Note : Cette partie couvre la suite de la quête principale « À la recherche du Seigneur Arhu ». A la fin de celle-ci, vous aurez la possibilité de terminer le chapitre (« La chute du marteau ») en prenant part à la Voie du Sang. Toutefois, il restera d'autres quêtes importantes à réaliser avant cela, que nous détaillerons dans la partie suivante. Manoir KemmUn majordome vous accueille, et vous pouvez lui justifier votre présence (d'autant plus si vous n'avez pas le mot-clé Tueur de monstres). Si vous en avez la possibilité, demandez-lui s'il a vu Arhu récemment, puis allez dans la pièce au sud pour rencontrer Cat l'experte. Durant la conversation, convainquez-la de vous parler de ce qu'elle fait pour qu'elle vous renseigne sur « Le complexe souterrain de Linder Kemm ». Continuez pour recevoir +19400 XP (« Quand vieux rime avec fastueux »). Lors d'une nouvelle conversation avec elle, demandez-lui de voir ses marchandises car elle vend l'amulette Rutoma Rivelleis. Allez dans le petit salon tout au bout de la maison au nord-est, où se trouve Dame Paulina Kemm et deux de ses invités. Parlez-lui avec un personnage ayant le mot-clé Noble (ou équipez le casque noble trouvé dans les sous-sols de la caserne) pour qu'elle accepte de vous adresser la parole. Si vous lui parlez de la révélation de Windego concernant ses activités, elle vous parlera de ses travaux (« Le complexe souterrain de Linder Kemm »). A l'étage du manoir, vous pouvez rencontrer le chien Louie, qui vous parle (avec Ami des bêtes) de son maître, Kemm, qui a changé. Entrez dans la salle au sud (la seule dont l'accès n'est pas interdit) et si le Prince Rouge est avec vous, parlez avec Dame Roia (« Un cauchemar de lézard »), puis au Seigneur Omyt, qui vend trois équipements uniques, Fournaise ardente, La Voie Silencieuse et Dernier recours. Enfin, au fond de la bibliothèque, parlez à Dame Vikra, avec qui le Prince Rouge doit avoir une courte conversation (« Pour l'amour d'une lézarde rouge »). Depuis le palier, quand le Paladin protecteur qui patrouille a le dos tourné, crochetez et ouvrez la porte verrouillée de la chambre. Entrez puis refermez-la derrière vous pour ne pas attirer les soupçons. Approchez-vous du bureau pour détecter une trappe derrière le tableau de tempête. A l'intérieur, vous trouverez la clé du coffre de la chambre de Kemm, ainsi qu'un journal. Fouillez ensuite le coffre décoré au pied du lit. Entre le lit et la baignoire, vous découvrirez un bouton sur lequel est posé un vase. Déplacez-le pour faire descendre une échelle. Dans le grenier, faites très attention car il y a des pièges un peu partout. Avec un personnage haut en Perception, avancez prudemment. Le plus simple est de sauter vers la porte à l'ouest, car les pièges sont situés de chaque côté des colonnes centrales. De l'autre côté, vous trouverez la clé de Kemm, un contrat d'assassinat, et les notes du complexe souterrain de Kemm. Sur le bureau suivant, récupérez la compilation de notes, et le journal de Kemm. Si vous regardez dans le miroir noir, vous ne verrez rien de plus que la grotte de l'Homme Blafard. Enfin, sortez par l'ouest pour débloquer le point de passage Arx - Parc Kemm (+19400 XP). Parc KemmPoursuivons l'exploration du domaine Kemm. Face à la porte, avancez vers le bassin pour voir une touffe de poils de chat, et dans l'eau, une trappe verrouillée. Avancez vers le nord-ouest pour tomber sur une étrange Plante-ara parlante (si