Note : Vous trouverez dans cette partie le déroulement de la quête « Une ombre sur Flottebois », les combats et les quêtes dans les montagnes à l'ouest de Flottebois (niveau 10 à 12). Falaises de la Faucheuse (niveau 10)Après avoir traversé la rivière à l'ouest de Flottebois, continuez vers l'ouest par le chemin de montagne (un mur de lierre non loin de Lagan pour la quête « L'alliance perdue » permet d'y accéder). Au croisement, partez tout d'abord vers la droite (au nord) jusqu'à apercevoir un cadavre de nain et une flaque d'huile. Si vous passez sous le pont, vous serez attaqué par deux nains possédés (un tireur d'élite et un élémentaliste) niveau 10 (+2800 XP chacun), placés au-dessus du chemin. Si vous voulez gagner du temps pour les déplacements, vous pouvez faire monter un ou plusieurs de vos personnages sur la partie droite de la falaise, ou sur la gauche, grâce à un mur de lierre situé juste derrière le tonneau d'huile. Tuez les nains (à nouveau +2800 XP chacun) et allez explorer la partie supérieure, où se trouvait le tireur d'élite. Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître l'esprit des nains abattus et comprendre que quelque chose ne tourne pas rond. Continuez jusqu'au bout, et discutez avec l'Esprit de nain pour en apprendre plus sur la situation et ce qui leur est arrivé. Ramassez sur son cadavre une Armure de brisepierre. Continuez pour voir un nain mort dans une flaque de poison. Ramassez la clé sur lui, puis allez ouvrir le coffre usagé verrouillé posé sur les planches au-dessus de l'esprit. Avancez sous la grande tente pour voir un antre caché, dans lequel se cachent des survivants. Interagissez avec la grotte plusieurs fois de suite pour déclencher une conversation avec Warron. Laissez-le vous raconter ce qu'il s'est passé, et vous pouvez ensuite le convaincre de vous aider à atteindre la grotte où Lohar vous a demandé de vous rendre. Rebroussez chemin jusqu'à revenir à la première intersection, à l'entrée de la gorge. Cette fois, partez vers la gauche (au sud) jusqu'à apercevoir une caravane détruite, où se trouvent les cadavres d'Earnan et Aileen que vous aviez rencontrés précédemment chez Mordus. En arrivant au niveau des premiers cadavres, vous êtes abordé par d'autres nains possédés, qui vous attaquent.
Après le combat, allez récupérer le contenu du coffre abandonné sur le promontoire du nord. Revenez sur vos pas, et montez au lierre sur la colline juste à gauche, avant le chariot. Longez le chemin en direction du sud-est, et vous pourrez arriver dans une carrière, ou plus exactement un site de fouilles archéologiques, où se trouve un autel. Cet endroit est important pour la quête « Le calme de la tombe », mais si vous n'avez pas été chercher les deux livres de la partie 2 (l'un chez Mordus à Flottebois, l'autre dans la cabane de la sorcière dans les prairies), vous ne pourrez pas continuer. En revanche, si c'est le cas (ce qui est tout à fait faisable à ce niveau), vous pouvez parfaitement poursuivre la quête et même la terminer en vue d'obtenir l'excellent ensemble d'armure du Vautour (pour archer). Pour les détails, consultez cette page. Continuez sur le chemin, vous verrez qu'il descend de l'autre côté de la colline, vers la mer. Continuez jusqu'au rebord, et descendez le lierre, et sur la plage, approchez de la lampe magique (quête « Les désirs pour des réalités »). Notez que la quête à venir n'a pas de niveau recommandé, car elle s'adapte au vôtre. Plus vous serez haut niveau, plus vous gagnerez d'XP. Revenez sur la colline jusqu'au croisement, puis dirigez-vous maintenant vers l'ouest et traversez le premier pont en bois. Avancez jusqu'à voir un escalier en pierre et débuter la quête « Le prophète embrasé ». Continuez un peu plus loin et traversez