Divinity : Original Sin II - Chapitre 6-4 - À la recherche du Seigneur Arhu, Partie 2


Note : Cette partie couvre la suite de la quête principale « À la recherche du Seigneur Arhu ». A la fin de celle-ci, vous aurez la possibilité de terminer le chapitre (« La chute du marteau ») en prenant part à la Voie du Sang. Toutefois, il restera d'autres quêtes importantes à réaliser avant cela, que nous détaillerons dans la partie suivante.


Manoir Kemm


miniatureUn majordome vous accueille, et vous pouvez lui justifier votre présence (d'autant plus si vous n'avez pas le mot-clé Tueur de monstres). Si vous en avez la possibilité, demandez-lui s'il a vu Arhu récemment, puis allez dans la pièce au sud pour rencontrer Cat l'experte. Durant la conversation, convainquez-la de vous parler de ce qu'elle fait pour qu'elle vous renseigne sur « Le complexe souterrain de Linder Kemm ». Continuez pour recevoir +19400 XP (« Quand vieux rime avec fastueux »). Lors d'une nouvelle conversation avec elle, demandez-lui de voir ses marchandises car elle vend l'amulette Rutoma Rivelleis.
Vous devriez croiser à un moment donné Maddelyn Kemm, alors parlez-lui (« À la recherche du Seigneur Arhu »). Vous pouvez aussi visiter le sous-sol accessible depuis la cuisine, mais il ne renferme rien d'intéressant.

Allez dans le petit salon tout au bout de la maison au nord-est, où se trouve Dame Paulina Kemm et deux de ses invités. Parlez-lui avec un personnage ayant le mot-clé Noble (ou équipez le casque noble trouvé dans les sous-sols de la caserne) pour qu'elle accepte de vous adresser la parole. Si vous lui parlez de la révélation de Windego concernant ses activités, elle vous parlera de ses travaux (« Le complexe souterrain de Linder Kemm »).

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A l'étage du manoir, vous pouvez rencontrer le chien Louie, qui vous parle (avec Ami des bêtes) de son maître, Kemm, qui a changé. Entrez dans la salle au sud (la seule dont l'accès n'est pas interdit) et si le Prince Rouge est avec vous, parlez avec Dame RoiaUn cauchemar de lézard »), puis au Seigneur Omyt, qui vend trois équipements uniques, Fournaise ardente, La Voie Silencieuse et Dernier recours. Enfin, au fond de la bibliothèque, parlez à Dame Vikra, avec qui le Prince Rouge doit avoir une courte conversation (« Pour l'amour d'une lézarde rouge »).

miniatureDepuis le palier, quand le Paladin protecteur qui patrouille a le dos tourné, crochetez et ouvrez la porte verrouillée de la chambre. Entrez puis refermez-la derrière vous pour ne pas attirer les soupçons. Approchez-vous du bureau pour détecter une trappe derrière le tableau de tempête. A l'intérieur, vous trouverez la clé du coffre de la chambre de Kemm, ainsi qu'un journal. Fouillez ensuite le coffre décoré au pied du lit. Entre le lit et la baignoire, vous découvrirez un bouton sur lequel est posé un vase. Déplacez-le pour faire descendre une échelle.

Dans le grenier, faites très attention car il y a des pièges un peu partout. Avec un personnage haut en Perception, avancez prudemment. Le plus simple est de sauter vers la porte à l'ouest, car les pièges sont situés de chaque côté des colonnes centrales. De l'autre côté, vous trouverez la clé de Kemm, un contrat d'assassinat, et les notes du complexe souterrain de Kemm. Sur le bureau suivant, récupérez la compilation de notes, et le journal de Kemm. Si vous regardez dans le miroir noir, vous ne verrez rien de plus que la grotte de l'Homme Blafard.
Redescendez et retournez voir Dame Paulina Kemm pour l'informer de vos découvertes. Ce faisant, vous pouvez par la suite lui demander son aide pour localiser le complexe souterrain, et elle vous confiera l'alliance de Paulina Kemm, un objet ordinaire mais qui peut vous aider par la suite.

Enfin, sortez par l'ouest pour débloquer le point de passage Arx - Parc Kemm (+19400 XP).

