Divinity : Original Sin II - Chapitre 2 - Le complexe souterrain de Braccus Rex

Difficulté : ★★★★☆


« Le complexe souterrain de Braccus Rex » (niveau 5)


miniatureDepuis le point de passage du Sanctuaire d'Amadia, allez à l'est de là se trouve Exter, vous arriverez sur une corniche où vous trouverez du lierre délicatement attaché. Interagissez avec pour pouvoir aller et venir depuis la plage suivante. Attention, vous y rencontrerez un groupe de trois Salamandres du Néant (consultez cette page pour les détails et les récompenses).

Continuez sur la plage en contournant l'épave pour trouver l'entrée de la grotte dissimulée derrière une illusion (vous recevrez +2525 XP en entrant).


Grotte sombre


Avancez jusqu'à rencontrer Trompdoy, qui ne servira pas à grand chose pour l'instant. Ignorez-le et avancez. Dirigez-vous vers les trois caisses en bois, mais attention, ce sont des leurres, des illusions qui déclenchent des pièges au moment de les ouvrir. Vous pouvez les attaquer pour les faire disparaître, mais sinon, avancez jusqu'au bord vers l'ouest pour voir apparaître un pont illusoire.

Dans la salle suivante, placez vos personnages distants sur les promontoires rocheux sans trop vous approcher du centre de la salle grâce au mode furtif et en contournant par le sud pour grimper au lierre, et avancez un personnage pour déclencher une nouvelle conversation avec Trompdoy, qui va cette fois-ci vous attaquer.

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Trompdoy, le combattant, fera apparaître deux clones, un magicien et un archer de part et d'autre de lui sur chacun des promontoires (ils sont tous de niveau 5). Le mage dispose de peu d'armure physique et le combattant de peu d'armure magique, alors attaquez en premier celui qui sera le plus faible face à votre équipe. Gardez en tête que le magicien et l'archer chercheront toujours à s'éloigner et le combattant à se rapprocher de vous.
Chaque Trompdoy rapporte +1200 XP et disparait à sa mort, ne laissant aucun butin puisqu'ils n'étaient que des illusions.

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Un coffre apparaît, mais l'ouvrir active un piège explosif et il ne contient rien du tout.

Ne partez pas tout de suite vers le chemin éclairé par la torche, passez plutôt à gauche du coffre illusoire, un chemin est caché dans la roche par un mur de branches et de racines.
Avancez, mais faites attention, juste à gauche du grand rocher se trouvent trois mines élémentaires qui vous électrocuteront au contact (attaquez-les à distance en veillant bien à être en dehors de la flaque d'eau ou désamorcez-les).
Avancez pour tomber sur un coffre usagé, bien réel cette fois-ci (si vous avez un doute, attaquez l'objet à distance pour révéler l'illusion). Continuez encore en faisant attention à deux autres mines et rejoignez le chemin principal où vous rencontrerez un rat, Esquille, qui pourra vous donner un indice sur l'énigme qui arrive. Avant de continuer vers la grande pièce, utilisez le lierre pour descendre et rejoindre un autre coffre usagé au bout du chemin. Poursuivez et passez la porte.

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Pièce mystérieuse


Dans la pièce mystérieuse, seules deux portes sont réelles, vous pouvez d'ores et déjà ouvrir celle de droite, en direction du nord et menant vers une impasse, contenant un coffre usagé (le coffre usé est une illusion piégée). Dans la grande pièce, vous trouverez surtout un livre : Tout ce qu'il faut savoir sur l'artisanat, vol. XI, ainsi qu'un tableau, non loin, qui vaut pas mal d'or. Ensuite, interagissez avec la Statue des illusions au centre, qui vous lancera une devinette. Pour comprendre ce que vous devez répondre, il vous faut associer chaque lettre annoncée dans l'ordre (ici « BRACCUS ») à un adjectif de sa liste, et remettre les adjectifs dans l'ordre des lettres du second mot (ici « ABUS »). Ici, nous avons donc : voleur = B, malfaisant = R, affreux = A, vraiment = C (x2), pourri = U et détestable = S. En mettant les lettres dans l'ordre d'ABUS, la réponse est donc le premier choix : « affreux voleur pourri et détestable ». La seconde étape est avec les mots « SOURCE » et « CURE », et la réponse est « une malédiction, une souffrance, une plaie, une tragédie ». Après cela (+2950 XP), vous pouvez le questionner, et vous pouvez passer la porte suivante au nord-est, à gauche derrière la statue. Notez que si vous vous trompez à la devinette, vous aurez un deuxième essai, mais à la troisième erreur il déclenchera un piège de feu sous vos pieds. Il vous suffira de retenter avec un autre personnage.

