Disco Elysium - Lancers blancs

Note : Cette liste n'est pas exhaustive.

PNJ / Lieu Talent / Difficulté Action Effet réussite Effet échec Condition pour retenter
Ventilateur de plafond
Chambre d'hôtel
Mise en scène
(Intermédiaire 10)
Attraper la cravate

Modificateurs de réussite :
- Le ventilateur est éteint : +3
- Santé -1 Éteindre le ventilateur, Mise en scène +
Fenêtre brisée
Chambre d'hôtel
Projection analytique
(Facile 9)
Évaluer les dégâts.

Modificateurs de réussite :
- Les lumières sont allumées ! : +1
- C'est comme ça depuis un moment : +1
Débloque la tâche Trouver la chaussure manquante - Projection analytique +
Miroir
Salle de bain, chambre d'hôtel
Encyclopédie
(Terrifiant 13)
Creuser au plus profond de votre esprit pour essayer de repérer la source de *l'Expression*.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez entendu parlé du groupe OO : +1
Débloque la réflexion Guillaume le Million - Encyclopédie +
Miroir
Salle de bain, chambre d'hôtel
Électrochimie
(Impossible 18)
Essayer d'effacer *l'Expression* de votre visage.

Modificateurs de réussite :
- Poème récité, Tommy : +4
- Il n'y a plus de buée : +2
- Vous connaissez l'origine : +2
- Rasé : +1
- Dé standard pour le jeu Wirrâl : +1
- - Électrochimie +, Dé standard pour le jeu Wirrâl
Docker endormi
Dans le Whirling-in-Rags (Attention, n'est là que lundi)
Instrument physique
(Difficile 12)
Le réveiller.

Modificateurs de réussite :
- Interroger Garte : +1
- Crier comme le coach (réflexion Coach instrument sportif) : +1
- A percuté le fauteuil roulant : +1
- - Après l'interrogatoire de Garte avec Kim, Instrument physique +
Kim Kitsuragi
Lui parler
Cour intérieure
(Légendaire 14)
Convaincre Kim que cette affaire à un côté sexy et mystérieux

Modificateurs de réussite :
- C'était un meurtre : +1
- Code vestimentaire : façon Mullen : +1
- - Cour intérieure +
Palissade détruite
Cour arrière du Whirling-in-Rags
Projection analytique
(Intermédiaire 11)
Reconstituer le mouvement.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez retrouvé l'automotrice immergée : +1
- - Projection analytique +
Empreintes
Cour arrière du Whirling-in-Rags
Projection analytique
(Intermédiaire 11)
Compter le nombre exact.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez compté les Hardie : +1
- Les Hardie ont prétendu avoir pendu la victime : +1
- Projection analytique a dit de le faire : +1
- Moral -1 Projection analytique +, rencontrez Titus et sa bande mardi et comptez les personnes présentes
Le pendu
Cour arrière du Whirling-in-Rags (tâche Inspecter le corps de la victime)
Endurance
(Légendaire 14)
Faire abstraction de l'odeur sans vomir.

Modificateurs de réussite :
- Vous êtes en possession d'ammoniac : +1
- Votre merde est compressée : +6
- Vous avez l'aptitude d'anti-vomissement Cunoifié : +1
- Vous avez suffisamment attendu : +1
- Le personnage vomit et ne peut pas examiner le corps
Reçu : (la 1ère fois) Mouchoir du lieutenant
La deuxième fois, débloque la réflexion Compresseur volumétrique de merde
Parler à Cuno après le premier échec, obtenir de l'ammoniac, Réflexion intériorisée : Compresseur volumétrique de merde, Endurance +
Le pendu
Cour arrière du Whirling-in-Rags
Cour intérieure
(Intermédiaire 11)
« Dis-moi, le macchabée, qui es-tu ? »

Modificateurs de réussite :
- Dé en ambre et son moustique : +1
- Vous avez parlé en rêvant : +1
- Ses yeux étaient bleu ciel : +1
- L'autopsie intime terminée : +1
- - Terminer l'autopsie sur site, Cour intérieure +, Dé en ambre et son moustique
Le pendu
Cour arrière du Whirling-in-Rags ou frigo en forme d'ours (corps décroché)
Perception
(Légendaire 14)
Fouiller méticuleusement le cadavre /de fond en comble/ *une dernière fois*.