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Parc Kemm


miniaturePoursuivons l'exploration du domaine Kemm. Face à la porte, avancez vers le bassin pour voir une touffe de poils de chat, et dans l'eau, une trappe verrouillée. Avancez vers le nord-ouest pour tomber sur une étrange Plante-ara parlante (si vous découvrez un levier juste avant, ignorez-le pour l'instant). Écoutez-la parler (« Sur ordre du docteur »). Avancez et séparez vos personnages pour placer vos attaquants à distance dans le coin nord-ouest, tandis que vous guerriers traversent les ponts en bas. Un arbre noueux vous interpelle et vous attaque.

Vous affrontez deux chênes malfaisants, deux fleurs affamées et l'Hèlelastre couvert d'épines (niveau 18). Ce dernier dispose d'une aura qui le rend sensible au feu, mais le transformera en végétation envahissante en cas d'effet Humide. Les cinq adversaires étant sensibles au feu (et résistants au poison et à l'eau, utilisez principalement des attaques et sorts de feu. Les fleurs affamées n'ont qu'une armure magique et les chênes malfaisants ont assez peu d'armure magique. En contrepartie, l'Hèlelastre dispose d'une bonne quantité d'armure physique et magique, en plus d'infliger de lourds dégâts physiques et potentiellement des altérations d'état. Les surfaces de feu maudit auront au moins pour effet de l'empêcher de se transformer.

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Les fleurs affamées et les chênes malfaisants rapportent chacun +19400 XP, et l'Hèlelastre couvert d'épines rapporte +116350 XP (et quelques butins aléatoires).

Dans le coin nord-ouest se trouve une autre Plante-ara. Fouillez le contenu de la bourse violette sur la table et lisez la lettre du Docteur. Avancez un peu vers le sud pour rencontrer une grenouille, Léonard, cachée près de la statue. Placez-vous au-dessus de la rive et descendez d'un niveau en vous téléportant. Vous verrez une Achillée étonnamment belle, placée sur un tas de terre renfermant un sac à dos et de la Drudanae. Longez l'eau vers le nord pour trouver un coffre décoré. Remontez et continuez à explorer le jardin en allant vers le sud-est.

miniatureDans la petite cour au sud se trouve un groupe de chouettes. Parlez-leur, même sans le talent Ami des bêtes, pour découvrir un doigt dans le bec de l'une d'elles. Récupérez la main tranchée. Si vous avez Ami des bêtes, examinez le corps de Jimmy. Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de Jimmy.
Dans la bâtisse, allez parler à la Fauconnière Aoife, et parlez-lui de la main trouvée dans le corps de Jimmy. Vous pouvez lui voler discrètement la clé de la fauconnière Aoife, puis, une fois qu'elle aura arrêté de chercher le coupable, fouillez discrètement le coffre décoré verrouillé à sa droite, pour y trouver les gants Ave Layal. Vous pouvez ensuite faire manger la main trouvée par un elfe, mais cela vous apprend seulement qu'il s'agissait d'un simple voleur.

Sortez de la fauconnerie par l'est mais n'approchez pas du jardinet en face (et évitez l'homme qui s'y trouve), car des sbires du Docteur (niveau 20) vous y attendent (combat optionnel 4). Cela n'a lieu que si vous avez tué l'Apôtre au cours du chapitre 4, dans le cas contraire, et si vous avez en contrepartie aidé ce dernier, ils vous laissent tranquille et vous conseillent d'ailleurs de visiter le parc. Dans ce jardin, vous trouverez de nombreuses plantes (augmentine, bois-murmure, herbe de poussière d'étoile, imposture d'améthyste, ainsi qu'une Plante-ara). Après le jardin, avancez dans l'allée pour voir un terrarium sous lequel se trouve une mandragore gémissante. Examinez l'objet, mais si vous décidez de briser le verre, la plante se met à hurler. Ramassez-la et votre personnage devient littéralement sourd et muet (un gros malus de perception, précision et esquive). Consommez la mandragore gémissante avec le personnage de votre choix pour débloquer une nouvelle compétence : Hurlement assourdissant. La porte verrouillée près d'ici mène à la rue devant le manoir Kemm. Notez que la clé se trouve dans la cuisine de la maison.