vous découvrez un levier juste avant, ignorez-le pour l'instant). Écoutez-la parler (« Sur ordre du docteur »). Avancez et séparez vos personnages pour placer vos attaquants à distance dans le coin nord-ouest, tandis que vous guerriers traversent les ponts en bas. Un arbre noueux vous interpelle et vous attaque. Dans le coin nord-ouest se trouve une autre Plante-ara. Fouillez le contenu de la bourse violette sur la table et lisez la lettre du Docteur. Avancez un peu vers le sud pour rencontrer une grenouille, Léonard, cachée près de la statue. Placez-vous au-dessus de la rive et descendez d'un niveau en vous téléportant. Vous verrez une Achillée étonnamment belle, placée sur un tas de terre renfermant un sac à dos et de la Drudanae. Longez l'eau vers le nord pour trouver un coffre décoré. Remontez et continuez à explorer le jardin en allant vers le sud-est. Dans la petite cour au sud se trouve un groupe de chouettes. Parlez-leur, même sans le talent Ami des bêtes, pour découvrir un doigt dans le bec de l'une d'elles. Récupérez la main tranchée. Si vous avez Ami des bêtes, examinez le corps de Jimmy. Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de Jimmy. Sortez de la fauconnerie par l'est mais n'approchez pas du jardinet en face (et évitez l'homme qui s'y trouve), car des sbires du Docteur (niveau 20) vous y attendent (combat optionnel 4). Cela n'a lieu que si vous avez tué l'Apôtre au cours du chapitre 4, dans le cas contraire, et si vous avez en contrepartie aidé ce dernier, ils vous laissent tranquille et vous conseillent d'ailleurs de visiter le parc. Dans ce jardin, vous trouverez de nombreuses plantes (augmentine, bois-murmure, herbe de poussière d'étoile, imposture d'améthyste, ainsi qu'une Plante-ara). Après le jardin, avancez dans l'allée pour voir un terrarium sous lequel se trouve une mandragore gémissante. Examinez l'objet, mais si vous décidez de briser le verre, la plante se met à hurler. Ramassez-la et votre personnage devient littéralement sourd et muet (un gros malus de perception, précision et esquive). Consommez la mandragore gémissante avec le personnage de votre choix pour débloquer une nouvelle compétence : Hurlement assourdissant. La porte verrouillée près d'ici mène à la rue devant le manoir Kemm. Notez que la clé se trouve dans la cuisine de la maison. Revenez vers le nord du parc, ramassez la touffe de poils de chat en chemin. A gauche du bassin, vous verrez pousser des roses de sang sur des squelettes. Revenez près du point de passage, et, entre la pompe à eau et les plantes, vous découvrirez un levier. Utilisez-le pour vider le bassin et déverrouillez la serrure de la trappe. Complexe souterrain de Kemm - premier niveauEn arrivant (sauvegarde automatique), vous voyez des sentinelles patrouiller dans le complexe. Au nombre de trois, elles se nomment Lucian le Guerroyeur, Lucian l'Annonciateur, et Lucian, Lumière de la Foi. Vous avez la possibilité de tenter de vous faufiler entre eux pour progresser, ou bien les affronter. Dans le cas d'un affrontement, sachez que vous pouvez commencer à les combattre individuellement, mais bien sûr, les autres se joindront au combat si elles se rapprochent de trop. Il faut savoir également qu'une fois vaincue, la statue se désactive temporairement (3 tours), mais finit par reprendre sa ronde. Pour éviter cela, lorsqu'elle est désactivée, utilisez Vampirisation de Source sur elle pour la détruire définitivement.