Modificateurs de réussite :
- Arrêtez de perdre votre temps, vous êtes intelligent ! : -1
- Cause probable établie : -1

- On peut pas lui arracher la tête sans raison : +1
- Examinez la bouche ! : +1
- Cause probable non établie : +1
- Vous avez senti une bosse sur la tête : +1
- Corps gardé au frais : +2
Débloque les tâches Trouver la balle avant de vous faire avoir et Se débarrasser de l'odeur de mort Débloque la tâche Réfrigérer le corps de la victime Perception +
Cuno
Cour arrière du Whirling-in-Rags
Empathie
(Légendaire 14)
Essayer de cerner le gamin.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez réussi à le faire vous respecter : +1
- Vous avez tiré pour décrocher le corps : +2
- Il a vu que vous avez trouvé la balle : +3

- Vous vous êtes éloigné de Cuno : -1
- Cuno vous a dominé : -1

- Vous avez parlé à Cunoesse : +1
Débloque la tâche Sniffer à gogo avec Cuno, l'achat du Pantalon de sport « Modulaire » FALN si vous aviez obtenu la tâche Acheter le pantalon de FALN à Cuno - Empathie +
Benne à ordures
Cour arrière du Whirling-in-Rags
Instrument physique
(Légendaire 14)
Place aux gros bras - insérez l'outil sous le couvercle et tirez !

Modificateurs de réussite :
- Vous n'avez pas l'outil en main : -10
- Code vestimentaire : manutentionnaire : +1
- - Instrument physique +
Registre abîmé
Inventaire
Logique
(Intermédiaire 11)
Est-ce que je peux enfin lire le dossier ?

Modificateurs de réussite :
- Kim a expliqué le fonctionnement : +1
- Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare » : +2
- Vous avez terminé l'autopsie : +1
- - Logique +, Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare »
Registre abîmé
Inventaire
Affinité mécanique
(Intermédiaire 10)
Ouvrir le compartiment secret du porte-bloc.

Modificateurs de réussite :
- Automotrice retrouvée : +1
- Fracassez-le contre votre genou comme Burke ! : +2
- Vous disposez du dé en ambre : +1

- Retour solitaire à la maison : -1
- - Affinité mécanique +, Dé en ambre et son moustique
Éternite en vrac
Cour arrière du Whirling-in-Rags
Perception
(Intermédiaire 11)
Pourquoi est-ce que je regarde ce matériau pour toiture ?

Modificateurs de réussite :
- Cour intérieure vous a dit de revenir : +2
- Moral -1 Parler de l'éternite à Cuno, Perception +
Interphone
À l'entrée du bâtiment de la librairie, près de la cour du Whirling
Volonté
(Difficile 12)
« Slipstream SCA. »

Modificateurs de réussite :
- Cylindre phonographique : +1
- - Volonté +
Stand de babioles
Boutique du prêteur sur gages
Affinité mécanique
(Intermédiaire 10)
Vous tombez sur une figurine vraiment *cool* dans une boîte sous la table.

Modificateurs de réussite :
- Un dé standard pour le jeu Wirrâl : +1
- Code vestimentaire : manutentionnaire : +1
- Code vestimentaire : performance extrême : +1
- - Affinité mécanique +, Dé standard pour le jeu Wirrâl
Roy Haut-Perché
Boutique du prêteur sur gages
Électrochimie
(Difficile 12)
Roy est-il défoncé ? Et si oui, qu'a-t-il pris ?

Modificateurs de réussite :
- Roy ne dort pas beaucoup : +1
- Roy pratique de drôles de prix : +2
- Sang-froid a décelé des hallucinogènes : +1
- Étrange incident de cravate : +1
- Code vestimentaire : dragon de soie démentiel : +1
Débloque la tâche Trouver du pyrholidon et l'engloutir - Électrochimie +
René Arnoux
Place de Martinaise
Sang-froid
(Légendaire 14)
Pourquoi ce vieux soldat a-t-il l'air si fier ?

Modificateurs de réussite :
- Vous avez découvert le boulot de René : +1
- Vous avez honoré son ancienne unité : +1
- Vous avez révélé la tricherie de Gaston : +1
- Vous avez constitué une milice patriotique : +1

- Vous avez jeté la boule à la mer : -1
- Vous avez remplacé la boule : +1
- - Sang-froid +
Gaston Martin
Place de Martinaise
Rhétorique
(Légendaire 14)
Convaincre Gaston de renoncer à son sandwich.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez jeté la boule à la mer : -1
- Vous l'avez enrôlé dans une milice : -1
- Vous avez révélé sa tricherie : -2

- Vous n'avez pas révélé sa tricherie : +1
- Vous avez remplacé la boule : +2
Vous obtenez Gigantesque sandwich au jambon Permet de déclencher une discussion politique et constituer une milice patriotique pour un bonus avec René Légendaire +
Pancarte tordue
Dans l'écluse, avant mercredi
Projection analytique
(Intermédiaire 11)
Essayer de déterminer ce qui s'est passé ici.

