Divinity : Original Sin II - Chapitre 4 - Comme du bétail

Difficulté : ★★☆☆☆


« Comme du bétail » Partie 1 : Prairies (niveau 12)


miniatureMabel et Géraldine sont deux personnes transformées en vaches, que vous pouvez rencontrer dans un pré à l'ouest des prairies, près du pont de Marg le troll.

Avec le talent Ami des bêtes, parlez-leur et acceptez de les aider. Elles vous demandent de trouver une potion pour leur permettre de retrouver leur apparence normale. Pour cela, dirigez-vous vers l'est jusqu'à la maison de la sorcière.

A l'entrée, Grbbt, une grenouille, vous accueille de manière bien étrange. Elle vous parle de sa maîtresse Alice. La porte étant verrouillée, faites le tour de la maison par la gauche pour trouver la Clé de la maison de la sorcière.

A l'intérieur, ramassez ce qui vous semble utile, mais surtout l'Œil de sorcière, et notamment le livre coutumes et traditions des nains (extrait) (quête « Le calme de la tombe », +25 XP). Allez dans la petite pièce au fond pour trouver une trappe, que vous devez crocheter (Adresse 4 requis). La clé de cette trappe se trouve en réalité sur la sorcière, qu'il faudra affronter au Bois du Cloître si vous voulez la récupérer. Mais c'est un combat très difficile (niveau 15) qui n'en vaut pas la peine à ce stade du jeu.

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Partie 2 - Cave de la maison de la sorcière


En arrivant dans la cave, un rat se présente à vous et explose… ce qui en dit long sur la suite de votre exploration.

Fouillez les conteneurs puis approchez-vous de la salle suivante. Vous voyez tout de suite un très grand nombre de rats, qui exploseront à votre contact. De plus, même s'ils meurent, ils réapparaissent petit à petit par les trous dans les murs, qui se trouvent un peu partout dans la pièce. Entrez prudemment avec un seul de vos personnages, et allez détruire les cinq trous, puis activez le levier qui se trouve au fond de la pièce, côté ouest. Si vous êtes touché par des rats, votre personnage risque fort d'être empoisonné (un mort-vivant comme Fane sera pour le coup une meilleure option), et prendra de gros dégâts, alors n'hésitez pas à utiliser votre Paillasse régulièrement pour ne pas mourir.

Les rats n'explosent qu'au contact et pas en étant attaqués, il vous faudra donc vous frayer un chemin rapidement sans trop vous en soucier. Une fois que vous avez atteint la salle suivante avec un personnage, téléportez les autres à l'aide des pyramides de téléportation dans l'inventaire.

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Fouillez la pièce, et vous trouverez sur une étagère au-dessus du bureau, la Potion de sorcière que vous recherchiez. Avant de partir, parlez avec Zppt, la grenouille dans le cachot, qui vous parle du livre de la sorcière. Vous allez devoir tuer la grenouille pour le récupérer, alors téléportez-la en dehors de la prison, ou téléportez un personnage de l'autre côté de la grille. Au vu de son niveau, elle ne devrait guère vous poser de problème (+300 XP). Ramassez les Notes d'une sorcière au sujet des potions. Pour déchiffrer le document, il va falloir le lire avec un personnage ayant les mots-clés "Érudit" et "Mystique". Néanmoins, il est possible de fabriquer la potion même sans avoir déchiffré le livre, en combinant l'Œil de sorcière avec un Bolet (trouvé dans le Bois du Cloître, par exemple), et une Augmentine.

Note : Ne consommez pas la potion de sorcière, ou votre personnage se transformera en vache de manière permanente !

Fabriquer l'infusion de sorcière permet de créer la seconde potion nécessaire à transformer la deuxième vache, et donc de terminer la quête. Retournez voir Mabel et Géraldine pour leur annoncer la bonne nouvelle. Si votre personnage a suffisamment d'Éloquence, il peut les convaincre de fournir une récompense. Mabel pourra vous offrir de nombreux livres de recettes, et Géraldine vous indiquera l'emplacement de son trésor, juste au pied du moulin, dans les prairies près de Fingal Boyd. Sinon, vous gagnez juste +13450 XP.

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Fin de la quête « Comme du bétail ».

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