Revenez vers le nord du parc, ramassez la touffe de poils de chat en chemin. A gauche du bassin, vous verrez pousser des roses de sang sur des squelettes. Revenez près du point de passage, et, entre la pompe à eau et les plantes, vous découvrirez un levier. Utilisez-le pour vider le bassin et déverrouillez la serrure de la trappe.
Note : Si vous possédez l'alliance de Paulina Kemm, sachez qu'elle fait notamment office de clé pour déverrouiller la trappe.

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Complexe souterrain de Kemm - premier niveau


miniatureEn arrivant (sauvegarde automatique), vous voyez des sentinelles patrouiller dans le complexe. Au nombre de trois, elles se nomment Lucian le Guerroyeur, Lucian l'Annonciateur, et Lucian, Lumière de la Foi. Vous avez la possibilité de tenter de vous faufiler entre eux pour progresser, ou bien les affronter.
Note : Il est également possible de passer sans prendre aucun risque avec un personnage équipé de l'alliance de Paulina Kemm !

Dans le cas d'un affrontement, sachez que vous pouvez commencer à les combattre individuellement, mais bien sûr, les autres se joindront au combat si elles se rapprochent de trop.

Il faut savoir également qu'une fois vaincue, la statue se désactive temporairement (3 tours), mais finit par reprendre sa ronde. Pour éviter cela, lorsqu'elle est désactivée, utilisez Vampirisation de Source sur elle pour la détruire définitivement.

Considérons ce combat avec les trois adversaires en même temps. Chaque Lucian (niveau 19) a exactement les mêmes valeurs de vitalité et d'armures (davantage physique que magique), et dispose d'une immunité aux dégâts de feu et de poison. Utilisez tant que vous le pouvez la zone surélevée de l'entrée pour infliger des dégâts à distance et essayez de privilégier les dégâts magiques pour les fragiliser plus rapidement.
Ils utilisent des compétences d'Art de la guerre et de Géomancie, et infligent de lourds dégâts physiques, et possiblement Renversement (mais sont très lentes). Comme vous ne pouvez pas les téléporter, vous pouvez tout de même tenter de rester à distance en vous téléportant ou en utilisant les Ailes déployées. Si vous n'avez pas d'attaques magiques ou à distance, ou pas le bon élément d'attaque, pensez à utiliser des parchemins, flèches spéciales ou des bombes.

Il faudra réussir à désactiver (faire tomber à moins de 10% de vitalité) les trois statues simultanément (avant la fin des trois tours durant lesquels elles se régénèrent) pour mettre fin au combat. Pour obtenir de l'XP, utilisez Vampirisation de Source sur le Lucian lorsqu'il est en état de désactivation pour le détruire et gagner +53900 XP pour chacun.

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Notez qu'il vaut mieux les détruire tant qu'elles sont désactivées (et si possible si leur armure magique est retirée), car cela est plus évident à effectuer lorsque le temps est arrêté, au combat. Purger la dernière statue peut d'ailleurs se révéler un véritable défi, car bien que désactivée, elle recommence à faire sa ronde, et vous n'avez que quelques secondes avant d'entrer à nouveau en combat !

miniatureMaintenant que le chemin est dégagé, il est temps de récupérer le butin ! Si vous pressez R3, vous verrez les objets intéressants (pour la quête « Quand vieux rime avec fastueux ») de la couleur des objets uniques. Au centre, face à l'entrée se trouve tout d'abord un coffre décoré verrouillé. Du côté droit de la salle (à l'ouest), vous trouverez en premier lieu la Coupe des rois, sur une petite table (+19400 XP). Continuez dans le couloir à l'ouest (ouvrez le mur au fond) pour fouiller le coffre, puis dans la vitrine plus loin une Rune de givre de taille géante. Au fond, actionnez le mur pour ouvrir la porte cachée. Du côté est du complexe, vous trouverez le Parchemin d'éternité (+19400 XP, et vous pouvez le lire) et ouvrez le mur pour continuer dans le couloir. Vous verrez en face une grande vitrine bleue avec trois boutons. Ignorez-les pour l'instant. Ensuite, vous devriez apercevoir un autre mur mobile, derrière le coffre. Ouvrez-le et à l'intérieur, récupérez le Portrait du Divin (+19400 XP). Sortez et au bout du couloir, ouvrez le dernier mur pour revenir dans la pièce principale. Vous trouverez dans une vitrine à côté un livre intitulé Compagnon de la machine de guerre (à lire pour une recette, si vous ne la connaissiez pas déjà).

