Divinity : Original Sin II - Guide - Création de personnage


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  • Les capacités de combat
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  • Sélection du personnage


    Dans Divinity : Original Sin 2, vous avez la possibilité de créer votre personnage de toute pièce, ou d'en sélectionner un possédant sa propre histoire. Les personnages dits "d'origine" sont au nombre de six : Le Prince Rouge, Sébille, Ifan ben-Mezd, Le Fauve, Lohse, et Fane. Bien que ces personnages aient une apparence prédéfinie, rien n'empêche de modifier ensuite leurs caractéristiques (esthétiques ou de combat - hormis le genre et la voix).
    Pour plus de détails sur les personnages, rendez-vous sur cette page.
    Pour ceux qui débutent sur le jeu et veulent des conseils et des astuces, rendez-vous sur cette page.


    Les classes


    Vous pouvez - ou devez - modifier la classe du personnage comme vous le souhaitez. Il y a une quinzaine de classes différentes proposées, mais elles ne sont en réalité que des archétypes, des modèles afin de vous aider à orienter le choix des statistiques et compétences (qui peuvent être entièrement personnalisés). Une fois la partie lancée, la classe n'apparaît nulle part et ne correspond plus à rien en particulier. Cela définit néanmoins le type d'arme avec lequel votre personnage pourra démarrer l'histoire.
    Notez qu'une fois la partie lancée et votre personnage validé, vous ne pourrez plus modifier les caractéristiques de départ. Il est possible de réinitialiser les points attribués au cours de la partie, à partir du chapitre 3, mais les attributs, talents et compétences issus de la création de personnage ne pourront être modifiés.

    Si vous souhaitez en apprendre plus sur les Classes qu'il est possible de jouer en jeu, ou optimiser la création de votre personnage, rendez-vous sur cette page.

    Sélection Attributs Capacités de combat Capacités civiles Compétences Talents
    Combattant Force +1
    Constitution +2
    Art de la guerre +1
    Géomancien +1
    Troc +1 Bouclier de rebond
    Piétinement guerrier
    Fortification
    Opportuniste
    Inquisiteur Force +1
    Intelligence +1
    Constitution +1
    Art de la guerre +1
    Nécromancien +1
    Télékinésie +1 Bélier
    Vampirisme
    Nuée de moustiques
    Bourreau
    Chevalier Force +2
    Constitution +1
    Art de la guerre +1
    A deux mains +1
    Troc +1 Bélier
    Coup handicapant
    Piétinement guerrier
    Opportuniste
    Métamorphe Force +2
    Dextérité +2
    A deux mains +1
    Métamorphose +1
    Éloquence +1 Cornes de taureau
    Coup de tentacule
    Manteau de caméléon
    Opportuniste
    Ranger Dextérité +2
    Perception +1
    Chasseur +1
    Pyrokinésie +1
    Porte-bonheur +1 Pointes de flèches élémentaires
    Ricochet
    Tranquillité d'esprit
    Trouve-flèches
    Gredin Dextérité +2
    Constitution +1
    Fripouille +1
    A deux mains +1
    Furtivité +1 Adrénaline
    Contrecoup
    Couteau de lancer
    Pion
    Lame des ombres Dextérité +2
    Perception +2
    Fripouille +1
    Métamorphose +1
    Adresse +1 Contrecoup
    Manteau de caméléon
    Patte de poulet
    Guérilla
    Voyageur Dextérité +2
    Intelligence +1
    Chasseur +1
    Géomancien +1
    Troc +1 Pointe de flèches élémentaires
    Clouage
    Frappe fossile
    Ami des bêtes
    Sorcier Dextérité +1
    Intelligence +1
    Constitution +1
    Fripouille +1
    Nécromancien +1
    Éloquence +1 Chloroforme
    Nuée de moustiques
    Réveil de cadavre boursouflé
    Sangsue
    Mage Intelligence +2
    Constitution +1
    Pyrokinésie +1
    Géomancien +1
    Maître du savoir +1 Combustion
    Dagues brûlantes
    Frappe fossile
    En retrait
    Mage de combat Force +1
    Intelligence +1
    Constitution +1
    Art de la guerre +1
    Aérothurge +1
    Éloquence +1 Bélier
    Rayonnement aveuglant
    Toucher électrique
    Revenant
    Ecclésiastique Force +1
    Intelligence +1
    Constitution +1
    Hydrosophiste +1
    Nécromancien +1
    Troc +1 Restauration
    Vampirisme
    Putréfaction
    Tête brûlée
    Conjurateur Intelligence +1
    Constitution +2
    Invocation +1
    Commandement +1
    Maître du savoir +1 Totem élémentaire
    Eclair dimensionnel
    Evocation d'incarnation
    Ami des bêtes
    Enchanteur Intelligence +2
    Constitution +1
    Hydrosophiste +1
    Aérothurge +1
    Maître du savoir +1 Pluie
    Pluie de grêlons
    Décharge électrique
    En retrait