le second pont en bois (vous devriez avoir dépassé l'emplacement de la caravane), et vous arrivez à l'emplacement du trésor signalé sur votre carte par Pox, le chat de Flottebois à qui vous avez donné les poissons. Déterrez la caisse et récupérez son contenu, puis continuez. En poursuivant sur ce chemin, vous arriverez au-dessus d'un château en ruines, passage obligé pour atteindre l'entrée de la Grotte des Naufrageurs. Il vaut mieux prendre ce chemin car passer par la porte principale n'est vraiment pas une bonne idée pour entamer le combat contre d'autres nains possédés. En revanche, prenez garde en avançant, car la voie est truffée de pièges. Procédez tout en faisant exploser l'huile et les mines à l'aide de compétences de feu (la Flamme de dragon du Prince Rouge est très pratique). Plus loin, faites de même avec les zones de poison maudit pour les faire disparaître (n'oubliez pas que hors combat, le feu s'éteint tout seul au bout de quelques instants). Traversez le ponton en bois en prenant garde aux mines explosives, et allez tout de suite à gauche sur le rempart, pour trouver sur la falaise des rochers à escalader. Grimpez et utilisez Vision spirituelle pour parler à l'Esprit de nain. Il vous révèle être à la botte des Magisters et vous explique en quoi consiste le plan de Lohar. Éteignez maintenant le bûcher pour le libérer de sa tâche. Si vous ne l'aviez pas faite, vous pouvez également procéder à la quête de Garvan un peu plus au nord de la zone (quêtes « De l'encre rouge dans le registre » et « Prise de contrôle agressive »). Sachez qu'il est possible d'atteindre la Grotte des Naufrageurs sans combattre les nains possédés dans la ruine, à condition d'utiliser une compétence de Téléportation ou de vol, depuis le sommet où se trouve le bûcher (pensez à séparer vos personnages avant). Mais si vous ne vous sentez pas prêt à affronter les nains tout de suite, il vaut mieux remettre ça à plus tard et finir d'explorer la zone. La difficulté du chapitre augmente largement à cette partie de l'histoire, et il vaut mieux être bien préparé. Si vous aviez réussi à convaincre les survivants du massacre (cachés dans la petite grotte du campement, au centre de la montagne) de vous aider à rejoindre la grotte, ils apparaîtront sur le rempart opposé au moment où le combat débute.
A la fin du combat, si l'un des nains alliés (ou les deux) est toujours en vie, il s'en ira et vous pourrez le retrouver plus tard à la taverne souterraine de Flottebois. Vous devriez trouver le Livre de compétence : Ailes déployées sur l'un des cadavres d'Arbalétrier. Sur le cadavre démembré, en haut du rempart nord, vous trouverez une Lettre maculée d'ichor. Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître l'Esprit de mage de combat et lui parler. Sur le cadavre du nain mort, au sud, vous trouverez une main tranchée. Avancez un peu et parlez à l'Esprit d'Ensourceleur, puis ramassez le pied tranché sur son corps. Plus loin, ramassez la main tranchée et le torse démembré. Chacun de ces morceaux de corps, une fois mangé par un personnage elfe, peut éventuellement vous donner une compétence aléatoire (si ce n'est pas le cas, sauvegardez avant et rechargez la partie). Enfin, entrez dans la grotte. Note : Si vous montez sur les remparts et regardez vers le nord, vous apercevrez une crique avec des épaves de navires. Vous pouvez vous sauter ou voler directement en bas avec l'un de vos personnages ; vous débloquerez un peu plus loin le point de passage Grotte des Naufrageurs - Crique de la Faucheuse. Vous pouvez ainsi explorer en commençant par cette zone (et vous rendre tout en bas de cette page) ; cependant, pour explorer la grotte, nous considérerons que vous y entrez par l'entrée principale, accessible dans le fort.