Modificateurs de réussite :
- Un sentiment à la fois inquiétant et téméraire : +1
- - Projection analytique +, discuter avec l'homme de l'écluse pour la 1ere fois
Call Me Mañana
Dans les escaliers au-dessus de l'entrée du port
Cour intérieure
(Légendaire 14)
« Bon, je me suis trouvé un nom, c'est... »

Modificateurs de réussite :
- Vous avez entendu l'histoire de Mal-en-pitre : +4
- Quelque chose de doré, tel un feu sauvage : +1

- Vous êtes Harry : -1
- Vous ne pouvez pas échapper à Costeau : -1
Débloque la réflexion Boiadeiro - Cour intérieure +, discuter avec Mal-en-pitre
Jauge-caboche
À l'entrée du port
Conceptualisation
(Intermédiaire 10)
Adhérer à sa théorie avancée des races.

Modificateurs de réussite :
- L'indice de Mañana : +1
- Vous êtes *d'accord* : +1
- Délicat devant la fille : +1
Après l'avoir écouté parler et accepté sa théorie, débloque la réflexion Théorie avancée des races - Conceptualisation +
Jauge-caboche
À l'entrée du port
Instrument physique
(Terrifiant 13)
L'assommer.

Modificateurs de réussite :
- Volonté dit d'en remettre une couche ! : +1
- Conseil du chef des rouffions : +1
- Vous avez fait de la gonflette à la salle de gym : +2
- Vous l'avez battu en craniométrie : +1
Jauge-caboche est sonné. Pour le 2e coup, il faut choisir de prendre de la distance et mettre un coup de pied, la première option conduit sur un échec Santé -1 ou -2 selon les choix suivants, Moral -1 au second échec
Débloque le lancer blanc suivant pour une seconde tentative.
Demander conseil au chef des rouffions après un premier échec, Parler avec Kim après le premier échec, Instrument physique +
Jauge-caboche
À l'entrée du port
Instrument physique
(Terrifiant 13)
Essaie encore, fais-lui voir trente-six chandelles avec un crochet du droit !

Modificateurs de réussite :
- Volonté dit d'en remettre une couche ! : +1
- Conseil du chef des rouffions : +1
Jauge-caboche est sonné. Pour le 2e coup, il faut choisir de prendre de la distance et mettre un coup de pied, la première option conduit sur un échec Santé -1 ou -2 selon les choix suivants, Moral -1 au second échec Demander conseil au chef des rouffions après un premier échec, Parler avec Kim après le premier échec, Instrument physique +
Annette
Devant la librairie
Sang-froid
(Difficile 12)
« Bon, je vais à présent essayer de *déduire* quelque chose. »

Modificateurs de réussite :
- Langage corporel anxieux : +1
- Ça devrait être un livre sur vous ! : +1
- Vous avez vu qu'elle a froid : +1
- Vous avez peur de la malédiction : +1
- - Sang-froid +
Annette
Devant la librairie
Suggestion
(Intermédiaire 11)
Qu'est-ce qui t'échappe, là ? Pourquoi ça te semble familier ?

Modificateurs de réussite :
- Vous avez aidé Annette : +1
- - Suggestion +, aider Annette en convainquant Plaisance de la faire entrer dans la librairie
Saga de l'homme de Hjelmdall
Étagère près de la vitrine dans la librairie
Douleur transcendée
(Intermédiaire 10)
Est-ce qu'un de ces livres m'attire ?

Modificateurs de réussite :
- Code vestimentaire : manutentionnaire : +1
- Fan de Hjelmdaller : +1
Débloque l'achat du livre « L'homme de Hjelmdall et la diablesse » - Douleur transcendée +
Section des romans policiers
Étagère dans l'escalier de la librairie
Réactivité
(Intermédiaire 10)
Qui est Dick Mullen ?

Modificateurs de réussite :
- Code vestimentaire : façon Mullen : +2
Débloque l'achat du livre « Dick Mullen et l'erreur d'identité » - Réactivité +
De A à Zrieek : bien dresser son cacatoès
Étagère à l'étage de la bibliothèque après avoir obtenu la tâche Trouver votre oiseau héraldique
Affinité mécanique
(Intermédiaire 10)
Voler le guide sur les cacatoès.

Modificateurs de réussite :
- La libraire en colère vous flingue du regard : -1
- Kim interrompt l'action Affinité mécanique +
Section des ouvrages paranormaux
Étagère du fond à l'étage de la librairie
Cour intérieure
(Intermédiaire 10)
Trouver quelque chose de purement mystique.