Maintenant que le chemin est dégagé, il est temps de récupérer le butin ! Si vous pressez R3, vous verrez les objets intéressants (pour la quête « Quand vieux rime avec fastueux ») de la couleur des objets uniques. Au centre, face à l'entrée se trouve tout d'abord un coffre décoré verrouillé. Du côté droit de la salle (à l'ouest), vous trouverez en premier lieu la Coupe des rois, sur une petite table (+19400 XP). Continuez dans le couloir à l'ouest (ouvrez le mur au fond) pour fouiller le coffre, puis dans la vitrine plus loin une Rune de givre de taille géante. Au fond, actionnez le mur pour ouvrir la porte cachée. Du côté est du complexe, vous trouverez le Parchemin d'éternité (+19400 XP, et vous pouvez le lire) et ouvrez le mur pour continuer dans le couloir. Vous verrez en face une grande vitrine bleue avec trois boutons. Ignorez-les pour l'instant. Ensuite, vous devriez apercevoir un autre mur mobile, derrière le coffre. Ouvrez-le et à l'intérieur, récupérez le Portrait du Divin (+19400 XP). Sortez et au bout du couloir, ouvrez le dernier mur pour revenir dans la pièce principale. Vous trouverez dans une vitrine à côté un livre intitulé Compagnon de la machine de guerre (à lire pour une recette, si vous ne la connaissiez pas déjà). Après avoir fait le tour du complexe, allez au sud vers la porte verrouillée. Tout d'abord, déplacez le portrait de l'Impératrice des Brigands sur le mur à gauche, pour découvrir une feuille de papier au mur. Ceci vous indique un code, que vous pourrez utiliser sur la vitrine bleue vue plus tôt. Une fois les boutons pressés dans le bon ordre, vous obtiendrez le casque Gueule du Dévoreur (quête « La faim de l'au-delà »). Utilisez Vision spirituelle au sud, vous pourrez d'abord discuter avec l'esprit de la Maître-Artisane, mais aussi pour faire non seulement apparaître l'esprit de voleur nain, qui vous parle du tableau la Seconde Passion de Lucian (et qui vous explique où trouver la Grande Tomorrah), mais aussi un spectre de tableau religieux. Examinez-le et choisissez de compléter le triptyque avec le tableau de la Seconde Passion de Lucian, qui devrait déjà être en votre possession si vous avez suivi la solution. Vous recevez +77575 XP et la porte s'ouvre. Avancez et vous remarquerez une autre touffe de poils de chat (et des traces de sang). Fouillez les coffres décorés (dont un verrouillé, contenant l'armure Ruvola), les tas d'or, les bibliothèques (livre de compétence : Insufflation d'ombre, et livre de compétence : Trompe-la-mort, et des livres d'artisanat : De la terre à la rune : de la taille des runes, Préparations miraculeuses : le spathularia). Récupérez le tableau Responsabilité au mur au-dessus du coffre. Vous trouverez aussi l'Opus du Dieu-Roi, et en tentant de le ramasser, cela va ouvrir le mur du fond et découvrir une trappe. Entrez. Le point de passage débloqué dans cette partie :
Quêtes annexes de la zone :
Complexe souterrain de Kemm - deuxième niveauEn bas (sauvegarde automatique), vous apercevez Windego (si vous l'avez rencontrée avant de venir). Consultez la quête « La compassion est une preuve de puissance » pour les détails. Avant de poursuivre, vous pouvez retourner auprès de Cat l'experte pour lui donner les objets qu'elle voulait et terminer la quête « Quand vieux rime avec fastueux » (durant la conversation, vous pouvez lui vendre les trois objets, alors profitez-en en les plaçant dans l'inventaire de votre personnage ayant le plus haut niveau de Troc pour les vendre au meilleur prix). Prison d'ArhuFouillez les différentes tombes et descendez les marches (+38800 XP). Sachez avant tout qu'une Fontaine de Source se trouve juste à gauche des escaliers, et si vous voulez recharger vos personnages, c'est le bon moment (pensez à laisser une flaque de Source supplémentaire au sol). N'hésitez pas, d'ailleurs, à y placer une pyramide de téléportation afin de pouvoir rapidement y retourner plus tard. Avant de parler à Arhu avec un personnage, placez les autres de manière stratégique dans toute la pièce (près du rebord de chaque côté, au-dessus des escaliers. La pièce étant petite et les angles morts nombreux, le combat qui va suivre peut se révéler assez retors, alors préparez-vous bien. Absorbez la Source des trois esprits en leur parlant ou avec Vampirisation de Source. Attention, lorsque le troisième esprit disparaît, vous êtes attaqué par quatre membres du Cercle Noir.
