Divinity : Original Sin II - Guide du débutant


Vous trouverez dans ce guide des détails sur certaines fonctionnalités du jeu (furtivité, téléportation) qu'il nous arrive de citer dans cette soluce. Voici les explications et astuces détaillées ici.

Navigation :

  • Difficulté
  • Sauvegardes
  • Bien former son équipe
  • Les compétecens civiles
  • Quelques outils pour bien démarrer la partie
  • Le voyage rapide
  • Quelques astuces de gameplay
  • La Furtivité
  • L'Invisibilité
  • La Téléportation
  • Les Combats
  • Le Soin
  • Les Morts-Vivants
  • L'Invocation
  • Les atérations d'état
  • La effets environnementaux
  • Le Commerce

  • Modes de difficulté


    Il existe 4 modes de difficulté différentes, avec une variante spécifique à la difficulté maximum. Le mode Classique est recommandé pour tous les joueurs ayant un petit peu d'expérience dans les jeux tactiques, et éventuellement ceux ayant joué au premier jeu. Divinity : Original Sin 2 est généralement mieux équilibré, mais le début (Chapitre 2) peut s'avérer assez difficile pour les nouveaux venus.

    Il est possible de réduire la difficulté durant la partie, mais pas de l'augmenter au-delà du choix d'origine.

    En Mode Histoire :

    • L'équipe gagne +100% Vitalité (PV), +100% de dégâts infligés, +50% d'Armure physique et magique, +5% à la Précision, +5% à l'Esquive, le sort Résurrection appris, qui ressuscite la cible avec 100% de PV.
    • Les ennemis ont -40% de Vitalité, -50% de dégâts, -50% d'Armure physique et magique, -15% à la Précision

    En Mode Exploration :

    • L'équipe gagne +50% Vitalité, +50% de dégâts infligés, +30% d'Armure physique et magique, +5% à la Précision, +5% à l'Esquive.
    • Les ennemis ont -20% de Vitalité, -30% de dégâts, -30% d'Armure physique et magique, -15% à la Précision

    En Mode Classique :

    • L'équipe n'a aucun avantage ou inconvénient particulier
    • Les ennemis n'ont aucun avantage ou inconvénient particulier

    En Mode Tacticien :

    • L'équipe n'a aucun avantage ou inconvénient particulier
    • Les ennemis ont +50% de Vitalité, +50% de dégâts infligés, +2% de dégâts infligés par niveau, +50% d'Armure physique, +35% d'Armure magique, +1,5% de bonus d'Armure physique et magique par niveau, +10% à la Précision
    • Les ennemis ont également davantage de Points d'Action (PA) et compétences.
    • Les marchands vendent à des prix supérieurs (équivalent à -2 Troc)
    • L'IA des PNJ et ennemis est améliorée.

    Le Mode Tacticien est disponible en deux variantes, le mode "Standard", et le mode "Honneur" ou "Honorable". En Mode Honorable :

    • Tous les effets du Mode Tacticien sus-cités s'appliquent
    • Jouer dans ce mode limite à une seule et unique sauvegarde. A chaque fois qu'un personnage de l'équipe meurt, une sauvegarde automatique écrase la précédente. Si toute l'équipe meurt, la sauvegarde est supprimée et la partie est terminée. Pas le droit à l'erreur !

    Enfin, sachez qu'il y a une autre possibilité pour jouer sur la difficulté de la partie : Le mode Loup Solitaire. Il ne s'agit pas d'un niveau de difficulté à proprement parler comme les précédents, car il s'agit d'un talent à activer sur votre protagoniste. Voici sa description :
    « Confère +2 au max de PA, +2 en récupération de PA, +30% de vitalité, +60% en armure physique et magique, et double les points investis dans les attributs (jusqu'à 40 max) et les capacités de combat sauf Métamorphose (jusqu'à 10 max) lorsque vous partez à l'aventure seul ou avec seulement un compagnon. Ce bonus est temporairement supprimé dès qu'il y a plus de deux membres dans votre groupe. »

    En activant cet effet, vous vous obligez donc à vous limiter à votre protagoniste et un seul compagnon de route. En contrepartie, vos deux personnages (les deux devant posséder ce talent) disposent de statistiques boostées pour compenser l'absence d'autres compagnons. Si vous êtes déjà venu à bout du jeu et que vous aimez relever les défis, essayez donc de combiner le mode Honorable à une équipe de Loups Solitaires !
    Notez que sur la version PC du jeu, il y a un succès obtenu en terminant le jeu avec le talent Loup Solitaire activé.


    Sauvegardes


    Durant la partie, vous aurez l'occasion d'utiliser plusieurs types de sauvegardes :

    • La sauvegarde manuelle, qui indique le temps de jeu au moment de la créer
    • La sauvegarde rapide, qui s'enregistre automatiquement sur un nouvel emplacement
    • La sauvegarde automatique, qui crée automatiquement un nouvel emplacement

    Chaque type de sauvegarde est bien distingué et n'écrase jamais une sauvegarde manuelle. En revanche, il faut savoir que les sauvegardes automatiques et les sauvegardes rapides créent jusqu'à 5 emplacements, nommées ainsi AutoSave ou QuickSave et numérotées de 0 à 4. Une fois que vous possédez cinq emplacements d'AutoSave, la prochaine remplacera la plus ancienne (numérotée 0), et de même pour les QuickSave, une sixième sauvegarde écrasera la QuickSave_0, et ainsi de suite (de ce fait, on possède toujours 5 sauvegardes rapides et automatiques).

    Il n'est possible de sauvegarder manuellement que sur une sauvegarde manuelle déjà existante (ou en en créant une nouvelle). Il est possible, par contre, de recharger n'importe quelle sauvegarde, à condition de passer par le menu Charger et non pas Chargement rapide, qui, lui, chargera toujours la sauvegarde la plus récente, quel que soit son type.

    Notez que depuis l'écran titre, il est possible de charger manuellement une sauvegarde en allant d'abord dans le menu Campagne (tandis que le Chargement rapide est accessible dès le début).

    Les sauvegardes automatiques ont lieu en général avant un combat, ou en arrivant dans un nouveau lieu important. Cela n'est pas valable partout et tout le temps, il est donc vivement recommandé de ne pas trop compter sur les sauvegardes automatiques lors de la progression de l'histoire, et de penser à sauvegarder (très) régulièrement. Aucune sauvegarde automatique n'est effectuée après un choix scénaristique ou un événement important, ce qui laisse libre le joueur de recharger la partie si cela ne lui convient pas.

    Au total, il est possible d'avoir jusqu'à 25 emplacements de sauvegarde, tous confondus. Une fois ce nombre atteint, il faudra écraser une précédente ou en supprimer pour pouvoir créer une nouvelle sauvegarde manuelle.

