquez le point de passage Marais Exsangues - Camp abandonné et parvenez au camp abandonné des Magisters, où de nombreux Chercheurs ont trouvé la mort. Si vous avez dit à Gareth de lancer l'assault (« L'appel aux armes »), tous ceux précédemment présents au Sanctuaire d'Amadia sont maintenant ici ; dans le cas contraire, personne n'est encore sur place.

Dès l'arrivée au camp, allez vers l'ouest pour trouver sous l'arbre un coffre usagé. Dans celui-ci, vous pourrez trouver une note frappée du cachet de l'ordre divin, en plus de déclencher un piège de poison lors de son ouverture. Dans la plus grande des tentes se trouve une liste des Chercheurs tombés au combat et dans la petite tente au nord De la terre à la rune : rune de flammes ainsi qu'une poudre de fée. Avancez un peu vers le nord-est en haut des escaliers pour découvrir un tas herbeux dans lequel se trouve un coffre verrouillé.

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A ce stade du jeu, vous n'avez à votre disposition que des compétences de niveau 1 et 2 pour vous préparer au combat difficile qui vous attend. Toutefois, sachez qu'il existe des combinaisons de sorts qui permettent d'en créer des nouveaux, plus puissants, et qui nécessitent donc au moins un point dans deux types de compétences.
Il suffit de combiner n'importe quel grimoire de compétence élémentaire (Pyrokinésie, Hydrosophiste, Aérothurge ou Géomancien) avec n'importe quel autre grimoire de compétence non élémentaire (tous les autres) pour en obtenir un nouveau. Par exemple, combiner un grimoire d'Hydrosophiste (niveau 1 ou 2) avec un grimoire d'Art de la guerre (idem) donnera le grimoire de compétence Nettoyage des blessures, un puissant sort de soin (à courte portée). Retrouvez toutes les combinaisons possibles sur cette page. Vous devriez d'ailleurs avoir trouvé, à l'intérieur-même du Fort Joie (dans les Quartiers d'Orivand) un grimoire du même type : Pluie de sang.

Notez qu'il y a un chemin qui continue vers l'est et fait une boucle d'un bout à l'autre du campement. Si vous y êtes allé avant que les Chercheurs ne déménagent, vous n'aurez rien remarqué d'anormal, mais après cet événement, vous pourrez constater avec un peu de Perception que le chemin est maintenant parsemé de mines explosives. En fait, un Magister est actuellement en train d'espionner les Chercheurs du haut du piton rocheux qui surplombe le camp. Vous pouvez rejoindre le Magister Ames (niveau 7) grâce à un mur de lierre. Vous pouvez le convaincre de vous parler, et soit lui suggérer de partir, soit l'attaquer. Vous obtiendrez +2250 XP en le tuant. Sur lui, ramassez la Lettre à Kasper.

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Allez parler à Gareth, qui vous enverra une dernière fois nettoyer la voie des Hurleurs. Descendez l'escalier et équipez la baguette de purge pour lancer Purge sur chacun d'eux. Attention, si vous n'avez qu'une seule baguette de purge fonctionnelle (avec des charges valides), vous n'aurez pas assez de charges pour éliminer tous les Hurleurs (cinq au total). Vous avez aussi trois utilisations possibles du sort Purge du Casque du tyran corrompu), avant que celui-ci fasse apparaître le démon Krylr qui vous attaque. Mais comme il rapporte +1700 XP et que cela vous permet d'obtenir le véritable Casque du tyran avec le sort Chaînes de douleurs, il est quand même recommandé de l'utiliser. Par contre, les Hurleurs n'apportent ni butin, ni XP.
Si vous avez aidé Slane dans la quête « Le dragon purgé » et que vous lui avez rendu la baguette de purge de Radeka, vous n'aurez même pas besoin d'utiliser les baguettes en arrivant au port, car en arrivant à hauteur des hurleurs, il arrivera et les détruira tous. Il apportera également l'effet Encouragement à toute votre équipe pour une durée de 50 tours.

