Difficulté : ★★★☆☆
« Sans issue » (niveau 13)
Dans la partie nord des Fosses Noires, au sud-ouest de la maison des Crossley rencontrés au cours du cheminement, rejoignez la maison incendiée par un groupe de Magisters.
Si vous aviez utilisé Vision spirituelle précédemment (toujours loin des Magisters), vous verrez également l'Esprit du Magister Kilgallion à côté. Adressez-vous au Magister inquisiteur pour débuter la quête annexe « Sans issue ». Ne les attaquez pas tout de suite, mais tentez d'en apprendre plus sur leur situation et ce qui est retient ici. Convainquez-le de vous laisser prendre les choses en mains (grâce au message de Reimond) pour recevoir +7500 XP, puis utilisez un sort ou un parchemin de pluie pour vous frayer un chemin dans la maison.
Avant de poursuivre, il est conseillé d'aller au portail sud et de parler au Magister Grimes pour qu'il vous laisse passer, avant de risquer de vous les mettre à dos.
Entrez dans la cave de la maison (le mieux est encore de descendre avec un seul personnage, celui qui a le plus haut niveau d'Éloquence si possible), et parlez à Owin Anchoret.
Choisissez la façon dont vous allez résoudre ce problème. Vous allez d'abord devoir le convaincre de sortir, avec ou sans son arme. Si votre personnage est Érudit, vous aurez également en troisième possibilité de lui emprunter son arme pour faire croire aux Magisters que vous l'avez tué ; mais cette dernière option n'est pas recommandée (voir plus bas).
S'il vous accompagne dehors, les Magisters l'interpellent directement pour l'exécuter. Vous avez la possibilité de lui rendre son arme avant de prendre parti, pour lui ou pour les autres.
- Si vous lui demandez de vous accompagner dehors, il prendra part au combat (avec son épée, mais seulement si vous lui aviez laissée avant de remonter). Il va vous falloir le protéger pour terminer la quête.
- Si vous lui demandez de vous confier son arme (vous pouvez la ramasser par terre dans la cave après la conversation) et sortez de la maison en l'accompagnant, il affrontera les Magisters à mains nues. Si vous avez choisi de prendre son parti, vous devrez bien évidemment le protéger pour terminer sa quête.
- Si vous avez choisi l'option de l'Érudit, vous pouvez lui demander d'attendre que la voie soit libre, ou attendre 5 minutes puis monter. Cependant, ces deux choix renvoient strictement au même dénouement. Après la conversation, n'oubliez pas de ramasser l'arme au sol, avant de monter.
Sortez et parlez aux Magisters en leur présentant l'arme. Malheureusement, ils restent sur place et la quête ne peut se terminer ainsi. Il va donc vous falloir les attaquer et les tuer pour terminer la quête. Le problème, dans ce cas, c'est qu'une fois qu'Owin sort de sa cave, il vous parle pour... vous accuser de meurtre. Si vous ne parvenez pas à le convaincre de votre innocence (ou si vous ne souhaitez pas utiliser un pot-de-vin), il va appeler à l'aide. Comme personne n'intervient, il vous attaque, et vous allez devoir le tuer.
Vous affrontez donc un Magister inquisiteur, un ranger, un assassin, et le Magister en patrouille qui tourne autour de la zone (essayez d'ailleurs d'attendre qu'il soit à côté pour engager le combat, pour ne pas engager également les Magisters du portail), tous sont niveau 13. Ce combat n'est pas très difficile, car pour commencer, l'inquisiteur est dépourvu d'armure physique (mais peut infliger silence au début), et les autres n'en ont pas énormément non plus.
Placez votre archer sur l'échafaudage non loin et profitez d'attaques à effet de zone, et de vos techniques habituelles.
Chaque adversaire vous rapportera +7500 XP. Après le combat, parlez à Owin pour terminer la quête et recevoir +7500 XP supplémentaire. Vous retrouverez l'épée d'Owin, la Lame du Cercle Noir, sur le cadavre de l'inquisiteur, si vous lui aviez pris son arme au préalable.
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Vous pouvez également aller fouiller la cave pour y trouver quelques objets plus ou moins intéressants, et notamment le Bouclier doré du Cercle Noir (de qualité courante), un tableau de chevalier qui vaut de l'or, et des crochets de cambrioleur.
Fin de la quête « Sans issue ».