Divinity : Original Sin II - Chapitre 4 - L'arène de Flottebois

Difficulté : ★★★★☆


« L'arène de Flottebois » Partie 1 (niveau 11)


miniatureDans la taverne du Taureau Noir à Flottebois, discutez avec Connie Gregar, la femme attablée seule au fond de la grande salle pour qu'elle vous parle de l'arène.
Ensuite, dirigez-vous vers l'est de la salle et passez la petite porte près de l'escalier menant au premier étage pour rencontrer Casse-Tibia, gardant un accès vers le sous-sol. Convainquez-le de vous laisser passer (ce qui sera d'autant plus facile avec Le Fauve) pour accéder à la taverne souterraine.

Avancez et traversez l'échoppe d'Effie jusqu'au fond pour atteindre le point de passage Taverne souterraine, et poursuivez un peu plus loin pour atteindre l'arène.

Parlez à Arran la Grande-Gueule, qui vous renvoie rapidement à Murga. Celle-ci se trouve au bout du chemin vers le nord-ouest du souterrain. A côté d'elle, vous remarquerez également une cellule dans laquelle est détenu un Anéant. Parlez à Murga l'Ombrageuse, et que vous arrivez à la convaincre proprement ou non, elle vous renvoie à nouveau vers Arran.
Vous devrez vous battre une fois avant de pouvoir affronter Murga, et vous devez le faire avec les yeux bandés. Autrement dit, affronter cinq ennemis avec le statut Cécité permanent (Précision -35% et portée réduite).
Vous pouvez aussi refuser cette condition et vous battre normalement, mais Murga refusera de vous affronter ensuite.
De plus, vous pouvez choisir de combattre seul ou avec vos compagnons. Notez que pour le défi de Murga, le casque de chacun de vos personnages sera déséquipé et remplacé par un Bandeau, ce qui signifie que vous perdrez automatiquement les bonus liés à votre équipement d'origine. Il va sans dire que si l'un de vos personnages a encore équipé de l'ensemble du tyran, vous devriez penser à le lui changer avant de lancer le combat, ou il souffrira de notamment de Handicap, Empoisonnement, Maladie, en plus de Cécité.

miniaturePour ce premier combat, les ennemis sont niveau 10. Vous vous retrouvez face à un groupe de cinq aux talents diversifiés (enchanteur, archer et guerriers) : Amr le Voilé, Layali la Maligne, Kenna la Persévérante, Jada l'Intrépide, Jeroen l'Attentif.
Il est tout à fait possible de vaincre les adversaires même avec les bandeaux. La Cécité réduit considérablement le champ de vision et d'action (pour l'attaque et l'utilisation de compétences), et réduit aussi les chances de toucher la cible. Utilisez donc au maximum les effets de zone et les surfaces au sol pour empoisonner ou brûler vos ennemis (notamment avec des barils de pétrole ou de poison).

Anticipez le problème de vos mages et archers qui ne pourront malheureusement pas être d'une grande aide, en leur équipant des compétences plus polyvalentes, par exemple. N'hésitez pas à les laisser au même niveau, suffisamment proches pour qu'ils puissent se soigner, mais pas trop pour éviter les dégâts de zone. Focalisez votre attention sur un adversaire à la fois (les ennemis sans armure physique pour les combattants de mêlée), et si vous avez la possibilité de faire appel à une invocation (Evocation d'incarnation, Totem élémentaire, Limace de feu, Loup spirituel d'Ifan…) ou encore des compétences ayant un effet tout autour du lanceur qui ne seront pas influencés par la Cécité (Contamination, Combustion, Supernova, Rayonnement aveuglant...) n'hésitez pas, cela vous aidera grandement.
Vous recevrez +2800 XP par ennemi tué, et +4175 XP à la fin du combat.


Partie 2 (niveau 12)


Une fois ce combat terminé avec succès, Murga vous annonce qu'elle est prête à vous affronter. Lorsque vous vous sentez prêt (elle est niveau 12, alors n'hésitez pas à revenir plus tard), retournez voir Arran la Grande-Gueule pour lancer le combat.

Si jamais vous avez néanmoins choisi de combattre les ennemis sans avoir les yeux bandés, vous devrez attaquer Murga par vous-même. Ensuite, vous devrez convaincre Arran de vous laisser affronter l'Anéant emprisonné pour pouvoir obtenir le titre de Champion.

Elle est seule contre toute votre équipe (en fonction de votre choix avant le combat), mais aussi considérablement plus puissante que les adversaires précédents, et peut se téléporter et infliger de lourds dégâts (Contrecoup, Domination mentale).

De plus, au bout du deuxième tour, l'Anéant Captif des profondeurs (niveau 12 également) qui était emprisonné s'échappe et se joint au combat. Murga focalise alors son attention sur lui, mais méfiez-vous tout de même de vos deux opposants, que vous devrez vaincre de toute façon. Attention à votre personnage principal sur lequel les deux adversaires vont se focaliser en priorité (mettez une Idole de renaissance dans son inventaire si vous en possédez une).
L'Anéant possède des caractéristiques semblables à l'Anéant des profondeurs que vous aviez déjà affronté à Fort Joie.

Vous obtenez +10775 XP en vainquant Murga, et +5400 XP pour le Captif des profondeurs.

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Arran vous offre en récompense la Clé du champion de l'arène de Flottebois et vous indique sur votre minimap où vous en servir : à l'ouest de l'arène, près de la cage où se trouvait l'Anéant, se trouve une trappe verrouillée (+6950 XP).

Vous arrivez dans un cachot, et êtes tout de suite bloqué par une porte qui refuse de s'ouvrir. Utilisez bénédiction dessus pour retirer la pétrification, et ouvrez-la. Avant d'avancer, séparez bien vos personnages pour qu'un seul s'aventure dans la salle piégée. Au nord de la pièce, vous pouvez monter à une échelle et atteindre une valve, qui permet d'arrêter les souffles pétrifiants. Evidemment, évitez de prendre les fuites de gaz, vous pouvez pour cela vous téléporter directement en haut pour ne prendre aucun risque. Si votre personnage est pétrifié, utilisez l'Armure de givre pour vous libérer. Enflammez les flaques de pétrole pour vous en débarrasser si vous le souhaitez.
Ouvrez la porte suivante pour accéder au trésor, et fouillez les différents conteneurs (deux coffres décorés et un tas d'or), pour y ramasser notamment la Clé de l'Unique, un objet important pour la suite de l'histoire, et des équipements de bonne qualité à identifier. Ceci conclut la quête « L'arène de Flottebois ».

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Trophée débloqué : Rétiaire.

Fin de la quête « L'arène de Flottebois ».

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