Après avoir fait le tour du complexe, allez au sud vers la porte verrouillée. Tout d'abord, déplacez le portrait de l'Impératrice des Brigands sur le mur à gauche, pour découvrir une feuille de papier au mur. Ceci vous indique un code, que vous pourrez utiliser sur la vitrine bleue vue plus tôt. Une fois les boutons pressés dans le bon ordre, vous obtiendrez le casque Gueule du Dévoreur (quête « La faim de l'au-delà »).

Utilisez Vision spirituelle au sud, vous pourrez d'abord discuter avec l'esprit de la Maître-Artisane, mais aussi pour faire non seulement apparaître l'esprit de voleur nain, qui vous parle du tableau la Seconde Passion de Lucian (et qui vous explique où trouver la Grande Tomorrah), mais aussi un spectre de tableau religieux. Examinez-le et choisissez de compléter le triptyque avec le tableau de la Seconde Passion de Lucian, qui devrait déjà être en votre possession si vous avez suivi la solution. Vous recevez +77575 XP et la porte s'ouvre.

Avancez et vous remarquerez une autre touffe de poils de chat (et des traces de sang). Fouillez les coffres décorés (dont un verrouillé, contenant l'armure Ruvola), les tas d'or, les bibliothèques (livre de compétence : Insufflation d'ombre, et livre de compétence : Trompe-la-mort, et des livres d'artisanat : De la terre à la rune : de la taille des runes, Préparations miraculeuses : le spathularia). Récupérez le tableau Responsabilité au mur au-dessus du coffre. Vous trouverez aussi l'Opus du Dieu-Roi, et en tentant de le ramasser, cela va ouvrir le mur du fond et découvrir une trappe. Entrez.

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Le point de passage débloqué dans cette partie :

  • Arx - Parc Kemm

Quêtes annexes de la zone :


Complexe souterrain de Kemm - deuxième niveau


En bas (sauvegarde automatique), vous apercevez Windego (si vous l'avez rencontrée avant de venir). Consultez la quête « La compassion est une preuve de puissance » pour les détails.
Avancez et récupérez le bouclier An Maflin posé contre la colonne. Avancez et vous serez interpellé par le Dieu-Roi. Ensuite, lisez le panneau au sol puis placez le tableau Responsabilité sur l'autel (si vous n'arrivez pas à le mettre dans le bon sens, placez-vous à l'endroit le plus espacé du couloir pour le sortir de l'inventaire). L'autel s'écarte et fait apparaître une seconde trappe.

Avant de poursuivre, vous pouvez retourner auprès de Cat l'experte pour lui donner les objets qu'elle voulait et terminer la quête « Quand vieux rime avec fastueux » (durant la conversation, vous pouvez lui vendre les trois objets, alors profitez-en en les plaçant dans l'inventaire de votre personnage ayant le plus haut niveau de Troc pour les vendre au meilleur prix).

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Prison d'Arhu


miniatureFouillez les différentes tombes et descendez les marches (+38800 XP). Sachez avant tout qu'une Fontaine de Source se trouve juste à gauche des escaliers, et si vous voulez recharger vos personnages, c'est le bon moment (pensez à laisser une flaque de Source supplémentaire au sol). N'hésitez pas, d'ailleurs, à y placer une pyramide de téléportation afin de pouvoir rapidement y retourner plus tard.
Au fond de la pièce se trouve la Faux de Déliement posée sur la statue. Ramassez-la et si vous le souhaitez, vous pouvez aller la donner à Windego dans la pièce d'avant (évitez, si votre personnage est Assermenté ou si le Prince Rouge est avec vous - ça n'apporte rien de plus de lui offrir la faux). Si vous lui faites, elle meurt et vous pouvez obtenir des Preuves de vertu et la Faux de Déliement (sans durabilité) sur son cadavre. Avec Vision spirituelle, parlez à l'esprit de Windego. Le Dieu-Roi tente de la récupérer, mais elle vous demande d'absorber sa Source pour l'en empêcher. Vous ne recevez rien de plus à la clé.
Si vous ne voulez pas lui donner la faux, elle mourra de toute façon durant ce qui va suivre.