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    Caractéristiques des races


    Chaque race possède ses propres traits, et donc des talents (passifs) et compétences particuliers. Chaque personnage d'origine possède en plus une compétence totalement personnelle.
    Les caractéristiques spécifiques aux races et aux personnages :

    Nain : Toucher pétrifiant
    Elfe : Sacrifice de chair
    Humain : Encouragement
    Lézard : Flamme de dragon
    Mort-vivant (peu importe de quelle race) : Mort simulée
    Le Prince Rouge : Regard démoniaque (compétence de source)
    Sébille : Chaînes brisées (compétence de source)
    Ifan ben-Mezd : Invocation du loup spirituel d'Ifan (compétence de source)
    Le Fauve : Grain aveuglant (compétence de source)
    Lohse : Chant de folie (compétence de source)
    Fane : Distorsion temporelle (compétence de source)
    Personnalisé (autre que personnage d'origine) : Dôme de protection (compétence de source)

    Note : les morts-vivants ont la capacité de crocheter les serrures avec leurs doigts osseux, et donc sans l'aide de crochets de cambrioleur. De plus, les morts-vivants récupèrent des PV grâce au poison, mais reçoivent en contrepartie des dégâts des compétences et objets de soins. Enfin, ils doivent cacher leur apparence aux yeux des habitants de Rivellon.
    Les lézards, peuvent creuser les tas de sable sans pelle.


    Les attributs


    Ce sont les caractéristiques des personnages, qui influencent directement les dégâts infligés, leur vitalité notamment.
    Outre la Force, Dextérité, Intelligence et Constitution, on trouve aussi la Mémoire, qui permet aux personnages d'apprendre et d'équiper plus de compétences actives en même temps. C'est une caractéristique primordiale qui ne doit pas être négligée, quelque soit la classe ou le personnage.
    La Perception, elle, permet non seulement d'augmenter l'initiative (la vitesse d'action au combat) et de révéler des éléments de décor, des objets avec lesquels interagir qui sont cachés : trésor enterré, interrupteur... Un personnage à la Perception élevée est suffisant pour découvrir ces éléments du décor, mais elle peut tout de même s'avérer utile au combat.

    Notez néanmoins que tous les attributs, quels qu'ils soient, peuvent servir lors de négociations, et plus un personnage aura ses statistiques élevées, plus il aura de chance de convaincre son interlocuteur.

    Force : Détermine les dégâts basés sur la Force, ainsi que le poids que vous pouvez porter. +1 point = +5% de dégâts (augmente aussi la capacité à transporter des objets lourds et poids maximum de l'inventaire).
    Dextérité : Détermine les dégâts basés sur la Dextérité que vous infligez. +1 point = +5% de dégâts
    Intelligence : Détermine les dégâts de magie. +1 point = +5% de dégâts.
    Constitution : Influe sur la vitalité du personnage. +1 point = +7% de vitalité.
    Mémoire : Détermine le nombre de compétences qu'un personnage peut se rappeler en même temps. +1 point = +1 emplacement
    Perception : Une Perception élevée permet de remarquer les choses sortant de l'ordinaire. +1 point = +1% de chances de critique et +1 à l'initiative.

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    Les capacités de combat


    C'est ici que vous définissez le style de combat de votre personnage. Pour apprendre une compétence (nous y reviendrons plus tard), il devra posséder au minimum un point dans la branche associée. Néanmoins, il n'est pas nécessaire de dépenser des points dans les compétences Armes et Défenses pour s'équiper, cela ne fait qu'apporter des bonus permanents supplémentaires. Evidemment, il vaut mieux attribuer des points là où l'on en a besoin et en fonction de son équipement. Il vaut mieux, lors de la création de personnage, privilégier des points dans les différents types de compétences actives plutôt qu'en Armes ou Défenses.

