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Départ : Guerrier | ||
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Attaque de classe : Incision en croix - Fait un bond en avant et inflige une terrible entaille en croix | ||
PÉ | Compétences | Description |
Force | ||
2 | Riposte | Attaque augmentée de 10% pendant 30 s en cas de dégâts reçus (effet non cumulable) |
4 | Dommage d'armure | 50% de chance sup. qu'une attaque normale brise une armure |
6 | Force +5 | Force de base augmentée de 5 |
Résistance | ||
2 | PV +10 | PV de base augmentés de 10 |
4 | Défenses renforcées | Défense et défense magique augmentées de 10% en cas de charge |
6 | Résistance +5 | Résistance de base augmentée de 5 |
Intelligence | ||
2 | Guérison rapide | Durée d'altération d'état raccourcie de 30% |
4 | Maintien | Durée d'effet allongée de 100% pour le bonus d'état d'attaque spéciale |
6 | Intelligence +5 | Intelligence de base augmentée de 5 |
Sagesse | ||
2 | Sagesse +5 | Sagesse de base augmentée de 5 |
4 | Bonus AC de dégâts | La jauge d'AC regagne 2% en cas de dégâts reçus |
6 | Sagesse +5 | Sagesse de base augmentée de 5 |
Chance | ||
2 | Veine | 50% de chance de ne pas être assommé |
4 | Provocation | Plus facilement pris pour cible par les ennemis |
6 | Chance +5 | Chance de base augmentée de 5 |
Lumière : Chevalier | ||
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Classe de protection. Le chevalier maîtrise aussi bien l'attaque que la défense. Pour défendre ses alliés, il a recours à des boucliers, à des armes et à la magie de soin. Compétences de classe : Protection initiale - Défense augmentée de 10% pendant 10 s au début du combat Attaque de classe : Triple incision - Inflige deux entailles d'affilée suivies d'une poussée en avant |
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PÉ | Compétences | Description |
Force | ||
9 | Riposte II | Attaque augmentée de 15% pendant 30 s en cas de dégâts reçus (effet non cumulable) |
12 | Tête baissée | Dégâts de charge augmentés de 30% |
15 | Force +5 | Force de base augmentée de 5 |
Résistance | ||
9 | PV +10 | PV de base augmentés de 10 |
12 | Défenses renforcées II | Défense et défense magique augmentées de 15% en cas de charge |
15 | Résistance +5 | Résistance de base augmentée de 5 |
Intelligence | ||
9 | Récupération II | 20% de PV supplémentaire d'un allié régénéré avec une attaque spéciale de soin en combat |
12 | Cran II | Attaque augmentée de 20% en cas d'altération d'état |
15 | Intelligence +5 | Intelligence de base augmentée de 5 |
Sagesse | ||
9 | Sagesse +5 | Sagesse de base augmentée de 5 |
9 | Guérison | Régénère les PV d'un allié (PM 5) |
12 | PM de soin économisés | Diminue de 30% les PM nécessaires à la magie de soin en combat |
15 | Sagesse +5 | Sagesse de base augmentée de 5 |
Chance | ||
9 | Fracas critique | 30% de chance d'attaque réduite en cas de coup critique |
12 | Survie | 20% de chance de rester à 1 PV au lieu de perdre connaissance |
15 | Chance +5 | Chance de base augmentée de 5 |
Ténèbres : Gladiateur | ||
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Classe dotée d'une attaque élevée. Le gladiateur est dépourvu de bouclier, mais sa puissance est impressionnante. Il a recours aux différentes magies de lame (feu, eau, terre et vent) pour infliger des dégâts considérables à ses adversaires. Compétences de classe : Invincibilité - Attaque augmentée de 10% pendant 10 s au début du combat Attaque de classe : Lame tourbillon - Les ennemis dans la zone d'attaque sont pris dans un ouragan |
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PÉ | Compétences | Description |
Force | ||
9 | Lame offensive | PM requis pour la magie de lame augmentés de 4 et dégâts infligés augmentés de 15% |
12 | Tête baissée | Dégâts de charge augmentés de 30% |
15 | Force +5 | Force de base augmentée de 5 |
Résistance | ||
9 | PV +10 | PV de base augmentés de 10 |
12 | Victoire curative | 10% de PV régénérés lorsque l'ennemi est vaincu |
15 | Résistance +5 | Résistance de base augmentée de 5 |
Intelligence | ||
