Divinity : Original Sin II - Chapitre 6 - Les erreurs du passé

Difficulté : ★★★★★


« Les erreurs du passé » (niveau 19)


miniatureEntrez dans les égouts en passant par la galerie près de la cour arrière de la caserne des Magisters (point de passage Arx - Égouts). Près de l'entrée se trouve un pan de mur qu'il est possible de détruire pour dévoiler un chemin.

Accédez à la grande salle où prend place un étrange rituel, et où un enfant, Karon, est enfermé dans une cage.
Utilisez Vision spirituelle pour voir apparaître cinq esprits, que vous connaissez probablement de votre séjour à Fort Joie : ce sont des Chercheurs décédés. Parlez à l'esprit de Wrenly, qui vous raconte son histoire. Si vous le souhaitez, vous pouvez envoyer un seul personnage parler à Gareth qui se trouve au Hall aux Echos (s'il est vivant).

Attention, vous ne devez pas quitter l'endroit avec toute l'équipe en même temps, sinon, Karon disparaîtra et vous n'aurez plus de choix à faire. Ensuite, reparlez à Karon, et il apparaîtra sous son vrai visage. Si vous voulez le libérer pour pouvoir l'affronter, vous allez devoir utiliser un sort comme Boule de feu pour réussir à allumer les cinq braseros en même temps. Cependant, vous pouvez aussi simplement attaquer l'enfant pour qu'il se libère de lui-même. Si vous quittez la zone sans agir, il se libère de lui-même et vous le rencontrerez plus tard.

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Quoi qu'il en soit, il reprend une forme d'adulte et vous interpelle, pour vous raconter (à nouveau) son histoire. A la fin, vous avez le choix de le laisser vivre ou de l'affronter. Profitez de la conversation pour placer votre équipe convenablement dans la pièce.

miniatureAu début du combat, quatre sbires (niveau 19) apparaissent : Saeva-aux-Mille-Visages (un archer), Sahun Panseplaie (mage), Kajun Givrecoeur (mage), Urrha la charmeuse de serpents (un archer). Des surfaces maudites apparaissent également autour de la zone.
Les deux mages débutent le combat avec aucune armure, donc si vous parvenez à les atteindre en premier, profitez-en pour les affaiblir au maximum. Karon ne possède pas une énorme armure physique et peut donc être atteint plus rapidement de cette manière.

Karon possède des sorts de feu et de terre puissants, très offensifs. Le tuer en premier simplifie nettement le combat. Vous pouvez utiliser les soins pour infliger des dégâts aux quatre autres, puisqu'ils sont ses morts-vivants. Faites attention au gel toutefois, ils ont tendance à en abuser.

Tuer Karon rapporte +96950 XP. Les autres ne rapportent rien. Récupérez le butin sur son cadavre. Sur Kajun, vous trouverez également l'arbalète Vord Emver.

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Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de Karon. Vous pouvez ensuite aller annoncer la nouvelle à Gareth, qui vous remercie avec une récompense épique.

miniatureSi vous acceptez de le laisser partir, il vous annonce que vous le retrouverez plus tard (Chapitre 6-8). Vous pourrez alors l'affronter (et gagner autant d'XP) avec ses sbires (et obtenir l'arbalète unique). Notez toutefois que cette fois-ci, il est nettement affaibli puisqu'il n'a pas d'armures et seulement la moitié de ses PV.

Au sud, vous découvrirez une salle secrète derrière un mur mobile, à l'intérieur de laquelle se trouve un coffre. Allez jusqu'au bout du chemin au sud pour découvrir une porte scellée, détruisez les planches pour débloquer l'accès qui remonte dans la prison.

A l'arrière de la cage de Karon, derrière les barreaux, se trouve un coffre usagé que vous pouvez téléporter. Montez les escaliers vers le nord et actionnez le levier près du tonneau de pétrole, puis grimpez à l'échelle de briques cachée derrière la toile d'araignée, juste à côté, pour retourner vers les égouts.

Fin de la quête « Les erreurs du passé ».

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