    En mode Tacticien, une seule sauvegarde est possible, et elle s'efface automatiquement en cas de mort de toute l'équipe.


    Bien former son équipe


    Pour vous aider à créer votre personnage et comprendre un peu les systèmes du jeu, rendez-vous sur cette page.

    Rappelons tout de même ici que lors de la création de personnage, vous ne pouvez en créer qu'un seul, qui sera votre protagoniste. Vous pouvez choisir entre 6 personnages d'origine (Sébille, le Prince Rouge, le Fauve, Ifan ben-Mezd, Lohse et Fane), ou encore le créer de toute pièce parmi les différentes races proposées.
    Peu importe votre choix, vous devrez tout de même choisir une "classe" d'après des archétypes proposés (guerrier, aventurier, enchanteur, etc.). Ceux-là doivent ensuite être personnalisés, car il est en effet possible de modifier complètement les points attribués dans les statistiques, les capacités et compétences de combat, et également choisir manuellement les trois sorts de départ dont vous disposerez.

    Au cours de l'histoire, vous allez rencontrer chacun des personnages d'origine que vous n'avez pas sélectionné en tant que protagoniste. Selon vos choix durant votre première rencontre (ou plutôt la seconde), ils peuvent se joindre à vous, et vous pouvez alors choisir quel sera leur rôle au combat.
    Sachez qu'au début du jeu, vous pouvez aisément changer votre équipe et découvrir les prémices de l'histoire de chacun de ces personnages (même en leur demandant de quitter l'équipe pour choisir un autre compagnon, vous pourrez les retrouver à des endroits précis et leur demander à nouveau de se joindre à vous).
    Toutefois, plus tard, vous n'aurez plus cette possibilité de jongler entre tous les personnages, et vous ne pourrez à terme être accompagné que de 3 personnages au maximum.

    C'est la raison pour laquelle il est conseillé de bien organiser son équipe dès la première rencontre. Définissez lequel de vos compagnons sera un guerrier de mêlée et lequel sera plutôt un mage ou un soigneur. Ne cherchez pas dès le début à maîtriser un maximum de compétences différentes, tentez d'en apprendre le plus dans une seule école de magie dans un premier temps, et surtout de réfléchir pour que l'équipe soit complémentaire.

    Il est possible à un moment donné de réinitialiser toutes les compétences, tous les attributs et les talents placés dans l'écran de personnage, grâce au miroir sur la Dame Vengeance. Cela est d'ailleurs possible de manière totalement gratuite et illimitée. La seule limite à cette entreprise, est qu'il n'est pas possible de modifier les statistiques attribuées à la création de personnage, ou celles définies lors de votre première rencontre. Par exemple, si vous aviez demandé à l'un de vos compagnons d'être un archer, vous ne pourrez pas retirer les points de dextérité qui lui ont été décernés au départ.

    Il faut savoir que certaines techniques, aptitudes ou compétences, sont très intéressantes à utiliser en combinaison avec d'autres. Mais il faut aussi toujours faire attention à l'environnement (qui peut être utilisé à son avantage ou bien se retourner contre soi), et aux altérations des personnages (ou s'il est mort-vivant par exemple). De nombreuses combinaisons sont possibles.

    Par exemple, on peut créer des surfaces d'eau, les transformer en vapeur avec un sort de pyrokinésie, électrifier le nuage de vapeur avec une technique d'aérothurge.
    Il est également possible de transformer la surface d'eau en poison, puis la faire exploser avec un sort de feu, ce qui crée un nuage de fumée qui bloque la visibilité. Vous trouverez plus de détails dans la partie dédiée à l'environnement.

    Pour les sorts, il vous faudra tester par vous-même différentes possibilités pour trouver votre bonheur, mais vous pouvez trouver quelques idées (non exhaustives) sur cette page.

    Enfin, rendez-vous dans la partie dédiée au soin, pour en savoir plus.
    L'invocation, un autre élément bien à part, si elle est bien utilisée, peut être l'un des meilleurs atouts en combat, et peut-être l'une des compétences les plus puissantes. Plusieurs compétences bénéficient de bonus liés à l'invocation (pas uniquement les sorts de la branche en question). Retrouvez toutes les informations importantes à ce propos sur cette partie du guide.


    Compétences civiles


    Il est conseillé également dès le départ de choisir un personnage qui sera capable de convaincre facilement vos interlocuteurs, un autre capable de crocheter les serrures et un autre de pouvoir commercer en profitant de prix avantageux.

    Pour convaincre, un personnage a besoin d'Éloquence. Par défaut, le Prince Rouge (et les personnages de race Lézard) bénéficie d'un talent qui lui donne un point supplémentaire, et est donc tout indiqué pour cela s'il est dans votre équipe. Mais même sans cela, vous pouvez très bien y consacrer un autre personnage. Lorsque vous bénéficiez d'un point de compétence civile, attribuez-le toujours en Éloquence. Pour avoir une idée, au chapitre 2 (Fort Joie), il faut la plupart du temps avoir 2, voire 3 points en Éloquence pour réussir toutes les épreuves de persuasion. Ce n'est qu'une possibilité parmi d'autres d'atteindre votre but, ne vous inquiétez pas trop si ce n'est pas le cas.

    • Pour crocheter les serrures (coffres et portes), vous avez besoin d'Adresse. Fane et tout personnage mort-vivant ont la capacité de crocheter sans utiliser de crochets de cambrioleur, ce qui les rend également tout indiqués pour cela. Tout personnage peut crocheter des serrures mais il vous faudra trouver, acheter ou fabriquer un crochet de cambrioleur (à usage unique) pour y parvenir, et à condition d'avoir suffisamment d'Adresse. De même que pour l'Éloquence, il faut avoir entre 2 et 3 points d'Adresse pour ouvrir toutes les serrures au chapitre 2.

    • Pour obtenir des réductions sur les prix d'achat et vendre à prix plus intéressant, augmentez la compétence Troc. Il n'y a pas de minimum recommandé, plus vous en avez, plus vous vendrez cher vos objets et moins vous les paierez cher à l'achat. Les humains (Ifan, Lohse et même Fane) ont un bonus de 1 point de Troc par défaut. Mais c'est inutile d'augmenter cette compétence pour plus d'un personnage dans l'équipe, alors faites votre choix et tenez-vous y !
      Vous trouverez davantage de conseils sur le commerce et l'échange dans cette partie.

    • Le même principe s'applique à la compétence Maître du savoir, indispensable pour identifier les objets à partir d'un moment (ou d'un niveau), ou même examiner les détails des adversaires. Les elfes bénéficient d'un bonus d'1 point dans cette compétence, mais n'oubliez pas que selon la classe choisie par défaut, vous pouvez aussi en avoir un point défini (par exemple pour un enchanteur comme Lohse). Un seul personnage est capable de partager sa compétence de Maître du savoir avec les autres, il est inutile d'en posséder plusieurs avec.