Découvrez une vidéo de gameplay de la quête « Prise de contrôle agressive » et l'arrivée à la grotte de la faucheuse. Crique de la Faucheuse - Grotte des NaufrageursVous obtenez +1400 XP d'exploration en entrant « Une ombre sur Flottebois ». Utilisez tout de suite Vision spirituelle pour faire apparaître de nombreux esprits de nains effrayés. Parlez-leur et avancez vers le nord (ramassez ce que vous trouvez au passage). Vous ne tarderez pas à voir un Anéant sur le pont, plus loin. Faites tout le tour de la zone de l'entrée avant de poursuivre sur le chemin vers le nord. Vers le nord-est, vous rencontrerez une Naine tremblotante encore envie, vous pouvez lui parler pour faire progresser la quête. Veillez à avoir bien rechargé votre Source sur les flaques ou en ville et sauvegardez avant de poursuivre. Traversez le dernier pont au nord pour vous retrouver dans une impasse. Vous verrez un rat courir au milieu, à qui vous pouvez parler si vous avez le talent Ami des bêtes. Vous trouverez non loin un cadavre d'Ensourceleur sur lequel se trouve un bras ensanglanté. Lancez Vision spirituelle pour parler à l'Esprit d'Ensourceleur portant un collier qui vous mettra en garde. Détruisez la grappe d'œufs pourris pour débuter la chasse au trophée L'omelette du Néant (rendez-vous sur cette page pour plus de détails).
Sous-sol de la Crique de la FaucheusePrenez le contrôle de votre personnage au nord-est et placez-le tout de suite en mode furtif, pour éviter d'entrer en combat, qui serait perdu d'avance en l'état. Vous pouvez utiliser Vision spirituelle pour faire apparaître un Esprit non loin et lui parler (hors mode furtif). Mais surtout, ne bougez pas de là où vous vous trouvez. Pour faciliter votre exploration, utilisez les Pyramides de téléportation pour rassembler vos personnages à un endroit. Si vous en avez deux, il vous suffit d'en déplacer une d'un inventaire vers l'autre (touche Carré, envoyer à ce personnage, puis Croix pour l'utiliser et choisir la destination). Placez la première Pyramide dans l'inventaire du personnage que vous souhaitez rejoindre avec les autres, puis utilisez la seconde avec un premier personnage, puis envoyez-la à un autre et utilisez-la à nouveau, etc. Bien sûr, il est possible d'explorer la zone en commençant par là où on le souhaite, en fonction de là où vous rassemblez votre groupe. Pour le principe, nous commencerons donc dans la Salle des armes, la dernière pièce décrite ci-dessus où se trouve Zanisima. Parlez à la naine. Si Le Fauve est dans votre équipe, une première scène se déclenche, celui-ci détruisant la machine sur laquelle elle travaille. Ifan l'interpelle également, reconnaissant l'appareil. Utilisez les éléments de conversation propres à votre personnage pour éviter le besoin de persuasion. A la fin de la conversation, en fonction du personnage joué, choisissez si vous souhaitez la laisser tranquille ou l'affronter (vous pourrez tout de même l'attaquer après coup si l'option n'est pas présente). Elle utilise principalement des bombes et grenades, mais ne possède aucune armure physique. Elle ne devrait donc pas poser trop de problèmes, et vous obtiendrez +3875 XP. Notez que vous pourrez trouver sur son cadavre une partie de ses marchandises(des bombes) et de son argent, ce qui peut constituer une assez grande somme. Vous pouvez aussi procéder à la vente d'objets uniques avant de la tuer puis les récupérer ensuite sur son corps. Utilisez Vision spirituelle après le combat pour discuter avec son esprit.
