Difficulté : ★★★★★ « Les fils de la malédiction » Partie 1Juste après votre arrivée dans le marais Exsangues, dirigez-vous vers le sud tout droit jusqu'à la plage et continuez jusqu'à atteindre un coffre. Non loin derrière, vous apercevez un étrange bras squelettique, ce qui déclenche la quête. Utilisez-le pour l'examiner et avec une épreuve de persuasion réussie (Éloquence 1 requis), vous libérez le bras du sable. Il vous indique la direction de l'est. Ramassez les crochets de cambrioleur à côté et partez. Complexe souterrain de Braccus Rex - Partie 2 (niveau 5)Durant la quête « Le complexe souterrain de Braccus Rex », lorsque vous parvenez à la salle aux trésors, vous y trouverez la jarre spirituelle du capitaine Sech Zapor. Examinez-la et peu importe le premier choix de discussion, choisissez ensuite de prendre la jarre dans votre sac. Notez que vous avez deux autres possibilités : briser la jarre ou absorber l'âme contenue à l'intérieur (possible uniquement si vous n'êtes pas rechargé en Source), mais nous détaillerons l'effet plus bas. Plage au sud du labyrinthe de la gargouille - Partie 3 (niveau 6)En veillant bien à avoir au moins une charge de Source sur un personnage (vous trouverez une flaque de Source devant l'entrée de la Tour de Braccus) parvenez à atteindre la sortie du labyrinthe de la gargouille, du côté sud, et suivez le chemin longeant la tour par le sud-est pour atteindre plusieurs murs de lierre consécutifs qui descendent. Ceux-ci mênent à une plage, au sud de laquelle se trouve un coffre dans un anneau de pierre et sous une barrière maudite. Approchez (+25 XP) et examinez-la, mais si vous la touchez, vous recevrez temporairement l'effet Maudit. À partir de là, il y a plusieurs moyens de progresser dans la quête.
Dans le coffre décoré, récupérez le journal en lambeaux du capitaine et lisez-le. Comme vous pouvez le constater en consultant les détails de l'armure, elle fait partie d'un ensemble de trois équipements constituant au final l'armure du capitaine. La suite vous indiquera où trouver les pièces manquantes. Grotte - Plage du Dragon - Partie 4 (niveau 8)Au nord-est de la plage où se trouve Slane le dragon hivernal (point de passage Marais Exsangues - Plage du Dragon), au lieu de prendre le sentier qui remonte vers le camp abandonné, contournez-le par l'est en allant dans l'eau pour découvrir une grotte. Vous arrivez dans la planque du capitaine. Suivez le chemin pour trouver divers tonneaux et caisses, puis deux coffres usagés. Examinez la porte de mauvaise humeur (+50 XP) pour qu'elle vous parle. Si vous avez lu le journal en lambeaux du capitaine, vous connaîtrez le mot de passe pour l'ouvrir. Au fond de la pièce, ouvrez la vitrine pour récupérer le Chapeau coquet du capitaine (+25 XP). Si vous venez ici avant d'avoir ouvert le coffre à l'étape précédente, sachez que le chapeau ne sera pas présent. Toutefois, si (et seulement si) vous avez affronté les pirates du capitaine dans la partie précédente de la quête et qu'il s'est enfui avec son manteau, le Capitaine Sech Zapor vous attend ici, avec son armure au complet. Encore une fois, vous avez la possibilité d'échanger son armure contre sa jarre spirituelle. Si vous tentez de l'arrêter pendant la discussion, il peut vous infliger Hémorragie (3 tours) avant même d'invoquer ses alliés.
Notez que même si vous pouvez ramasser le butin sur son corps durant le combat, les trois pièces d'équipement unique n'apparaissent qu'après le combat. Vous obtenez donc le Manteau charismatique du capitaine, le Chapeau coquet du capitaine et les Talons agiles du capitaine, mettant fin à la quête. Colline près du camp abandonné - Partie 5 (niveau 8)Pour obtenir la troisième et dernière pièce de l'ensemble du capitaine, rendez-vous au point de passage Marais Exsangues - Camp abandonné, au nord de la Plage du Dragon. Prenez le chemin vers l'est, au bout duquel vous devriez découvrir un tas de terre contenant un coffre en ténébrium verrouillé. Crochetez la serrure pour l'ouvrir et obtenir les Talons agiles du capitaine (+25 XP). Si le Capitaine Sech Zapor est encore en vie, et donc que vous ne l'avez ni affronté, ni détruit sa jarre spirituelle ou absorbé son âme précédemment, le personnage déterrant le coffre sera affecté par Ancre de la tombe (vitesse de déplacement -100%, esquive -30%) et interpellé par le Capitaine Sech Zapor qui vient récupérer son équipement. Au terme de la conversation, il vous attaque en faisant appel à quatre adversaires (différents des précédents) qui se joignent à lui.
Lorsque vous venez à bout du Capitaine, il tombe inconscient mais ne meurt pas. Cet effet est permanent mais vous devez l'attaquer jusqu'à faire tomber à nouveau ses PV à 0 pour mettre fin au combat en déclenchant une scène. Après cela, il finit par mourir, vous pouvez récupérer sa jarre spirituelle et du butin sur lui et ses sbires, ainsi que les Talons agiles du capitaine dans le coffre en ténébrium à crocheter (+25 XP). Pour ce qui est des détails des pièces d'équipement, notez qu'une fois les trois pièces équipées, elles passent au niveau 8 (dextérité 12 requis). L'équipement est plutôt orienté pour être équipé sur un gredin utilisant des attaques sournoises : Fin de la quête « Les fils de la malédiction ».
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