    • Parmi les compétences civiles, les moins utiles (surtout au début) sont Télékinésie (permet de déplacer des objets à plus ou moins longue distance et sans nécessiter de Force), la Furtivité (permet d'augmenter la vitesse de déplacement et de réduire le champ de vision des PNJ en mode furtif), et Porte-bonheur (permet d'obtenir occasionnellement et aléatoirement du butin supplémentaire dans les conteneurs). Si vous devez faire un choix, essayez de vous concentrer en premier lieu sur les compétences cviles Éloquence, Adresse, Maître du savoir et Troc, avec à chaque fois un personnage différent pour chacune.

    Bien que ce ne soit pas une compétence civile mais un attribut de combat, la Perception est une caractéristique importante car elle permet de découvrir les objets cachés dans le décor (tas de terre, interrupteurs et certains détails durant les conversations). Comme cela augmente aussi l'initiative au combat, c'est utile d'en avoir sur tous les personnages (mais pas indispensable pour tous), mais il est recommandé au début du jeu de consacrer au moins un personnage qui en aura un peu plus que d'autres. Pour avoir une idée, au chapitre 2, il est nécessaire à un moment donné d'avoir un total de 16 en Perception pour découvrir un objet lors d'une quête annexe. Cependant, il est possible d'augmenter artificiellement (temporairement) cet attribut grâce aux potions de Perception (assez rares, à ce stade) et surtout grpace à la compétence Tranquilité d'esprit (ou à un parchemin équivalent).

    Note : vous ne pourrez réinitialiser les compétences civiles qu'à partir du chapitre 3 (de la même manière que pour les autres caractéristiques), il vous faudra donc faire avec vos attributions de points avant cela !


    Quelques outils pour bien démarrer la partie


    Rappel des points cardinaux : Si vous placez la boussole (minicarte) avec le "N" du Nord en haut, rappelez-vous que l'Ouest est à gauche, l'Est à droite, et le Sud en bas.

    Lors de l'introduction, la partie du jeu dans le Calme Plat et suite au didacticiel, trouvez-vous une Paillasse. C'est l'objet le plus utile du jeu : hors combat, vous pouvez l'utiliser (comme objet consommable) à l'infini pour soigner complètement votre équipe. Il suffit donc d'en posséder une dans l'un des inventaires de vos personnages (inutile d'en avoir plusieurs) et de l'utiliser quand nécessaire pour récupérer des altérations d'état, restaurer vos jauges de PV et armures et gagner le statut "Reposé". Placez-la dans votre barre de raccourcis ou utilisez-la avec croix depuis votre inventaire.

    Notez que vous pouvez aussi utiliser un lit pour restaurer votre vie dans le temps.

    Dès le chapitre 1, après votre arrivée à Fort Joie, tâchez de trouver une Pelle. Elle n'est pas indispensable si vous avez un personnage de race Lézard dans votre équipe (étant donné qu'il peut creuser naturellement) mais elle vous sera fort utile de manière générale. Une seule dans l'inventaire suffit pour toute l'équipe (elle changera d'inventaire en fonction de qui l'utilise).
    Vous trouverez une pelle sur le pont brisé, vers la plage de Fort Joie au nord de l'entrée du ghetto.

    Des Crochets de cambriolage peuvent être utiles si vous n'avez pas de personnage de type mort-vivant dans l'équipe (ils peuvent crocheter naturellement les serrures). Pour crocheter une serrure, placez-vous devant et appuyez sur Carré en interagissant avec pour avoir la possibilité. Certaines serrures ne peuvent être crochetées : il vous faudra soit trouver la clé, soit détruire la porte ou le coffre en fonction (évitez de vous acharner sur les éléments trop difficiles à détruire).

    Notez toutefois que pour crocheter une serrure, que ce soit avec vos Doigts osseux ou un Crochet de cambriolage, il vous faudra un niveau d'Adresse suffisant : augmentez cette statistique sur le personnage qui crochètera les serrures (les morts-vivants en priorité) !

    Conservez soigneusement vos Potions et utilisez-en en cas de besoin, en combat uniquement. Différents types de potions sont utilisables (pour restaurer la vie, l'armure physique ou magique, ou augmenter les statistiques). Les morts-vivants devraient quant à eux toujours posséder une Fiole de poison sur eux (les potions de soin étant à réserver aux vivants) mais attention, le poison ne soigne jamais sur-le-champ, il s'agit d'un effet sur la durée, alors en combat, anticipez les dégâts à venir. Vous pouvez aussi fabriquer des potions, avec les matériaux adéquats.


    Le voyage rapide


    Dans le jeu, il existe un système de voyage rapide, gratuit et illimité, qui permet à tout moment (hors combat) de retourner dans un lieu déjà visité.
    Pour cela, il faut, au préalable, avoir débloqué au moins un point de passage. Ceux-là se présentent souvent sous forme de statue ou d'un édifice particulier, avec lequel il est possible d'interagir. Lorsqu'un point de passage est découvert, une notification apparaît en jeu.

    Il y a trois moyens de voyager grâce aux points de passage :

    • En interagissant directement avec l'un d'eux (il faut sélectionner le bon choix de discussion, souvent entrer en contact ou prier, pour ouvrir la fenêtre de voyage rapide). Cela requiert donc de se trouver à proximité de lui.
    • En passant par la carte de la région (pavé tactile de la manette PS4) et en plaçant le curseur sur le point de passage désiré, puis en validant avec Croix (quelque soit le lieu où vous vous trouvez). Notez que cela ne permet toutefois que de voyager vers un point de passage présent directement sur la carte actuelle, tandis que certains d'entre eux sont souterrains et ne sont pas accessibles de cette manière.
    • Enfin, en passant par le menu "Points de passage" (touche Options de la manette) depuis n'importe quel endroit et en sélectionnant la destination (obligatoirement un point de passage, évidemment). C'est la solution la plus souple, qui permet avec certitude de se rendre dans tous les lieux débloqués et depuis n'importe où.

    S'il y une chose supplémentaire qu'il faut retenir concernant les points de passage, c'est qu'une fois que vous avez changé de région (en progressant dans l'histoire), la liste est réinitialisée et vous ne pouvez plus accéder aux lieux précédemment débloqués. Il vous faudra donc explorer la nouvelle zone pour déverrouiller de nouveaux points de passage.

    ↑ Retour en haut de la page ↑

    Quelques astuces de gameplay


    Avec les touches de la manette, vous pouvez effectuer quelques actions très utiles mais pas forcément évidentes au départ. Par exemple, avec la touche R3, vous pouvez afficher tous les éléments d'interaction de la zone (y compris les objets à ramasser). C'est extrêmement pratique au fur et à mesure de l'exploration, car les objets ne sont pas toujours faciles à voir. Par contre, on ne peut jouer avec cet affichage activé en permanence, les textes surchargeant très vite l'écran.