    - Compétences

    Pour chaque type de compétence de combat (ou de magie), quatre sorts sont proposés par défaut (il faudra ensuite en sélectionner 3 dans la liste). Comme 2 points sont disponibles dans la catégorie Capacités de combat, il est possible de sélectionner jusqu'à deux types de compétences dès le départ (et de les associer à l'envi).
    Note : Certains types de compétence permettent de débloquer des Talents spécifiques. Chaque type de compétence possède un bonus permanent pour chaque point dépensé dedans.

    Art de la guerre : Niv 1 : +5% de dégâts infligés par les attaques physiques.
    Bouclier de rebond
    Piétinement guerrier
    Bélier
    Coup handicapant
    Talents débloqués : Bourreau, Santé de fer

    Chasseur : Niv 1 : +5% de dégâts infligés depuis une position surélevée.
    Clouage
    Ricochet
    Premiers secours
    Points de flèches élémentaires
    Talents débloqués : Jeu du mouchoir, Ranger élémentaire

    Fripouille : Niv 1 : +5% de chances de critique, +0,3% à la vitesse de déplacement.
    Contrecoup
    Chloroforme
    Adrénaline
    Couteau de lancer
    Talent débloqué : Pion

    Pyrokinésie : Niv 1 : +5% de dégâts.
    Combustion
    Tranquillité d'esprit
    Hâte
    Dagues brûlantes
    Talent débloqué : Démon

    Hydrosophiste : Niv 1 : +5% de dégâts des attaques d'eau, +5% de vitalité, +5% d'armure magique grâce aux compétences et potions.
    Armure de givre
    Pluie de grêlons
    Restauration
    Pluie
    Talent débloqué : Complètement givré

    Aérothurge : Niv 1 : +5% de dégâts des attaques d'air.
    Toucher électrique
    Décharge électrique
    Vent favorable
    Rayonnement aveuglant

    Géomancien : Niv 1 : +5% de dégâts des attaques de poison et terre, +5% d'armure physique grâce aux compétences et potions.
    Frappe fossile
    Fléchette empoisonnée
    Fortification
    Contamination

    Nécromancien : Niv 1 : 10% des dégâts infligés convertis en PV
    Putréfaction
    Vampirisme
    Nuée de moustiques
    Réveil de cadavre boursouflé

    Invocation : Niv 1 : +5% de vitalité, de dégâts, d'armure physique et magique pour les créatures invoquées
    Evocation d'incarnation
    Eclair dimensionnel
    Insufflation de double vue
    Totem élémentaire

    Métamorphose : +1 point d'attribut gratuit par point investi dans la compétence
    Patte de poulet
    Manteau de caméléon
    Coup de tentacule
    Cornes de taureau

    - Armes

    Contrairement à ce qu'il en était dans Original Sin, il n'est plus nécessaire d'investir de points dans les compétences d'armes pour s'équiper des armes en question. Ainsi, on peut s'équiper à tout moment de n'importe quel type d'arme. Ces capacités permettent néanmoins d'augmenter les statistiques (passives) de manière permanente, à l'usage des types d'armes en question.

    A une main : Augmente les dégâts et la Précision en utilisant une arme à une main (dague, épée, hache, masse ou baguette - avec bouclier ou sans rien en main secondaire). +1 point = +5% dégâts et +5% Précision.
    A deux mains : Augmente les dégâts et le multiplicateur de critique des armes de corps à corps à deux mains (épée, hache, lance, bâton). +1 point = +5% dégâts et +5% multiplicateur de critique.
    A distance : Augmente les dégâts et les chances de critique en utilisant un arc ou une arbalète. +1 point = +5% dégâts et +5% de chances de critique.
    A deux armes : Augmente les dégâts et l'Esquive en maniant deux armes à une main. +1 point - +5% dégâts et +1% Esquive.

    - Défense

    Châtiment : Renvoie les dégâts reçus sur l'attaquant. +1 point = +5% de dégâts renvoyés.
    Commandement : Confère des bonus d'Esquive et de résistance à tous les alliés dans un rayon de 5 mètres. +1 point = +2% Esquive et +3% à toutes les résistances.
    Persévérant : Rend de l'armure magique lorsque vous récupérez de Gel ou Etourdissement, ou de l'armure physique si vous vous êtes fait affecter par Renversement ou Pétrification. +1 point = +5% d'armure rendue.

    Les capacités civiles

    Les capacités civiles sont très variées et permettent toutes sortes de choses. Les points acquis pour les capacités civiles ne sont pas utilisables dans un autre onglet, vous aurez donc à choisir entre les différentes Habiletés, les Méfaits et la Personnalité.
    A terme, sachez que tout est utile, mais qu'il est intéressant de spécialiser chaque personnage (qui peut rejoindre votre équipe ultérieurement) de manière différente plutôt que d'attribuer plusieurs types de capacités civiles à un même personnage.

