Divinity : Original Sin II - Chapitre 2 - L'arène de Fort Joie

Difficulté : ★★★★☆


« L'arène de Fort Joie » (niveau 3)


miniatureTraversez le ghetto vers le sud, en passant derrière l'autel du Divin, vous arriverez dans l'antre de Griff, le boss du coin. Allez parler à Farfouine. Elle vous parle de l'arène, que vous pourrez trouver directement en passant par la trappe derrière elle (vous obtiendrez +300 XP pour la découverte du lieu). Parlez aux différentes personnes qui s'y trouvent en terminant par Thola l'Épineuse (si Le Fauve est dans l'équipe, laissez-le discuter avec Carson Triple-Glousse, qui vous donnera une Clé de Magister). Acceptez de combattre et choisissez vos conditions pour démarrer un combat.

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La salle est grande et regorge de possibilités stratégiques. Placez au plus vite vos archers et magiciens sur l'une des plateformes en hauteur. Vos adversaires qui sont au nombre de quatre (et niveau 3), l'archer Veerle l'Avide, l'épéiste Gédéon le Tenace, la mage Ailsa la Cultivée, et Rex le chien, feront de même. L'un d'eux peut aussi se rendre invisible. Utilisez l'environnement et les surfaces à votre avantage, et essayez de ne pas trop vous en approcher pour éviter que cela se retourne contre vous. Faites descendre la mage de son promontoire si cela est possible.
Dans l'arène se trouvent deux coffres décorés du côté sud, vous n'aurez aucun moyen de les récupérer après, alors allez-y tant que vous le pouvez. Cela dit, ils ne contiennent chacun, au mieux, qu'une grenade ou une flèche spéciale, mais aucun équipement.
Chacun rapporte +500 XP, sauf Rex qui donne +125 XP.

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Lorsque vous sortirez vainqueur du combat, parlez à Thola l'Épineuse et vous obtiendrez une récompense (un objet peu courant au choix) et le titre d'Unique (pour les autres PNJ de Fort Joie), ainsi que le trophée Gladiateur. Vous pouvez également aller en parler à Farfouine ensuite.
Grâce à cela, vous pourrez dès lors, en allant voir Nebora près de l'entrée du ghetto de Fort Joie, faire retirer le collier anti-source de votre personnage principal (quête « Brûlant sous le collier » et « Le service de retrait de collier de la forgeronne » et trophée Liberté chérie). Attention, tous les autres membres de votre équipe garderont le leur, et tous les Magisters vous attaqueront à vue à partir de cet instant. De plus, le fait de retirer le collier ne vous sera utile à cet instant que pour équiper un éventuel autre objet de votre inventaire à cet emplacement, mais vous ne pourrez pas utiliser votre compétence de source avant d'avoir rechargé votre jauge. Pour faire retirer le collier à l'ensemble de votre équipe, il faudra attendre encore un peu. Si vous choisissez de vous faire retirer le collier, vous obtiendrez le trophée Liberté chérie.

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Si vous faites retirer votre collier, il est possible que les Magisters du fort cherchent à vous arrêter. Si tel est le cas, le personnage en question sera enfermé dans une cellule verrouillée des geôles. Vous y trouverez un livre sur l'artisanat, Armes ingénieuses : Baguettes et bâtons. Pour vous évader, il va falloir que vous débloquiez l'accès principal aux catacombes (voir la quête « La jarre spirituelle de Fanor ») avec vos autres personnages. En sortant, pensez à récupérer votre équipement dans le coffre des preuves dans le couloir.
Sinon, vous avez la possibilité de crocheter la serrure de la cellule voisine ; son habitante, Vasnya, panique alors, et vous pouvez la convaincre de se calmer ou la tuer. Cette pièce mène à une grotte, remplie de limaces de feu (voir cette page), mais dont la sortie, située à l'opposé, mène sur la plage de Migo (quête « Le gheist meurtrier »).

Fin de la quête « L'arène de Fort Joie ».

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