    Avec la touche L3, vous passez en mode "curseur", ce qui vous permet de déplacer la caméra sans déplacer votre personnage, voir plus loin sans risquer d'entrer en combat, examiner un ennemi, PNJ ou objet à distance par exemple. Vous pouvez rappuyer sur la touche pour désactiver le mode ou appuyer sur Rond (dans ce cas, appuyer sur Rond tout en étant en mode furtif ne le désactive plus suite à une mise à jour du jeu).

    Avec la touche haut du pavé directionnel, vous passez en vue du dessus, la "vue stratégique".

    La touche de droite du pavé permet de dégainer / rengainer les armes. Attention, les PNJ amicaux ou neutres n'aiment pas qu'on tire les armes à côté d'eux.

    La touche bas du pavé permet d'activer le mode furtif. Voyez plus bas pour les détails sur ce mode.

    Lorsque vous maintenez L2, vous affichez le menu d'équipe. Si vous orientez le joystick gauche dans la direction du personnage souhaité et relâchez L2, vous en prendrez le contrôle (fonctionne également avec les créatures invoquées).
    Vous pouvez "désolidariser" ou "dégrouper" vos personnages en maintenant L2 et en pressant Triangle sur le personnage concerné. Ainsi, il cessera de vous suivre et vous pourrez le déplacer individuellement (pensez à le regrouper en procédant de la même façon). Par contre, si vous voulez réellement le retirer de l'équipe, il faudra pour ça lui parler et lui demander de partir.

    Lorsque vous avez le curseur sur un PNJ ou un ennemi, ou même un objet, appuyez sur Carré pour ouvrir le menu d'interaction, et cliquez sur Examiner pour obtenir tout un lot d'informations (niveau, résistances, effets de statut, etc). Cela est également utilisable en combat sans coût en PA, ce qui rend cette fonctionnalité indispensable pour bien prendre le dessus !
    Toutefois, l'un des personnages de l'équipe devrait augmenter sa statistique Maître du savoir afin d'obtenir plus d'informations en examinant. Vous pouvez examiner une cible avec n'importe quel personnage, le maître du savoir partagera ses connaissances avec lui !

    Dans l'inventaire ou le menu d'équipement, appuyez sur L3 pour trier les objets. Vous pouvez choisir l'ordre de tri. Vous pouvez aussi envoyer des objets dans l'inventaire d'un autre personnage.

    Lorsque vous parlez à un PNJ, appuyez sur Triangle pour commercer avec lui (la touche est indiquée lorsqu'il est possible de commercer). Un PNJ qui n'a plus de bienveillance pour vous (l'étoile en haut à droite de la fenêtre) refusera de vous vendre ou acheter des marchandises. Pour augmenter sa bienveillance, offrez-lui des cadeaux via l'onglet adéquat.

    Durant l'exploration (hors combat), utilisez la touche Triangle pour activer la barre de raccourcis, puis sélectionnez la compétence ou l'objet en raccourcis et utilisez-la avec Croix. Pour la remplacer ou la supprimer des raccourcis (il n'est pas possible de déplacer directement à un autre emplacement), utilisez Carré puis l'action à effectuer. Vous possédez jusqu'à cinq barres de raccourcis, que vous pouvez faire défiler avec L1 ou R1. Dans les options du jeu, il est possible de choisir quels éléments seront, ou non, ajoutés automatiquement à votre barre de raccourcis. Pensez à le paramétrer en fonction de vos préférences, il vous faudra souvent réorganiser vos raccourcis.

    Par rapport aux compétences, vous pouvez apprendre tous les grimoires que vous trouvez tant que vous possédez les critères requis (suffisamment de points dans la capacité en question), mais vous ne pouvez en équiper qu'un certain nombre à la fois : cela dépend de l'attribut Mémoire (1 point = 1 emplacement). Depuis la fenêtre des compétences, activez ou désactivez les compétences (touche Croix) que vous souhaitez équiper. Seules les compétences innées et provenant des objets peuvent être équipées et utilisées même sans espace de Mémoire libre.

    ↑ Retour en haut de la page ↑

    La Furtivité


    La furtivité est votre capacité à vous fondre dans l'environnement pour ne pas être détecté (l'apparence change selon l'environnement : tonneau, rocher, buisson, etc). Il s'agit d'une compétence utilisable hors combat sans temps de recharge (touche bas du pavé directionnel). Dans ce mode, vous pouvez voir le champ de vision des PNJ et ennemis (en rouge) La partie rouge foncé signale que vous êtes en zone risquée, et donc que vous serez remarqué si vous quittez le mode furtif. Le rouge vif est le champ de vision direct des PNJ et ennemis.

    En mode furtif, vous pouvez bien entendu vous déplacer (lentement), et si vous entrez dans une zone rouge vif, il se désactivera automatiquement. En fonction du type de PNJ (amical ou ennemi) une conversation ou un combat pourront démarrer, comme si vous vous étiez approché normalement.

    Ce mode permet également de procéder aux actions de méfaits sans vous faire remarquer (vol à la tire, crochetage, toute interaction signalée en rouge) et donc sans risquer de vous attirer des ennuis. Attention néanmoins, si vous volez un objet et que le PNJ s'en aperçoit après coup (même si vous ne vous êtes pas fait remarquer), il cherchera le responsable et avertira les gardes, qui pourront vous interroger ou vous fouiller. Vous devrez donc soit les convaincre de votre innocence, soit les affronter à moins de préférer finir en prison...

    Certaines actions sont réalisables en mode de furtivité et ne l'annulent pas : interagir avec un objet, crocheter des serrures, voler à la tire, ramasser / faire tomber des objets... Il est possible d'attaquer une cible en étant furtif, mais l'action annulera le mode et débutera un combat (ce qui rend intéressant le Talent Guérilla).


    L'Invisibilité


    Voici un petit détail sur l'invisibilité, pour bien expliquer la différence avec la furtivité.
    L'invisibilité est un effet de statut qui permet au personnage d'être invisible aux yeux des autres PNJ ou ennemis. Cela peut être utilisé en combat comme hors combat, à condition d'avoir la compétence adéquate. Il existe plusieurs compétences capables de rendre invisible : Manteau de caméléon, Écran de fumée... mais il s'agit toujours de compétences de combat, qui ont un coût en point d'actions (si utilisées en combat) un temps de recharge, et une durée d'effet. De plus, certaines actions peuvent annuler l'effet.