9 | Point faible | Dégâts infligés à la vulnérabilité élémentaire de l'ennemi augmentés de 15% |
12 | Lame protectrice | Magie de lame et dégâts élémentaires correspondants de l'adversaire réduits de 15% |
15 | Intelligence +5 | Intelligence de base augmentée de 5 |
Sagesse | ||
9 | Sagesse +5 | Sagesse de base augmentée de 5 |
9 | Lame de diamant | Imprègne l'arme d'un allié de l'élément terre (PM 7) |
9 | Lame de foudre | Imprègne l'arme d'un allié de l'élément vent (PM 7) |
12 | Lame de glace | Imprègne l'arme d'un allié de l'élément eau (PM 7) |
12 | Lame de flamme | Imprègne l'arme d'un allié de l'élément feu (PM 7) |
15 | Sagesse +5 | Sagesse de base augmentée de 5 |
Chance | ||
9 | Brèche | 30% de chance de défense réduite en cas de coup critique |
12 | Survie | 20% de chance de rester à 1 PV au lieu de perdre connaissance |
15 | Chance +5 | Chance de base augmentée de 5 |
Lumière / Lumière : Paladin | ||
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Classe très résistante, spécialisée dans la défense. Le paladin peut apprendre des compétences pour aider ses alliés. Il excelle en soutien. Compétences de classe : Bonne étoile - Réduit les dégâts élémentaires de lumière/ténèbres de 10% Attaque de classe : Lame éblouiss. - Un souffle d'énergie lumineuse sacrée jaillit de la lame et inflige des dégâts aux ennemis dans la zone d'attaque. |
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PÉ | Compétences | Description |
Force | ||
21 | Renfort d'attaque II | Attaque augmentée de 30% lorsque les PV sont égaux ou inférieurs à 30% |
27 | Tête baissée II | Dégâts de charge augmentés de 75% |
33 | Force +10 | Force de base augmentée de 10 |
Résistance | ||
21 | PV +20 | PV de base augmentés de 20 |
27 | Parade | Absorbe 30% des dégâts reçus par un allié |
33 | Résistance +10 | Résistance de base augmentée de 10 |
Intelligence | ||
21 | Guérison auto II | 2% de PV régénérés toutes les 10 s en combat |
27 | Guérison | Régénère 5% de PV en recevant des dégâts équivalant à au moins 10% des PV en un coup |
33 | Intelligence +10 | Intelligence de base augmentée de 10 |
Sagesse | ||
21 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
21 | Lame sacrée | Imprègne l'arme d'un allié de l'élément lumière (PM 7) |
27 | Bonus AC de dégâts III | La jauge d'AC regagne 7% en cas de dégâts reçus |
33 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
Chance | ||
21 | Remède | 75% de chance d'annuler une altération d'état avec la magie de soin en combat |
27 | Miracle | 1 PV conservé en cas de dégâts critiques reçus lorsque les PV sont égaux ou supérieurs à 50% |
33 | Chance +10 | Chance de base augmentée de 10 |
Lumière / Ténèbres : Chef de guerre | ||
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Classe de combat équilibrée, aussi douée en attaque qu'en défense. Le chef de guerre a aussi recours à la magie de soin pour protéger ses alliés et augmenter les chances de survie de l'équipe. Compétences de classe : Traitement intensif - 20% de chance d'augmenter l'efficacité de la magie de soin de 100% en combat Attaque de classe : Pentacle magique - Inflige une terrible entaille à un ennemi lié par la magie |
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PÉ | Compétences | Description |
Force | ||
21 | Bonus attaque (alliés) II | Attaque de tous les alliés augmentée de 7% en combat |
27 | Tête baissée II | Dégâts de charge augmentés de 75% |
33 | Force +10 | Force de base augmentée de 10 |
Résistance | ||
21 | PV +20 | PV de base augmentés de 20 |
27 | Bonus défense (alliés) | Défense de tous les alliés augmentée de 7% en combat |
33 | Résistance +10 | Résistance de base augmentée de 10 |
Intelligence | ||
21 | Bonus MAG (alliés) | Attaque magique de tous les alliés augmentée de 5% en combat |
27 | Guérison subite | 35% de PV supplémentaire régénérés en combat lors de soins |
33 | Intelligence +10 | Intelligence de base augmentée de 10 |
Sagesse | ||
21 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
21 | Guérison + | Régénère les PV de tous les alliés (PM 5) |