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Enclave du forcené


miniatureAprès la porte, et avancez tout droit dans le vide pour faire apparaître un pont illusoire. Préparez-vous à affronter à nouveau Trompdoy et ses illusions, pour la dernière fois. Comme toujours, essayez de placer vos personnages à votre avantage avant et pendant le combat. Aidez-vous de la minicarte pour deviner les chemins invisibles, vous pouvez déjà placer un personnage dans la première pièce à gauche.

Dès que vous avancerez un peu, le combat débutera, et Trompdoy (le vrai) deviendra invisible. Vous aurez au départ cinq ennemis, dont quatre qui sont des illusions : deux combattants, un archer, et un mage (niveau 5). Cependant, si vous mettez trop de temps à tuer le véritable Trompdoy, il en invoquera cinq autres.
Pour débusquer le vrai des faux, cherchez celui ayant l'altération d'état Maudit (deux os entrecroisés) et tuez-le en priorité. S'il est toujours invisible, utilisez le sort Pluie (ou un parchemin équivalent) dans la zone où il se trouvait pour le révéler. Si vous ne savez pas par où passer pour atteindre vos adversaires, laissez le curseur vous indiquer le chemin en le plaçant à votre destination.
Il possède autant d'armure physique que magique, alors focalisez tous vos personnages sur lui . Une fois mort, tous les clones disparaîtront, et vous recevrez +3375 XP pour le vrai Trompdoy et +1200 XP par illusion encore présente. En revanche, seul le vrai vous donnera des objets : la Hachette de Trompdoy et l'Anneau de Braccus (inflige Maudit, attendez un peu avant de l'équiper). Ce dernier vous donnera d'ailleurs la quête « L'anneau maudit ».

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Continuez sur le chemin, vous arrivez enfin dans la fameuse salle au trésor dans laquelle vous trouverez de nombreuses choses utiles. Avant de vous intéresser aux jarres spirituelles, ramassez les deux tas d'or et coffres décorés, ainsi que le livre de compétence : Supernova, la Baguette de purge, et dans le brasero, le Coeur du tyran (quête « Les artefacts du tyran »). Attention, n'équipez pas cette armure si vous n'avez pas toutes les autres pièces, elle fait partie d'un ensemble qui doit être complet pour ne pas souffrir d'altérations d'état.

En approchant le fond de la pièce Trompdoy se montrera à nouveau, mais sous son vrai jour cette fois, et vous pourrez comprendre un peu mieux son attitude. Il vous parle de sa jarre spirituelle à côté de laquelle il se tient, et si vous acceptez de la briser, vous obtiendrez une récompense rare aléatoire et +4200 XP. Si vous refusez de le libérer, il s'en ira et vous n'obtiendrez rien.

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Ensuite, ramassez les jarres spirituelles de Gratiana, Rask, Gwick et Tamsyn. En les touchant, vous avez un aperçu de la personne qu'ils étaient avant, et vous pourrez décider plus tard de leur sort. Vous aurez également une conversation de groupe après cela.
Vous trouverez également la jarre spirituelle du capitaine Sech Zapor (quête « Les fils de la malédiction »). Examinez-la et au terme de la conversation, choisissez de la prendre également dans votre sac avant de poursuivre l'exploration.

En quittant la salle, allez dans la petite pièce au nord, où se trouve l'autel des Sept, et interagissez avec lui si vous ne l'avez pas fait au cours du cheminement ou si vous n'avez pas encore rencontré l'Anéant des profondeurs. En fonction du personnage joué, suivez le chemin et adressez-vous au PNJ qui vous attend au bout. Après la discussion, vous obtiendrez le sort Béni, que vous devrez équiper (emplacement de mémoire requis) pour l'utiliser. Enfin, utilisez le levier près de la torche pour désactiver la barrière magique, et revenir à l'entrée de la grotte sombre.

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Fin de la quête « Le complexe souterrain de Braccus Rex ».

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