Avant de parler à Arhu avec un personnage, placez les autres de manière stratégique dans toute la pièce (près du rebord de chaque côté, au-dessus des escaliers. La pièce étant petite et les angles morts nombreux, le combat qui va suivre peut se révéler assez retors, alors préparez-vous bien.
Parlez au Seigneur Arhu. Utilisez Vision spirituelle pour voir l'esprit d'un tisse-souffrance, d'un profanateur et d'une guerrière de l'effroi du Cercle Noir qui le maintiennent emprisonné.

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Absorbez la Source des trois esprits en leur parlant ou avec Vampirisation de Source. Attention, lorsque le troisième esprit disparaît, vous êtes attaqué par quatre membres du Cercle Noir.

miniatureVos adversaires sont une Guerrière de l'effroi, un Tisse-souffrance, et deux Profanateur (niveau 19). Vous devez protéger Arhu, ou en tout cas éviter de le tuer. Selon votre placement, focalisez-vous sur un minimum de cible à la fois pour en tuer au plus vite. Si vous le pouvez, faites en sorte d'envoyer les deux ennemis placés en hauteur dans le fond de la pièce pour pouvoir leur infliger davantage de dégâts (bonus de position surélevée) et qu'ils aient un désavantage. Le combat est difficile à cause du manque d'espace et de nombreux angles morts. N'hésitez pas à retenter d'une manière différente si le début s'annonce compliqué.

Dès le début du combat, le Seigneur Linder Kemm (niveau 20) intervient et se joint au combat... contre vous. Si vous n'avez pas libéré Windego précédemment, il la fait apparaître et l'exécute.

Kemm est autrement plus fort que les membres du Cercle Noir et c'est lui qui vous posera le plus de soucis. Il utilise principalement des attaques de Pyrokinésie et Art de la guerre. Il dispose d'une armure physique conséquence et d'une bonne quantité de vitalité. Notez toutefois qu'étant considéré comme mort-vivant, il craint les soins. Nettoyez d'abord la salle des membres du Cercle Noir avant de vous focaliser sur lui, tout en le gardant si possible sous contrôle avec votre guerrier.
Si vous voyez vos adversaires suffisamment rassemblés à un moment donné, n'hésitez pas à utiliser vos attaques de Source de zone (telles que Tempête de flèches) pour infliger de lourds dégâts (en prenant toujours garde à éviter Arhu), d'autant plus qu'eux n'hésiteront pas à le faire également.

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Chaque membre du Cercle Noir rapporte +53900 XP. Linder Kemm rapporte +187300 XP, et vous obtiendrez +19400 XP supplémentaire pour la quête.

miniatureDès la fin du combat, le Seigneur Arhu s'adresse au personnage le plus proche. Durant la discussion, vous recevez +96950 XP supplémentaires. Il va vous indiquer quoi faire ensuite, et vous recevrez à nouveau +96950 XP et une récompense légendaire aléatoire (fin de la quête « À la recherche du Seigneur Arhu », mise à jour de la sous-quête « La sagesse du gardien », et trophée obtenu : Ami des chats).

Sur le cadavre de Kemm, ramassez le Dévieur de Kemm, la clé de la chambre de Linder Kemm et la clé des quartiers d'Arhu, et enfin l'alliance de Linder Kemm. Avec Vision spirituelle, parlez à l'esprit de Linder Kemm pour en découvrir plus sur ses plans (mais n'absorbez pas encore sa Source).
Sur le corps de Windego (si elle était présente), récupérez les deux Preuves de vertu. Comme expliqué lors de sa quête, parlez à son esprit et absorbez sa Source pour l'envoyer dans le Néant.
Si vous le souhaitez et si vous ne l'avez pas fait plus tôt, vous pouvez aller informer Dame Paulina Kemm des agissements de son mari et lui annoncer la nouvelle de sa mort, et elle vous en remerciera.