27 | Bonus AC de soin II | La jauge d'AC regagne 8% quand vous restaurez les PV d'un allié en combat |
27 | Pluie claire | Annule les altérations d'état d'un allié (PM 4) |
33 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
Chance | ||
21 | Fracas critique II | 60% de chance d'attaque réduite en cas de coup critique |
27 | Remède | 75% de chance d'annuler une altération d'état avec la magie de soin en combat |
33 | Chance +10 | Chance de base augmentée de 10 |
Ténèbres / Lumière : Maître d'armes | ||
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Le maître d'armes excelle en attaque et connaît les différentes magies de lame (feu, eau, terre et vent). Les techniques de combat n'ont aucun secret pour lui et il sait exploiter les faiblesses de l'ennemi. Compétences de classe : Maître d'armes - Efficacité d'arme augmentée de 15% Attaque de classe : Lame du vide - Brandie, la lame déchaîne une puissance incommensurable et inflige des dégâts |
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PÉ | Compétences | Description |
Force | ||
21 | Lame offensive II | PM requis pour la magie de lame augmentés de 8 et dégâts infligés augmentés de 25% |
27 | Posture offensive | Attaque augmentée de 40%, défense réduite de 40% lors des combats |
33 | Force +10 | Force de base augmentée de 10 |
Résistance | ||
21 | PV +20 | PV de base augmentés de 20 |
27 | Posture défensive | Défense augmentée de 40%, attaque réduite de 40% lors des combats |
33 | Résistance +10 | Résistance de base augmentée de 10 |
Intelligence | ||
21 | Portion | Dégâts infligés à un ennemi avec une résistance élémentaire modérée augmentés de 150% |
27 | Point faible (alliés) | Augmente de 8% pour tous les alliés les dégâts à la vulnérabilité élémentaire de l'ennemi |
33 | Intelligence +10 | Intelligence de base augmentée de 10 |
Sagesse | ||
21 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
21 | Lame de diamant + | Imprègne les armes de tous les alliés de l'élément terre (PM 7) |
21 | Lame de foudre + | Imprègne les armes de tous les alliés de l'élément vent (PM 7) |
27 | Bonus PM de victoire II | Régénère 3 PM lorsque l'ennemi est vaincu |
27 | Lame de glace + | Imprègne les armes de tous les alliés de l'élément eau (PM 7) |
27 | Lame de flamme + | Imprègne les armes de tous les alliés de l'élément feu (PM 7) |
33 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
33 | Lame foliaire | Permet à l'arme d'un allié d'absorber les PM (PM 8) |
33 | Lame lunaire | Permet à l'arme d'un allié d'absorber les PV (PM 8) |
Chance | ||
21 | Attention | Probabilité d'infliger un coup critique augmentée de 25% |
27 | Épanouissement | Dégâts augmentés de 30% en cas de coup critique reçu |
33 | Chance +10 | Chance de base augmentée de 10 |
Ténèbres / Ténèbres : Duelliste | ||
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Classe de combat parmi les plus puissantes. Le duelliste apprend de puissantes compétences pour améliorer ses prouesses au combat. Compétences de classe : Adrénaline - Attaque augmentée après avoir vaincu un ennemi Attaque de classe : Lame tellurique - Plantée dans le sol, la lame envoie des tirs d'énergie sur les ennemis dans la zone d'attaque |
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PÉ | Compétences | Description |
Force | ||
21 | Blessure | Dégâts augmentés de 30% en sacrifiant 5% de PV lors d'une attaque puissante |
27 | Rage | Attaque augmentée de 10% (30% max.) tous les 20% de dégâts de PV accumulés |
33 | Force +10 | Force de base augmentée de 10 |
Résistance | ||
21 | PV +20 | PV de base augmentés de 20 |
27 | Victoire curative II | 20% de PV régénérés lorsque l'ennemi est vaincu |
33 | Résistance +10 | Résistance de base augmentée de 10 |
Intelligence | ||
21 | Portion | Dégâts infligés à un ennemi avec une résistance élémentaire modérée augmentés de 150% |
27 | Lame protectrice | Magie de lame et dégâts élémentaires correspondants de l'adversaire réduits de 25% |
33 | Intelligence +10 | Intelligence de base augmentée de 10 |
Sagesse | ||
21 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