    La Téléportation


    La Téléportation est l'une des compétences les plus utiles dans le jeu. Certains coffres ou éléments du décor sont inaccessibles normalement, et la Téléportation (Aérothurge niveau 2) permet de déplacer ces objets (ou des personnages) à l'endroit souhaité. Elle permet également de déplacer un personnage ou un ennemi, mais en lui infligeant des dégâts. Faites donc attention si vous souhaitez l'utiliser sur un PNJ amical, il pourrait vous attaquer ensuite.

    De plus, il existe d'autres compétences utiles qui permettent de produire un effet similaire, dans une moindre mesure. Au contraire de la Téléportation qui ne permet pas au lanceur de se téléporter lui-même, le Repli stratégique (Chasseur niveau 2) ou Jeux d'ombres (Fripouille niveau 2) permettent de déplacer le lanceur (uniquement) à l'endroit souhaité (sans subir de dégât). La Permutation du vide permet quant à elle d'échanger l'emplacement de deux cibles (soi-même ou quelqu'un d'autre). Il existe même une compétence de Source (Portails entre les plans) permettant aux personnages d'aller et venir plusieurs fois entre deux lieux.

    miniatureEnfin, à partir du chapitre 3, vous aurez des Pyramides de téléportation. Si vous utilisez la rouge depuis l'inventaire ou posée dans l'environnement, tous les personnages de votre équipe (sauf s'ils sont désolidarisés du groupe) se téléporteront à l'emplacement de la seconde pyramide. Si celle-ci se trouve dans l'inventaire d'un de vos personnages, alors toute l'équipe rejoindra le personnage en question. Il est important de bien utiliser ces pyramides qui peuvent être indispensables à certains passages, mais attention à ne pas les endommager avec des surfaces ou effets de zone.

    Pour ceux qui veulent en savoir plus sur les pyramides et où les trouver, voici des détails (attention spoiler, surlignez le texte entre les astérisques pour le lire) :

    * Il y a quatre pyramides en tout dans Divinity : Original Sin 2, une rouge, une bleue, une jaune et une verte.*

    • * La pyramide rouge se trouve dans la cabine de Dallis, sur la Dame Vengeance, au chapitre 3.*
    • * La pyramide bleue se trouve dans la salle secrète juste en-dessous de la cabine de Dallis ; utilisez la pyramide rouge ou trouvez la trappe dans la même pièce pour la trouver tout de suite (chapitre 3).*
    • * La pyramide jaune se trouve dans le coffre en tenebrium dans la pièce secrète des quartiers privés de Ryker (chapitre 4).*
    • * La pyramide verte se trouve dans la salle d'archives sur l'Île de la Lune Sanglante (chapitre 4).*

    * Les pyramides de téléportation peuvent être posées au sol et utilisées directement depuis l'environnement afin de créer un point de retour rapide à un endroit donné. Une fois que vous possédez plus de deux pyramides, vous pouvez en utiliser vers n'importe laquelle en votre possession. Vous pouvez aussi les échanger d'un inventaire à un autre, même si les personnages sont très loin l'un de l'autre. Vous pouvez aussi les utiliser au combat, bien que cela demande beaucoup de PA à l'utilisation.*

    ↑ Retour en haut de la page ↑

    Les Combats


    Les combats dans Divinity : Original Sin 2 se basent sur un système de tour-par-tour.

    • Les tours des personnages et ennemis sont indiqués par leurs portraits en haut de l'écran.
    • L'ordre d'action des personnages et ennemis dépend de leur Initiative (Perception)
    • Chaque action (ou presque) nécessite des Points d'Action (PA) PA. Ils sont représentés par des points verts, au-dessus de la barre de compétences de votre personnage. Lorsque vous sélectionnez une compétence ou déplacez le curseur sur la zone de combat, les points qui vont être utilisés par la réalisation de cette action deviennent rouge. Vous pouvez ainsi voir à l'avance combien cela va vous coûter et combien il vous restera après cette action.
    • Vous avez toujours le choix entre dépenser des Points d'action ou les économiser en passant votre tour (ils seront conservés et cumulés au stock de PA du tour suivant). C'est à vous de décider !

    Certaines compétences demandent aussi de un à trois Points de Source (PS) PS

    Chaque personnage possède ainsi une jauge de vitalité (PV), en rouge et de points d'action (PA). Mais il peut également, en fonction de son équipement, avoir une jauge d'armure physique (AP) en gris, et une d'armure magique (AM) en bleu.
    Ces deux dernières jauges sont cruciales dans le calcul des dégâts. Tant qu'un personnage possède de l'armure physique, les attaques physiques endommagent cette jauge au lieu des PV, et de la même manière, les magies ne peuvent entamer les PV que si la jauge d'armure magique est vide.
    De plus, les altérations d'état sont généralement bloquées par les jauges d'armure (l'une ou l'autre, définie en fonction de l'altération).

    Chaque personnage ne peut avoir au maximum que 6 PA (4 fournis au début du combat) et 3 PS. Ces derniers sont débloqués au cours de l'histoire (les personnages ne débutant qu'avec un seul PS).
    Les PA, quant à eux, sont renouvelés à chaque tour de combat, au nombre de quatre à la fois. Certaines compétences permettent d'en générer à l'avance (comme Adrénaline) ou en supplément (avec Hâte), ou encore certains talents passifs. Les déplacements (à pied, sans utilisation de compétence) dépensent des PA (plus l'armure est lourde, plus cela coûte cher).
    Il n'est pas possible d'augmenter de manière permanente le nombre de PA récupérés, ni le maximum total cumulé, contrairement au premier Divinity : Original Sin.

    Enfin, pour utiliser une compétence, il faut l'équiper dans un emplacement de Mémoire disponible. L'attribut Mémoire donne un emplacement par point qui y est attribué. Une compétence apprise (en utilisant un livre de compétence) peut ensuite être équipée ou déséquipée à volonté (hors combat). Certaines compétences requièrent plusieurs points de Mémoire pour être équipées (jusqu'à trois, pour les compétences de Source).

    Il existe néanmoins quelques règles et exceptions à connaître : les dégâts perforants des armes ou de certaines compétences (Couteau à dents par exemple) permettent d'endommager les PV directement même s'il reste de l'armure.
    Certaines altérations ne sont pas bloquées par l'armure, et certains talents (Tortionnaire) permettent d'avoir une chance d'infliger une altération à sa cible malgré l'armure.
    Une fois qu'un personnage subit une altération infligeant des dégâts périodiques, ce sont les PV qui diminuent.

    Les PV, l'armure physique et l'armure magique peuvent être restaurés avec des compétences et objets. Les altérations peuvent être soignées avec certaines compétences.