En sortant du manoir, un messager du Docteur vous aborde pour vous féliciter et vous inviter (cela se produit également en ayant d'abord pris part à « Mortel brouillard » (Chapitre 6-5). Notez qu'à partir de maintenant, vous pouvez vous déplacer n'importe où en ville sans que les sbires du Docteur ne vous attaquent. Parler avec l'un des habitants mettra à jour votre quête « Sur ordre du Docteur ».
A partir de maintenant, la voie vers l'école et le consulat sont dégagés, et vous pouvez prendre part aux quêtes « La sortie de l'école » et « Un cauchemar de lézard ».

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Boutique du marchand de jouets


miniatureA Arx - Grand-place, faites le tour extérieur de la maison pour trouver une clé cachée sous un tonneau. Ensuite, allez voir Sanders pour lui dire que vous avez retrouvé Arhu. Parlez-lui de Kemm pour qu'il vous offre l'Amulette de Source (trophée obtenu : Un jeu d'enfant). Avant de poursuivre, examinez l'établi aux objets rougeoyants au sud de la pièce, sur l'estrade, pour voir une nouvelle scène avec Le Dévoreur, puis utilisez Vision spirituelle pour discuter à nouveau avec l'esprit de la Maître-Artisane (quête « La faim de l'au-delà »).

Allez maintenant à la fontaine de Source dans la prison d'Arhu pour la remplir de Source (avec les flaques ou en absorbant des esprits, ce qui serait l'occasion, peut-être, de régler vos comptes avec certains d'entre eux...), puis retournez auprès de Sanders (avec le personnage équipé de l'amulette) pour qu'il vous indique quoi faire ensuite. Il vous demande d'aller chercher le parchemin d'Expiation à l'étage de sa boutique, dans son bureau, et vous donne le mot de passe à indiquer « Giyora » (+38800 XP).

Allez à l'étage. Si vous avez déjà sauvé Arhu et obtenu l'approbation de Sanders, vous n'êtes pas considéré comme un intrus par les Petits chéris envoûtés qui s'y trouvent, mais le Dieu-Roi s'en mêle et les possède pour vous attaquer avec.

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Note : si vous tentez d'entrer dans l'arrière-boutique de Sanders avant d'avoir sauvé Arhu, il vous en empêche. Si vous l'affrontez et le tuez, vous trouverez sur son corps une lettre vous permettant d'apprendre ce mot de passe (ainsi que l'Amulette de Source). Si au contraire vous ne souhaitez pas le tuer mais voulez obtenir le parchemin sans passer par le sauvetage d'Arhu, vous pouvez passer par l'extérieur de la maison, à l'arrière de laquelle vous trouverez un mur de lierre qui vous mènera à l'étage. Vous devrez alors affronter les Petits chéris envoûtés qui gardent la pièce.

Chacun des cinq Petits chéris envoûtés (niveau 19) possède une quantité d'armure équivalente à sa vitalité, mais au final, ils ont des caractéristiques plutôt moyennes. Ils sont sensibles au feu et à la terre mais immunisés au poison.

En revanche, ils utilisent des malédictions et des attaques telles que Epidémie de feu, Électrocution en chaîne ou Vampirisation de Source. Notez que comme ils sont possédés, ils sont immunisés à un certain nombre d'altérations d'état de contrôle.

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Chacun rapporte +26950 XP. Sur leur cadavre, vous trouverez notamment une Preuve de vertu.

Fouillez la pièce (un coffre décoré, un coffre usagé, un livre intitulé Enquête sur les reliques rares de la Source), et examinez le bureau (celui avec le portrait d'Alexandar) avec un personnage ayant le mot-clé Érudit pour avoir l'option d'écrire un mot de passe (si vous entrez le mauvais, le personnage se fait tuer). A l'intérieur, récupérez le butin contenant notamment le Parchemin d'Expiation.

Retournez à la Cathédrale, et si vous n'aviez pas pris le temps de discuter avec lui plus tôt, allez rendre visite à Arhu dans ses quartiers pour en apprendre plus sur les épreuves à venir (quête « La sagesse du gardien »), et éventuellement sur lui-même (et fouiller son coffre décoré si ce n'était pas encore fait). Notez qu'il vend des équipements de bonne qualité, montures et runes et quelques livres de Source.

Maintenant, vous êtes prêt à vous confronter à la Voie du Sang. Mais il vous reste encore bien des choses à accomplir en ville, avant de vous lancer ! Attendez donc encore un peu...

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