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Une fois débarrassé des gêneurs, les Chercheurs vous rejoindront en bas, et Gareth s'adressera une dernière fois à vous. C'est le moment pour les derniers préparatifs avant le combat final de ce chapitre.
Sur le chemin qui descend vers la plage, à l'ouest du port, ainsi que sur le bout de pont à l'ouest accessible en se téléportant, vous trouverez quelques caisses à fouiller.

miniaturePour vous débarrasser des trois Hurleurs restants dans la cour à l'est, remontez les escaliers et allez sur le chemin à l'est en longeant la falaise, jusqu'à pouvoir vous placer sur le rebord où se trouvent deux lierres à escalader. Depuis le sommet, vous pouvez facilement utiliser Purge sur deux d'entre eux ; descendez et passez le mur effondré pour atteindre le dernier.
Dirigez-vous vers le rebord au nord en direction de la mer, puis vers l'est pour apercevoir un bout de pont où se trouve un coffre usagé, accessible en se téléportant.

Une fois prêt, allez en toucher deux mots à Gareth. Vous allez devoir affronter un dernier lot de Magisters, dans lequel se trouve Alexandar lui-même, quelques mètres plus loin. Préparez-vous soigneusement, vous pouvez d'ailleurs demander à Gareth un ou deux Chercheurs en renfort (au choix) mais ils ne vous seront pas d'une très grande utilité. Si vous avez besoin d'acheter des compétences, faites-le maintenant, et sauvegardez, car le combat s'annonce difficile.

miniatureVous pouvez maintenant placer des personnages aux abords du mur sur la corniche de droite, en furtivité, afin d'avoir l'avantage tactique. Quoi qu'il en soit, lorsque vous vous sentez prêt, avancez pour déclencher une discussion, qui débouchera sur un combat.
Vous affrontez Alexandar, quatre Magisters (chevalier, assassin, tireuse d'élite, métamorphe) et un Gheist de niveau 8, qui possèdent des compétences variées, y compris de déplacement (Téléportation, Permutation du vide, Piqué du phénix, Contrecoup). Il se peut que votre stratégie tombe rapidement à l'eau. Au bout du troisième tour de combat, un Anéant ver foreur fait son apparition, et tous les ennemis se focaliseront alors sur lui. Profitez-en pour restaurer votre vie et arranger vos personnages, tout en continuant de baisser la vie de vos adversaires.
L'Anéant peut se déplacer et apparaître à n'importe quel endroit, créer des surfaces de pétrole et des surfaces maudites.
Si vous tuez Alexandar (+5050 XP et trophée Tel père, tel fils) avant la fin du troisième tour, l'Anéant apparaîtra à ce moment-là du combat. Le tuer vous rapportera +5775 XP. Les quatre Magisters et le Gheist rapportent chacun +2900 XP, que ce soit vous ou l'Anéant qui les tue.

Une tactique permet débuter le combat avec un net avantage : avant le début de l'affrontement, approchez-vous furtivement d'Alexandar sans être trop proche (depuis l'emplacement des hurleurs), et utilisez Téléportation sur lui pour l'emmener le plus loin possible, hors de la zone et de son équipe et ainsi pouvoir l'affronter seul à seul pendant quelques tours. Après trois tours ou après la mort d'Alexandar, l'Anéant apparaîtra et vous pouvez laisser les Magisters s'en occuper. Il se peut que la Magister tireuse d'élite et la métamorphe se retrouvent bloqués à leur point de départ, il ne vous restera qu'à aller les attaquer ensuite.

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Dès l'instant où votre dernier ennemi tombe (+12600 XP), Maladie arrive et démarre une discussion avec vous (elle vous demande d'utiliser votre pouvoir). A la fin de celle-ci, elle vous propose de prendre la barque : dites-lui d'attendre un peu afin d'aller ramasser les butins, notamment sur l'Anéant ver foreur et sur Alexandar, pour obtenir le Journal d'Alexandar et le Manteau d'Alexandar. Vous trouverez aussi un coffre usagé caché au bout de la corniche près de là où se tenait la Magister métamorphe.

S'il vous reste des choses à accomplir (quêtes, explorations, butins...), c'est le moment ou jamais, car sachez que vous ne pourrez pas revenir à Fort Joie après ! Pensez d'ailleurs à aller recharger votre Source. Si vous n'aviez pas terminé une quête avant de partir, elle sera fermée ou considérée comme échouée. Notez que le chapitre suivant peut donner du fil à retordre et tous les types de compétences ne sont plus disponible à la vente (Chasseur, Aérothurge, Invocation seront absents) donc prenez vos dispositions pour ne pas vous retrouver en difficulté et achetez des sorts en prévoyance, pour parer à toute éventualité (POINT DE NON-RETOUR).

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Trophée débloqué automatiquement (sauf si déjà obtenu plus tôt) : Liberté chérie.