    Les dégâts reçoivent un bonus si un personnage attaquant à distance (archer ou mage) est placé en hauteur par rapport à sa cible, et un malus s'il est plus bas que sa cible (sauf exception ou dégâts indirects).
    Cela est valable également pour les familiers, les créatures invoquées et les totems.
    Notez également qu'un personnage placé en hauteur gagne un bonus de portée (beaucoup plus étendue qu'à une hauteur équivalente ou inférieure à la cible)

    Même si un personnage n'a pas de valeur d'Armure via l'équipement, il est possible de lui en donner temporairement avec certaines compétences (Fortification ou Armure de givre). Ces compétences peuvent aussi, généralement, soigner certaines altérations (Fortification retire Empoisonnement et Brûlure par exemple).

    miniatureAppuyez sur la touche Options de la manette pour ouvrir le menu principal, et sélectionnez Formation. Ici, vous pouvez choisir entre les formations existantes ou placer vos personnages comme vous le souhaitez. Appuyez sur Triangle pour activer la formation au combat. Dorénavant, à chaque combat, vos personnages se placeront comme vous l'avez défini dans ce menu, dans la mesure de l'espace disponible. Vous pouvez modifier cette formation à tout moment, ce qui prendra effet au prochain combat.

    ↑ Retour en haut de la page ↑

    Le Soin


    Voici différentes compétences de soin :

    • Restauration (Hydrosophiste 1) : Rend de la vitalité au personnage ciblé. Restauration supprime également Empoisonnement et Hémorragie
    • Premiers secours (Chasseur 1) : Rend des points de vie à la cible. Supprime Handicap, Renversement, Cécité, Silence, Hémorragie, Brûlure, Empoisonnement et Maladie
    • Vampirisme (Nécromancie 1) : Le personnage pris pour cible absorbe les surfaces de sang autour de lui pour récupérer de la vitalité. Plus il y a de sang, plus il reçoit de soins !
    • Nuée de moustiques (Nécromancien 1) : Libère un essaim de moustiques géants qui sucent le sang de vos ennemis et leur infligent des dégâts physiques tout en vous restituant des points de vie
    • Larmes de guérison (Hydrosophiste et Métamorphose 1) : La terre elle-même se lamente de votre sort, ce qui crée des larmes guérisseuses soignant tous les alliés suffisamment proches de vous
    • Nettoyage des blessures (Hydrosophiste et Art de la guerre 1) : Soigne la cible et crée une flaque d'eau à ses pieds. Fait disparaître Brûlure, Maladie, Putréfaction, Empoisonnement et Hémorragie
    • Cri de ralliement (Invocation 2) : La cible récupère de la vitalité et de l'armure magique en fonction du nombre d'alliés et de totems à proximité
    • Cannibalisme (Invocation 3) : Détruit une créature invoquée ou un totem allié, ce qui vous confère sa vitalité, son armure physique et son armure magique actuelles
    • Rituel de guérison (Hydrosophiste 2) : Envoie une vague d'énergie curative sur un personnage. Elle se dirige ensuite vers les alliés proches, les soignant à chaque ondulation
    • Lance de vapeur (Hydrosophiste 3) : Projette une colonne de Vapeur bénie qui soigne les personnages affectés. Supprime Brûlure, Nécroflammes, Maladie et Putréfaction

    Toutes ces compétences sont utilisables hors combat, mais le temps de recharge s'applique également. Il est donc plutôt conseillé d'utiliser une Paillasse, comme mentionné plus haut, pour se soigner complètement (et bénéficier du statut "Reposé") en l'absence d'ennemis.

    Il existe d'autres moyens de se soigner en combat, notamment grâce au vol de vie, qui augmente proportionnellement à la compétence Nécromancie d'un personnage. Il est possible d'augmenter temporairement la capacité de vol de vie avec la compétence "Faim vampirique".
    Un personnage (vivant) peut récupérer des PV en marchant dans une surface ou un nuage béni (la couleur ou l'effet est un peu différent d'une surface habituelle).

    Les compétences de niveau supérieur consommant des points de source, comme le Nettoyage des blessures de groupe, sont souvent bien plus efficaces que les sorts de base, mais leur utilisation est limitée. Tous les sorts qui augmentent l'Armure ou rendent un personnage résistant aux dégâts, comme la Cryothérapie (Hydrosophiste et Chasseur 1), ou l'Échange forcé (Métamorphose 3) peuvent prodiguer des soins, même indirectement.

    L'utilisation de certains sorts nécessite parfois des conditions pour fonctionner, comme le Vampirisme qui ne soigne une cible que si elle se tient sur une flaque de sang (le montant variant en fonction de la taille de celle-ci), et le Cri de ralliement qui peut soigner très fort, à condition qu'il y ait suffisamment d'alliés autours de la cible.

    Enfin, il est important de savoir qu'il existe seulement deux moyens (ou plutôt trois) de ressusciter un personnage mort :

    • En utilisant un parchemin de résurrection ;
    • Ou avec le sort Rites funéraires du Nécromancien, disponible plus tard dans le jeu (niveau 16).
      Ce dernier a la particularité de sacrifier le personnage qui lance le sort, afin de ramener à la vie un autre personnage (hors PNJ, ces derniers étant impossibles à ressusciter pour des raisons liées à la narration). Pour pallier ce problème de sacrifice, il est possible de le combiner au sort Trompe-la-mort de la même école de magie, empêchant le lanceur de sort de mourir pendant une durée définie. Cette combinaison est aussi utilisable en combat.
      Un personnage ayant suffisamment de Constitution (et donc de vitalité) peut survivre à Rites funéraires. D'ailleurs, cette compétence peut également être utilisée pour infliger de lourds dégâts à un ennemi, en combinaison avec le sort Chaînes de douleur.

    Notez également qu'il existe des objets nommés Idoles de renaissance qui permettent, une seule fois, la résurrection automatique d'un personnage (avec toute sa vie), et qui peuvent être rechargées en les combinant à un parchemin de résurrection (ce qui est également possible durant un combat, pour seulement 1 PA). Ces objets sont également disponibles un peu plus tard en jeu en nombre limité (deux maximums par partie), mais leur usage est infini et particulièrement utile pour peu qu'on pense à les recharger après chaque utilisation.

    Il n'existe donc pas de sort de resurrection à proprement parler (comme c'était le cas dans Divinity : Original Sin - Enhanced Edition). Il n'est pas non plus possible de fabriquer un livre de compétence de resurrection à l'aide d'un parchemin de resurrection.

    Toutefois, il y a une exception à cette rège : si vous jouez en mode Histoire (le mode de difficulté le plus bas) votre personnage possède un sort de resurrection inné. De plus, la resurrection rend 100% des PV de la cible. Cela ne s'applique QU'AU MODE HISTOIRE.

    ↑ Retour en haut de la page ↑

    Les Morts-Vivants


    Les personnages de type mort-vivant sont un peu à part à tous les niveaux. Ils bénéficient de certains avantages mais aussi de sérieux inconvénients. Un mort-vivant doit commencer par se dissimuler avec de l'équipement. Notez que celui-ci ne cache pas toujours visuellement les membres, mais porter un équipement (tête, mains et torse) suffit à ce que les autres PNJ ne vous remarquent pas (un statut "Dissimulé" apparaît près du portrait du personnage).