Vous trouverez un Torse démembré. Avant d'ouvrir le portail (avec la même clé que précédemment), revenez dans l'impasse au nord et affrontez l'oeuf visqueux restant, détruisez la grappe d'œufs pourris et les deux grappe d'œufs (L'omelette du Néant), puis ramassez le Pied tranché. Entre le tonneau et la caisse dans le coin, vous devriez pouvoir apercevoir avec suffisamment de Perception un tas de terre. Celui-ci dévoile en fait untrou qui permet d'accéder à l'intérieur de la salle des armes, au cas où vous n'auriez pas trouvé la clé pour en sortir. Si vous vous avancez dans le lac souterrain, jusqu'au bout, vous devriez apercevoir un coffre décoré de l'autre côté. Vous pouvez y accéder en sautant ou en vous téléportant d'ici(ou en téléportant le coffre), ou bien par un tunnel depuis l'autre côté des galeries. Si vous ne séparez pas votre groupe au moment d'entrer dans le tunnel, il sera automatiquement rassemblé à la sortie. Continuez sur le chemin puis à l'intersection, vous pouvez aller à l'est vers la chute d'eau pour ramasser un bras ensanglanté et quelques poissons, entre autres. Revenez vers la nouvelle palissade, et crochetez la serrure, détruisez la porte, ou bien téléportez-vous sur le morceau d'épave depuis la chute d'eau. Une fois entré, vous devriez trouver rapidement un tas de sable sous lequel se trouve le Tunnel vers l'entrée de la grotte, seule et unique sortie de la zone (vous ramenant là où vous vous étiez fait capturer). Il est toutefois conseillé d'attendre d'avoir débloqué le point de passage de la zone avant de ressortir, afin de pouvoir revenir plus rapidement à cet endroit. Descendez vers l'épave à l'est pour affronter une élémentaliste et une archère d'élite possédées (+3875 XP par nain), ainsi que six œufs visqueux (certains donnant naissance à des Rejetons du Néant volatils, et d'autres rejetons du Néant visqueux). Vous trouverez également deux grappes d'œufs pourris à l'étage près de l'archère, et deux autres en bas au milieu.
Avancez, et à l'intersection, partez à droite (au nord) vers un autre portail verrouillé (en allant à gauche, vous reviendrez à votre point de départ). Déverrouillez la porte avec la dernière clé obtenue et affrontez les deux œufs visqueux et une grappe d'œufs pourris à détruire. Avancez un peu vers le nord pour débloquer le point d'accès Grotte des Naufrageurs - Profondeurs. Vous voilà au centre du souterrain. En partant vers le nord, vous aurez un combat contre un Anéant vampire et, plus loin, deux œufs visqueux. Au bout, vous ne trouverez un cul-de-sac mais il est possible d'accéder aux zones à l'est et à l'ouest en se téléportant. Mais il vaut mieux poursuivre l'exploration normalement sans séparer le groupe, pour l'instant. En partant du point de passage, la zone ouest est l'endroit où il faut se rendre pour la suite de l'histoire, mais le chemin conduit également à la zone nord-ouest où l'un des personnages se trouvait à l'arrivée. Avancez donc vers l'ouest jusqu'à voir sur la paroi un rocher à escalader. Montez et allez fouiller les tonneaux proches, puis poursuivez par le chemin central ou celui de droite pour rencontrer trois œufs visqueux. En débutant le combat, un Anéant rampegivre apparaît également (+3875 XP). Avancez et passez la porte de palissade puis allez vers la gauche pour détruire deux autres œufs visqueux. Vous trouverez ici également deux grappes d'œufs pourris et deux grappes d'œufs à détruire. Utilisez Vision spirituelle pour rencontrer l'Esprit d'Ensourceleur portant un collier. Revenez sur vos pas et allez maintenant à droite pour arriver à une nouvelle palissade verrouillée. Si vous voulez éviter de la crocheter, placez-vous sous l'étage, où se trouvent deux œufs visqueux, et utilisez Téléportation sur la Clé de la salle des tonneaux pour la faire tomber à côté de vous et la ramasser. Déverrouillez la porte et avancez pour rencontrer un Gredin possédé. Celui-ci n'est pas tout de suite agressif, et vous pouvez même lui acheter des crochets de cambrioleur ou d'autres objets pendant la conversation si vous en avez besoin.