    Selon la race du personnage, certaines capacités civiles peuvent être plus intéressantes à augmenter. Par exemple, les lézards possèdent un talent leur octroyant +1 Eloquence de manière permanente, tandis que les humains ont +1 Troc, les nains ont +1 Furtivité et les elfes +1 Maître du savoir.

    - Habileté

    Télékinésie : Permet de déplacer les objets par télépathie, quel que soit leur poids. +1 point = +4m de portée
    Maître du savoir : Permet d'identifier les ennemis et les objets. Plus le niveau est élevé, plus la capacité et la vitesse d'identification augmente.

    - Méfaits

    Furtivité : Détermine la capacité à se déplacer en mode furtif sans se faire repérer. Augmenter la capacité réduit le champ de vision des PNJ et augmente la vitesse de déplacement en mode furtif.
    Adresse : Augmente les chances de crochetage et de vol à la tire. Chaque niveau augmente le poids et les pièces d'or maximum qu'il est possible de voler à la tire, et permet de crocheter plus de serrures.

    - Personnalité

    Troc : Améliore les dons de marchandage. A chaque point investi, les articles des marchands deviennent moins chers et vos objets se vendent plus cher.
    Éloquence : Aide à convaincre les autres personnages de faire ce que vous leur demandez dans les dialogues, et augmente le nombre de personnes qui vous apprécient. +1 point = +5 Bienveillance de base des étrangers.
    Porte-bonheur : Augmente les chances de trouver davantage de trésors chaque fois qu'il y a du butin à récupérer.

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    Les talents


    Les talents sont les bonus passifs d'un personnage, quelques soient ses attributs et compétences. Il en possède deux attribués automatiquement en fonction de sa race, et un point supplémentaire à attribuer au choix.
    Certains talents se débloquent avec des compétences spécifiques, et d'autres ne sont accessibles qu'à partir du niveau 2. Certains sont également incompatibles entre eux (en sélectionner un empêche de sélectionner l'autre). Les points de talent s'obtiennent en prenant des niveaux, mais pas à chaque fois (ils sont assez rares), alors il est conseillé de bien réfléchir avant de les attribuer. Il est néanmoins possible de les réattribuer à partir d'un certain moment du jeu (hormis les deux liés à la race).
    Pour plus de détails et la liste complète des talents disponibles, rendez-vous sur cette page.

    Voici les talents spécifiques à chaque race :
    Nain : Robuste, Ruse de nain
    Elfe : Mangeur de cadavres, Savoir ancestral
    Humain : Ingéniosité, Économe
    Lézard : Sophistiqué, Chantesort
    Mort-vivant : Mort-vivant, le second talent correspond au premier de la race dont il fait partie (par exemple un Nain mort-vivant possède le talent Mort-vivant et Robuste).


    Les mots-clé


    Il s'agit de la définition du personnage, la façon dont il est perçu par les gens qu'il rencontre. Chaque personnage possède deux mots-clés par défaut, trois pour les personnages d'origine (genre, race, et nom). Deux autres mots-clés sont personnalisables et influenceront ainsi les possibilités de conversation. Il n'y a pas de bon ou de mauvais choix, même si Érudit est probablement le plus important car nécessaire pour certaines quêtes ; en fonction de vos actions au cours du jeu, il se peut que vous en débloquiez de nouveaux. Vous trouverez une liste ici (attention spoiler).
    Notez que les mots-clés ne peuvent pas être modifiés une fois la partie débutée ; en dehors de ceux acquis selon vos choix, ou éventuellement de quelques actions spécifiques, qui peuvent par exemple permettre d'en échanger avec un autre (au chapitre 5).


    Les instruments de musique


    Voici un élément du jeu purement cosmétique, mais assez original : vous pouvez choisir quel instrument vous entendrez majoritairement durant certains événements du jeu (notamment durant les combats). La musique évoluant de manière dynamique, certaines pistes sont disponibles en plusieurs versions : Bansuri, Tambûr, Oud et Violoncelle. A vous de choisir celui qui vous plaît le plus !

    Note : Cela ne change l'instrument que pour votre propre personnage. Vous pourrez également modifier celui pour vos compagnons à partir du chapitre 3, en passant par le miroir magique.

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