    Notez toutefois que, malgré ce statut "dissimulé", cela n'empêche pas vos ennemis en combat de savoir quelles sont vos faiblesses et les utiliser dès le début contre vous.

    Ensuite, tous les soins conventionnels lui infligent des dégâts physiques (proportionnels à leur efficacité), sauf ceux reçus par les compétences de Nécromancie (Vampirisme, Nuée de moustiques) et les drains de vie classiques, ainsi que les soins reçus par le sort Cannibalisme (Invocation 3).

    Un mort-vivant peut, en contrepartie, absorber les dégâts de poison, ce qui a pour effet de lui rendre des points de vie sur la durée, comme s'il bénéficiait d'un effet de régénération.

    Si vous possédez un invocateur dans votre équipe, utilisez Évocation d'incarnation sur une surface de poison pour lui donner cet élément, et utilisez ensuite l'incarnation pour attaquer directement le mort-vivant de votre équipe afin que les dégâts directs lui restaurent des PV à la place (plus l'incarnation est puissante, plus c'est efficace !).

    Les effets des surfaces (dont nous reparlerons plus bas) sont identiques aux sorts directs, mais notez toutefois que les surfaces et nuages bénis et maudits ont des effets différents : toute surface bénie inflige des dégâts à un mort-vivant, y compris le poison. Pour ce qui est des surfaces maudites, elles agissent comme le statut Putréfaction, qui annule les effets positifs des soins (pour un personnage normal) et le poison inflige également des dégâts.

    En effet, bien qu'un personnage vivant ayant l'altération Putréfaction prenne des dégâts des soins, un mort-vivant peut également être affecté par ce statut, ce qui annule alors les effets positifs habituels du mort-vivant, au lieu de simplement les inverser (il faut imaginer cela comme un cumul). Malheureusement, un mort-vivant sous Putréfaction reçoit toujours des dégâts de soins classiques, en plus de recevoir maintenant des dégâts du poison...

    Dans votre équipe, un mort-vivant demande donc une certaine gymnastique pour le maintenir en vie en combat. Cela dit, ce qui est valable pour votre personnage l'est également pour vos adversaires. N'hésitez pas à examiner votre cible pour vérifier ses faiblesses, et si elle dispose du statut "mort-vivant", faites-vous plaisir et utilisez les sorts comme Régénération et Rituel de guérison pour en venir à bout rapidement !


    L'Invocation


    Contrairement à toutes les autres capacités de combat, qui augmentent des caractéristiques d'attaque ou de résistance du personnage, la compétence Invocation augmente les caractéristiques de l'invocation. Toute créature invoquée (qu'elle soit issue de la compétence invocation ou non) est influencée par cette caractéristique. Cela augmente sa vitalité, ses dégâts, son armure physique et son armure magique. Pour chaque point qui lui est attribué, elle bénéficie de 5% supplémentaire dans chacune de ces statistiques (pour un maximum de 50% supplémentaire au niveau 10 d'invocation). Le niveau de l'invocation dépend du niveau du personnage.

    Une créature invoquée agit comme un personnage de l'équipe. Aussitôt invoquée au combat, son tour suivra juste après celui du personnage invocateur (puis selon sa vitesse aux tours suivants). Une seule créature peut être invoquée à la fois (utiliser toute autre invocation fera disparaître la première). Seuls les totems peuvent être invoqués en plus (puisqu'ils agissent automatiquement), et peuvent être cumulés.
    Attention, si le personnage prend un niveau pendant le combat, la créature ne prendra le niveau que lors de sa prochaine invocation.

    Les sorts et compétences qui sont influencés par la capacité de combat Invocation (liste non-exhaustive) :

    • Evocation d'incarnation (Invocation 1)
    • Totem élémentaire (Invocation 1)
    • Réveil de cadavre boursouflé (Nécromancien 1)
    • Réveil de veuve des ossements (Nécromancien 2)
    • Totems du nécromancien (Nécromancien 5)
    • Invocation d'artillerie végétale (Géomancien 3)
    • Invocation de limace de feu (Pyrokinésie 3)
    • Invocation de grosse goutte de pétrole (Métamorphose 2)
    • Jouet mécanique (Fripouille 3)
    • Invocation de familier : Chat
    • Invocation de condor
    • Invocation de dragonnet
    • Invocation du loup spirituel d'Ifan

    Note : Invocation de démon intérieur, contrairement à son nom, n'invoque pas réellement une créature, et n'est donc pas influencée par la capacité Invocation. Elle agit davantage comme une compétence de Métamorphose, type Cornes de taureau.

    Note 2 : L'Évocation d'incarnation a également la particularité de pouvoir être améliorée grâce à tous les sorts d'insufflation de la branche invocation (double vue, ombre, puissance, distorsion, ainsi que ceux que l'on peut créer en combinaisons de sorts : feu, nécroflammes, eau, glace bénie, électricité, électricité maudite, poison, acide).
    L'incarnation DOIT être utilisée avec des insufflations, car non seulement cela augmente énormément ses dégâts et ses résistances, mais cela lui débloque aussi de nouvelles compétences actives.
    Toutefois, utiliser l'Évocation d'incarnation sur un endroit où se trouve une surface (flammes, eau, poison, sang, pétrole), lui fera automatiquement bénéficier de l'insufflation correspondante, sans avoir à utiliser la compétence.
    Notez que les totems élémentaires bénéficient également de l'effet d'insufflation de la surface sur laquelle ils sont invoqués.
    Par contre, l'insufflation via l'environnement se limite à l'élément "de base" ; ce qui signifie que s'il s'agit de nécroflammes, l'incarnation ne sera que d'élément feu et prendra quand même des dégâts des nécroflammes, exception faite de l'électricité, qui a priorité sur la surface électrifiée (eau ou sang). Seules les compétences d'insufflation de Source permettent d'obtenir des effets supplémentaires (la liste est consultable ici).

    Les différentes insufflations sont :

    • Feu : immunité au feu, inflige des dégâts de feu et Brûlure (magique)
    • Eau : immunité à l'eau et à la glace, inflige des dégâts d'eau (magique)
    • Poison : immunité au poison, inflige des dégâts de poison et Empoisonnement (magique) - rend des PV à un mort-vivant attaqué
    • Pétrole : immunité à la terre, inflige des dégâts de terre et Lenteur (magique)
    • Électricité : immunité à l'air, inflige des dégâts d'air et Électrocution (magique)
    • Sang : inflige des dégâts et Hémorragie (physique)

    miniatureEnfin, notez que lorsque le personnage atteint un niveau de capacité d'invocation de 10, l'incarnation devient un "Champion incarné" (comme sur l'image) qui bénéficie du double de vitalité, d'armures et de 50% de dégâts supplémentaires. Pour jouer un invocateur, il est donc primordial de monter au plus vite la compétence Invocation à 10 avant tout.