Il reste la zone au nord-est à explorer, où se tient un énorme combat contre de nombreux Anéants. Comme il est relativement difficile (notamment à cause de la position des personnages en contrebas), allons d'abord tuer les quelques Anéants restants, notamment au niveau du centre-ouest. Avancez prudemment pour voir surgir un Anéant rampegivre un peu plus loin, près de deux œufs visqueux (un Rejeton du Néant volatil et un visqueux). Tuez-les (+3875 XP) puis détruisez la grappe d'œufs pourris placés derrière. Ensuite, allez à gauche en montant sur les planches, puis avancez pour découvrir un tas de sable sous lequel se cache un trou. Utilisez-le pour vous rendre de l'autre côté et trouver un coffre décoré (sauf si vous l'aviez déjà pris en vous téléportant depuis le bord du lac). Si vous continuez sur le chemin vers le sud, vous retournerez devant le portail menant aux quartiers privés. Revenez là où vous avez affronté les derniers Anéants. Si vous souhaitez poursuivre la quête, allez à l'ouest et prenez l'échelle dans l'épave de navire. Si vous voulez terminer le trophée L'omelette du Néant et obtenir tout l'XP possible dans la zone, dirigez-vous plutôt vers le nord-est, à l'est du point de passage, au nord des quartiers privés.
Après le combat, vous trouverez un certain nombre d'objets intéressants sur le cadavre d'Ensourceleur mort, sur le sommet au centre de la zone (notamment un Livre de compétence : Cage d'ossements, et une main tranchée). Utilisez Vision spirituelle pour voir son esprit non loin. Il se peut qu'il reste quelques œufs visqueux plus en arrière de la zone, allez les détruire et vous serez libre de trouver la quarantaine de grappes d'œufs et d'œufs pourris à détruire répartis dans toute la zone. Si après avoir fait le tour, vous n'avez pas reçu le trophée L'omelette du Néant, il y a fort à parier que vous en ayez raté un dans cette partie de la carte. En effet, c'est ici que l'on est plus susceptible d'en rater, à cause des quelques grappes d'œufs placés en hauteur sur les parois. Utilisez L3 pour déplacer le curseur et explorer les parois à la recherche de la grappe manquante. Crique de la FaucheuseNote : Si vous n'avez pas encore atteint le niveau 12 et que vous souhaitez réaliser les quêtes dans l'ordre du niveau, vous pouvez, avant de continuer cette partie, vous diriger vers le Cimetière du Jardin de Pierres à l'est de Flottebois, pour y effectuer quelques quêtes(niveau 11) avant de revenir ici. Le cheminement et l'exploration du cimetières sont décrits dans la suite de la soluce (partie suivante). Revenez maintenant au point de passage et dirigez-vous vers l'ouest, jusqu'à l'échelle dans l'épave. Utilisez-la pour vous retrouver à l'étage supérieur. Près de la trappe où vous vous trouvez, vous pouvez enfin entendre la voix de celui que vous recherchez : Mordus. A la fin du combat, Mordus se rend et une conversation débute. Parlez-lui, renseignez-vous sur ses plans(Ifan apprécie les informations sur le brouillard mortel), puis choisissez de ce que vous voulez faire. Il vous donne l'Amulette de Mordus. N'insistez pas trop pour connaître qui est son Maître et d'où il tient son pouvoir, ou il serait tué avant d'avoir pu poursuivre la conversation. Explorez la zone, utilisez Vision spirituelle, et ouvrez le coffre usagé à l'ouest pour trouver un Livre de cantiques orné. Lisez-le avec un personnage ayant le mot-clé Érudit pour obtenir +14450 XP (si vous le lisez avec un autre personnage, le livre n'a aucun intérêt - il faut le déchiffrer une fois pour qu'il devienne Le Feu Sacré apprivoisé). Continuez vers le nord puis traversez le ponton et suivez le chemin jusqu'à atteindre la ruine. Utilisez Vision spirituelle pour discuter avec les esprits de nains, puis fouillez le bureau, le coffre usagé, les rangées de livres, et ramassez tout ce qui vous intéresse. Surtout, prenez la Lettre de la reine des nains et lisez-la. Si Le Fauve est dans votre équipe, cela fera progresser sa quête principale. De plus, vous aurez maintenant un choix à faire pour la quête « La loi de l'ordre » : apporter la lettre à Lohar (« Une source de soulagement ») ou au Magister Julian (« Aucun soulagement »). Mais nous y reviendrons plus tard, à notre retour à Flottebois. Après cela, allez examiner la trappe au fond. L'Amulette de Mordus sert de clé qui déverrouille la serrure (elle n'est pas consommée et reste dans l'inventaire). Descendez et avancez pour trouver un coffre décoré. Traversez le lac souterrain pour trouver, de l'autre côté, un nain mort sur lequel vous trouverez une bourse en velours (+1400 XP). Ouvrez-la pour obtenir son contenu, et surtout récupérer l'Oeil luisant.