21 | Lame de ténèbres | Imprègne l'arme d'un allié de l'élément ténèbres (PM 7) |
27 | Bonus PM de victoire II | Régénère 3 PM lorsque l'ennemi est vaincu |
33 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
Chance | ||
21 | Épanouissement | Dégâts augmentés de 30% en cas de coup critique reçu |
27 | Retrait II | 20% de chance d'annuler les dégâts infligés par l'adversaire |
33 | Chance +10 | Chance de base augmentée de 10 |
Lumière : Héros divin | ||
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Une des meilleures classes de guerrier. Le héros divin dispose de la défense du paladin et de la capacité de soin du chef de guerre. Compétences de classe : Guérison miraculeuse - Soigne davantage que les PV maximum lors de l'obtention d'un effet de récupération les dépassant (30% max.) en combat Attaque de classe : Déchirement radieux - Un enchaînement d'entailles ultra rapides inflige des dégâts considérables à un ennemi lié par la magie |
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PÉ | Compétences | Description |
Force | ||
43 | Bonus att. (alliés) III | Attaque de tous les alliés augmentés de 10% en combat |
53 | Renfort d'attaque III | Attaque augmentée de 40% lorsque les PV sont égaux ou inférieurs à 30% |
63 | Force +10 | Force de base augmentée de 10 |
Résistance | ||
43 | PV +20 | PV de base augmentés de 20 |
53 | Bonus défense (alliés) II | Défense de tous les alliés augmentée de 10% en combat |
63 | Résistance +10 | Résistance de base augmentée de 10 |
Intelligence | ||
43 | Guérison II | Régénère 10% de PV en recevant des dégâts équivalant à au moins 20% des PV en un coup |
53 | Bonus MAG (alliés) II | Attaque magique de tous les alliés augmentée de 10% en combat |
63 | Intelligence +10 | Intelligence de base augmentée de 10 |
Sagesse | ||
43 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
53 | Bonus AC de dégâts IV | La jauge d'AC regagne 10% en cas de dégâts reçus |
63 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
Chance | ||
43 | Fracas critique III | 90% de chance d'attaque réduite en cas de coup critique |
53 | Remède II | Annule l'altération d'état avec la magie de soin en combat |
63 | Chance +10 | Chance de base augmentée de 10 |
Ténèbres : Berserker | ||
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Une des meilleures classes de guerrier. Le berserker dispose de la puissance d'attaque du duelliste et de la force du maître d'armes. Sa force et ses différentes attaques luis permettent de venir à bout de l'ennemi. Compétences de classe : Frénésie - Attaque et défense augmentées de 2% lorsqu'une attaque atteint sa cible (30% max.) Attaque de classe : Furie de l'insurgé - Un esprit hostile entoure l'ennemi et inflige des dégâts considérables |
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PÉ | Compétences | Description |
Force | ||
43 | Blessure II | Dégâts augmentés de 40% en sacrifiant 5% de PV lors d'une attaque puissante |
53 | Rage II | Attaque et défense augmentées de 10% (jusqu'à 30% max.) tous les 20% de dégâts de PV accumulés |
63 | Force +10 | Force de base augmentée de 10 |
Résistance | ||
43 | PV +20 | PV de base augmentés de 20 |
53 | Victoire curative III | 30% de PV régénérés lorsque l'ennemi est vaincu |
63 | Résistance +10 | Résistance de base augmentée de 10 |
Intelligence | ||
43 | Point faible III | Augmente de 35% les dégâts à la vulnérabilité élémentaire de l'ennemi |
53 | Point faible (alliés) II | Augmente de 12% pour tous les alliés les dégâts à la vulnérabilité élémentaire de l'ennemi |
63 | Intelligence +10 | Intelligence de base augmentée de 10 |
Sagesse | ||
43 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
53 | Bonus AC de victoire III | La jauge d'AC regagne 30% lorsque l'ennemi est vaincu |
63 | Sagesse +10 | Sagesse de base augmentée de 10 |
Chance | ||
43 | Épanouissement II | Dégâts augmentés de 40% en cas de coup critique reçu |
53 | Attention II | Probabilité d'infliger un coup critique augmentée de 40% |
63 | Chance +10 | Chance de base augmentée de 10 |