Dès la fin du combat, le Seigneur Arhu s'adresse au personnage le plus proche. Durant la discussion, vous recevez +96950 XP supplémentaires. Il va vous indiquer quoi faire ensuite, et vous recevrez à nouveau +96950 XP et une récompense légendaire aléatoire (fin de la quête « À la recherche du Seigneur Arhu », mise à jour de la sous-quête « La sagesse du gardien », et trophée obtenu : Ami des chats). Sur le cadavre de Kemm, ramassez le Dévieur de Kemm, la clé de la chambre de Linder Kemm et la clé des quartiers d'Arhu, et enfin l'alliance de Linder Kemm. Avec Vision spirituelle, parlez à l'esprit de Linder Kemm pour en découvrir plus sur ses plans (mais n'absorbez pas encore sa Source). En sortant du manoir, un messager du Docteur vous aborde pour vous féliciter et vous inviter (cela se produit également en ayant d'abord pris part à « Mortel brouillard » (Chapitre 6-5). Notez qu'à partir de maintenant, vous pouvez vous déplacer n'importe où en ville sans que les sbires du Docteur ne vous attaquent. Parler avec l'un des habitants mettra à jour votre quête « Sur ordre du Docteur ». Boutique du marchand de jouetsA Arx - Grand-place, faites le tour extérieur de la maison pour trouver une clé cachée sous un tonneau. Ensuite, allez voir Sanders pour lui dire que vous avez retrouvé Arhu. Parlez-lui de Kemm pour qu'il vous offre l'Amulette de Source (trophée obtenu : Un jeu d'enfant). Avant de poursuivre, examinez l'établi aux objets rougeoyants au sud de la pièce, sur l'estrade, pour voir une nouvelle scène avec Le Dévoreur, puis utilisez Vision spirituelle pour discuter à nouveau avec l'esprit de la Maître-Artisane (quête « La faim de l'au-delà »). Allez maintenant à la fontaine de Source dans la prison d'Arhu pour la remplir de Source (avec les flaques ou en absorbant des esprits, ce qui serait l'occasion, peut-être, de régler vos comptes avec certains d'entre eux...), puis retournez auprès de Sanders (avec le personnage équipé de l'amulette) pour qu'il vous indique quoi faire ensuite. Il vous demande d'aller chercher le parchemin d'Expiation à l'étage de sa boutique, dans son bureau, et vous donne le mot de passe à indiquer « Giyora » (+38800 XP). Allez à l'étage. Si vous avez déjà sauvé Arhu et obtenu l'approbation de Sanders, vous n'êtes pas considéré comme un intrus par les Petits chéris envoûtés qui s'y trouvent, mais le Dieu-Roi s'en mêle et les possède pour vous attaquer avec. Note : si vous tentez d'entrer dans l'arrière-boutique de Sanders avant d'avoir sauvé Arhu, il vous en empêche. Si vous l'affrontez et le tuez, vous trouverez sur son corps une lettre vous permettant d'apprendre ce mot de passe (ainsi que l'Amulette de Source). Si au contraire vous ne souhaitez pas le tuer mais voulez obtenir le parchemin sans passer par le sauvetage d'Arhu, vous pouvez passer par l'extérieur de la maison, à l'arrière de laquelle vous trouverez un mur de lierre qui vous mènera à l'étage. Vous devrez alors affronter les Petits chéris envoûtés qui gardent la pièce.
Fouillez la pièce (un coffre décoré, un coffre usagé, un livre intitulé Enquête sur les reliques rares de la Source), et examinez le bureau (celui avec le portrait d'Alexandar) avec un personnage ayant le mot-clé Érudit pour avoir l'option d'écrire un mot de passe (si vous entrez le mauvais, le personnage se fait tuer). A l'intérieur, récupérez le butin contenant notamment le Parchemin d'Expiation. Retournez à la Cathédrale, et si vous n'aviez pas pris le temps de discuter avec lui plus tôt, allez rendre visite à Arhu dans ses quartiers pour en apprendre plus sur les épreuves à venir (quête « La sagesse du gardien »), et éventuellement sur lui-même (et fouiller son coffre décoré si ce n'était pas encore fait). Notez qu'il vend des équipements de bonne qualité, montures et runes et quelques livres de Source. Maintenant, vous êtes prêt à vous confronter à la Voie du Sang. Mais il vous reste encore bien des choses à accomplir en ville, avant de vous lancer ! Attendez donc encore un peu... ↑ Retour en haut de la page ↑
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