Revenez en arrière et traversez à nouveau le ponton, puis partez vers le nord pour quitter la grotte. Vous arrivez en bas des Falaises de la Faucheuse, et vous pouvez maintenant découvrir le point de passage : Grotte des Naufrageurs - Crique de la Faucheuse. Falaises de la FaucheuseVous voici dans un cimetière d'épaves. Téléportez-vous sur le navire au centre, sur lequel vous pouvez voir une trappe. Entrez pour découvrir que vous êtes à l'intérieur du Pacificateur (+5800 XP). Sur le cadavre de la Prêtresse des Magisters, ramassez et lisez la Note, puis utilisez Vision spirituelle pour voir et parler à l'esprit. Appuyez sur R3 pour voir apparaître l'Amulette-boussole de capitaine. Si vous avez un personnage de type mort-vivant comme Fane dans l'équipe, il peut traverser le brouillard mortel sans risque (mais pensez à le dégrouper s'il n'est pas seul dans le navire). Sinon, utilisez Téléportation sur l'objet pour le rapprocher de vous et pouvoir le ramasser (quête « Trop de tristesse à noyer » terminée). Ressortez du navire rejoindre votre équipe, puis téléportez-vous à Flottebois grâce au point de passage. Les points de passage rencontrés jusque là :
Retour à FlotteboisMaintenant que vous avez rencontré Mordus, vous pouvez enfin découvrir ce qui se cache dans la cave de sa maison (quête « Un avant-goût de liberté »). Vous pouvez rendre compte de la première quête en donnant dans un premier temps la lettre de Mordus àLohar. Si Le Fauve est dans votre équipe, il parlera directement du brouillard mortel au chef des nains (« Mortel brouillard »). Cela n'a aucun impact sur les autres quêtes. Montrez à Lohar l'Amulette de Mordus (qu'il vous prend), il vous récompense d'un Marteau de Source à deux mains de Lohar, et finit par vous donner une Clé ouvrant un coffre verrouillé à l'étage du quartier général des Magisters (+2800 XP). Parlez-lui ensuite de l'appareil à brouillard mortel pour obtenir votre prochaine quête qui vous mènera, plus tard, à Arx, « Mortel brouillard ». Vous recevez également le mot-clé Ami des nains. C'est ensuite qu'un choix s'offre à vous. Pour « La loi de l'ordre », vous pouvez soit rendre la quête en montrant la lettre de la reine des nains à Lohar, soit à Julian. Donner la lettre à Lohar conclut directement la quête «Une source de soulagement », tandis que Julian, lui, vous demandera d'aller tuer Lohar et lui ramener sa tête « Aucun soulagement ». De plus, à partir du moment où vous donnez la lettre au Magister, tous les PNJ présents dans la taverne souterraine seront désormais vos ennemis, et vous ne pourrez donc plus accéder aux différents marchands et autres éléments sur place. C'est à vous de voir ce que vous voulez faire. Pensez toutefois à lire la lettre vous-même avant de la donner à qui que ce soit, surtout si Le Fauve est dans votre équipe ! Maintenant, votre objectif à court terme est de poursuivre la quête « Puissant réveil ». Allez voir Meistr Siva dans sa cave et demandez-lui où trouver de la racine noire pour prendre à nouveau part au rituel, et elle vous indique le Bois du Cloître (« Le don de la racine noire »). Pour y accéder, vous devrez traverser plusieurs zones, le bois étant lui-même plutôt conseillé au niveau 13 (même si la racine noire est accessible sans combattre).
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