    Consultez la liste des compétences.

    ↑ Retour en haut de la page ↑

    Les altérations d'état


    Il existe un très grand nombre d'altérations d'état. Certaines sont donc bloquées par l'Armure physique, d'autres par l'Armure magique, et certaines les ignorent totalement. Pour plus de détails, rendez-vous sur cette page.


    Les effets environnementaux


    Il existe plusieurs types d'effets environnementaux. Ils se divisent en deux catégories :

    • Les surfaces
    • Les nuages

    Les surfaces et les nuages peuvent chacun être soit bénis, soit maudits. Les effets sont alors différents ou démultipliés. Ils apportent différents effets positifs ou négatifs, et peuvent changer au contact de certains types de compétences.

    Lorsque vous explorez une zone, les compagnons de votre équipe qui vous suivent (IA) éviteront toujours les surfaces provoquant des altérations d'état négatives. Attention, s'ils ne trouvent pas de chemin sûr, ils resteront sur place jusqu'à ce que la zone disparaisse ou que vous en preniez le contrôle pour les déplacer. Pour plus de détails, rendez-vous sur cette page.


    Le Commerce


    Tout d'abord, il faut savoir que les marchandises des PNJ, qui sont plus ou moins aléatoires (le type d'objets vendus est défini, mais les objets peuvent varier d'élément, de qualité, etc), sont automatiquement renouvelées toutes les heures ou après avoir quitté ou chargé la partie. C'est aussi valable pour le montant d'or à disposition du marchand qui est réinitialisé chaque heure ou après chargement de la partie.

    Note : Si vous consultez les marchandises d'un PNJ, avant de le tuer, il y a de grandes chances pour que vous retrouviez l'ensemble (ou une majorité) de ses marchandises et de son or sur son cadavre !

    Pour commercer, parlez à n'importe quel PNJ et appuyez sur Triangle (si l'option est disponible). Choisissez l'onglet de marchandage qui vous intéresse :

    • Acheter
    • Vendre
    • Donner : se débarrasser gratuitement d'objets pour augmenter la Bienveillance du PNJ à votre égard
    • Troquer : échanger rapidement les objets de l'inventaire que vous avez ajouté aux marchandises au préalable
    • Identifier
    • Racheter : racheter les équipements vendus il y a moins d'une heure, à ce PNJ en particulier
    • Réparer : certains PNJ peuvent réparer votre équipement

    En haut de la fenêtre, vous voyez l'argent dont dispose le marchand. La quantité augmente si vous lui achetez des objets, et diminue si vous lui en vendez. Vous ne pourrez pas lui vendre d'objet s'il n'a plus d'or.

    La Bienveillance influence le prix de vente des objets. Elle est propre à chaque PNJ à l'égard de chacun de vos personnages (elle n'augmente que pour le personnage de votre groupe qui interagit avec le PNJ concerné). Un niveau de Bienveillance négatif à l'égard de l'un de vos personnages peut conduire le PNJ à refuser tout bonnement de commercer avec lui.

    La capacité civile Troc influence directement le prix d'achat et de vente d'un objet. Plus le niveau de Troc est élevé, moins les objets seront chers à l'achat, et plus ils seront chers à la vente. Il est donc vivement conseillé de posséder un personnage du groupe avec un fort niveau de Troc (généralement, les Humains sont de bons candidats puisqu'ils possèdent le Talent Ingéniosité). Le Troc peut également être augmenté via l'équipement (gardez l'équipement avec cette caractéristique dans votre inventaire et équipez-le au moment d'une transaction, même s'il est bas niveau).

    miniatureAu vu de l'inventaire qui peut être assez compliqué à gérer, il est conseillé d'utiliser la fonction Troquer des marchands pour plus de simplicité. Pour l'utiliser, allez tout d'abord dans votre inventaire, placez-vous sur l'un des objets que vous souhaitez vendre, appuyez sur Carré puis Ajouter aux marchandises. Pour ajouter rapidement de nombreux objets aux marchandises, appuyez sur R3 pour activer la sélection multiple, sélectionnez tous les objets voulus avec Croix, puis appuyez sur Carré, puis Ajouter aux marchandises. Il est également possible d'ajouter un objet directement aux marchandises au moment de le ramasser, en ouvrant le menu avec Carré (seulement disponible avec la fonction de recherche dans la zone en maintenant la touche Croix).

    Les objets ainsi sélectionnés sont envoyés dans l'onglet Marchandises de l'inventaire (une icône de main apparaît sur l'objet). Si vous souhaitez retirer un objet des marchandises, procédez de la même manière que précédemment et sélectionnez Retirer des marchandises. Chaque personnage ayant son propre inventaire, il vous faudra troquer les objets avec chaque personnage indépendamment, OU, et c'est ce qu'il est conseillé de faire, il faut envoyer tous les objets des marchandises au personnage que vous souhaitez utiliser pour les vendre (privilégiez donc celui avec le haut niveau de Troc). Pour ce faire, utilisez R3, sélectionnez tous les objets des inventaires des autres personnages, puis cliquez sur Envoyer au personnage de votre choix avec Carré.

    Attention, si le personnage en question ne possède pas un grand niveau de Force, il risque d'être grandement ralenti, ou cloué sur place si le poids dépasse largement sa limite. Vous pouvez donc choisir de procéder en plusieurs fois, ou de placer votre personnage à portée du marchand avant qu'il ne reçoive la lourde cargaison.

    miniatureEnsuite, parlez au marchand et commercez avec lui, allez à l'onglet Troquer avec R1. Maintenez Carré pour faire apparaître toutes les marchandises dans la fenêtre de gauche. En fonction de la quantité d'or disponible du marchand, supprimez des objets avec Croix (simple pression) jusqu'à ce que votre offre atteigne au maximum l'argent dont le PNJ dispose. Ensuite, appuyez sur Carré (pression simple) pour équilibrer l'offre (le PNJ vous propose son prix). Enfin, maintenez Croix pour valider l'offre et procéder à la transaction.

    Attention, si vous oubliez d'équilibrer l'offre avant de faire l'échange, cela sera considéré comme un don, et vous ne recevrez pas d'or mais seule la Bienveillance augmentera (proportionnellement au nombre d'objets et à la qualité offerte) !

    Si vous avez récemment vendu des objets à un PNJ que vous avez finalement affronté au combat et tué, vous pourrez récupérer ces mêmes objets sur son cadavre.

    ↑ Retour en haut de la page ↑
    Retour