Modificateurs de réussite :
- Division des super sentinelles : +1
- Vous avez entendu parler de la malédiction : +1

- Vous ne croyez pas aux malédictions : -1
Débloque l'achat du livre « Utilisations thérapeutiques de l'Intangible » - Cour intérieure +
Cartes épinglées
Sur le mur à l'étage de la librairie
Affinité mécanique
(Difficile 12)
La voler, plutôt. - Kim interrompt l'action Affinité mécanique +
Plaisance
Dans la librairie, après avoir examiné les rideaux
Art dramatique
(Intermédiaire 10)
La convaincre de vous laisser enquêter dans la zone commerciale maudite.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez affiché un ton paternaliste impudent : -1
- Vous avez aidé Annette : +2
- Mission : congeler le corps : +1
Possibilité d'ouvrir les rideaux et accéder à la zone commerciale maudite - Art dramatique +
Porte à talismans
Au fond du débarras derrière les rideaux de la librairie
Douleur transcendée
(Difficile 12)
Défoncer la porte.

Modificateurs de réussite :
- Vous vous êtes introduit chez le communard : +1
- Vous vous êtes introduit chez les parents de Cuno : +1
- - Douleur transcendée +
Boîte de lunettes de soleil
Boîte près de Siileng
Conceptualisation
(Terrifiant 13)
Réessayer. Il y a peut-être des lunettes de soleil intéressantes dans le lot.

Modificateurs de réussite :
- Code vestimentaire : manutentionnaire : +1
- Débloque Visière sportive amphibienne Conceptualisation +
Habits en vrac
Étalage de vêtements de Siileng
Sang-froid
(Intermédiaire 10)
Trouver quelque chose d'intéressant au milieu de ces vieilles fringues.

Modificateurs de réussite :
- Code vestimentaire : manutentionnaire : +1
- Débloque le Pantalon abrasif Sang-froid +
Siileng
Dans la rue en face de la boutique de prêt sur gages
Rhétorique
(Difficile 12)
Le convaincre de vous donner de l'argent.

Modificateurs de réussite :
- Des paquets de macaronis réservés à l'aide humanitaire : +1
- Grand-mère en situation précaise : -1
- Il a balancé la conductrice : +1
Il vous donne 5 ou 10 reáls selon le choix - Rhétorique +
Kim Kitsuragi
N'importe où, après avoir discuté du concours de zob (après inspection du cadavre)
Logique
(Terrifiant 13)
Pourquoi le poste 41 m'a envoyé ?

Modificateurs de réussite :
- Flic pitoyable : +1
- Blagues de Sylvie sur le suicide : +1
- Roy a parlé d'un suicide : +1
Moral +1 - Après le débriefing du soir avec Kim, Logique +
Miroir
Chambre d'hôtel (après avoir récupéré la pince coupante)
Affinité mécanique
(Difficile 12)
Utiliser la pince coupante pour réparer le robinet et empêcher la vapeur de se déposer sur le miroir.

Modificateurs de réussite :
- Vous n'avez pas l'outil en main : -10
- Code vestimentaire : décorateur d'intérieur : +2
- - Affinité mécanique +
Lena
Whirling-in-Rags
Suggestion
(Intermédiaire 11)
Vous pourriez peut-être la convaincre de vous parler de cryptides *cools* ?

Modificateurs de réussite :
- Lena est moins inquiète pour son mari : +1
- Vous avez le stylo avec le gentil singe vert : +1
- - Suggestion +
Fenêtre du café
Whirling-in-Rags
Perception
(Héroïque 15)
Regarder par la fenêtre.

Modificateurs de réussite :
- Ce n'est pas encore le moment : -12
- Vous avez vu une porte mystérieuse : +1
- Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare » : +1
- - Perception +, Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare »
Cape de policier
Sur le toit du bâtiment du port
Mise en scène
(Difficile 12)
Aller chercher la cape en sautant par-dessus la corniche !

Modificateurs de réussite :
- Soutenu par Instrument physique : +1
- Vous disposez du dé en ambre : +1
Vous sautez en contrebas et atterrissez près de la cape. Le lancer n'est plus disponible, même si vous ne la ramassez pas. Vous pouvez explorer le port mais vous devrez aller au bureau d'Evrart pour obtenir la clé pour repartir (sauf si vous possédez la carte du docker) - Mise en scène +, Dé en ambre et son moustique
Joyce Messier
Sur son navire à l'embarcadaire à l'ouest
Esprit de corps
(Légendaire 14)
C'est quoi... (Penser à quelque chose qui vous tient à coeur.)

Modificateurs de réussite :
- Appartient à l'infrastructure des flics ! : +2
- La MCR peut accéder à la base de données de la PIC : +1
- Vous êtes au courant du décomptage de la MCR : +1
- L'autorité de la MCR provient de la coalition : +1
- La MCR utilise des balles non chemisées : +1
- Le débriefing sur la MCR de Kim est terminé : +1
- - Esprit de corps +
Joyce Messier
Sur son navire à l'embarcadaire à l'ouest ; lancer disponible après avoir réussi le précédent.
Conceptualisation
(Impossible 20)
C'est quoi... (Atteindre quelque chose de fondamental.)

Modificateurs de réussite :
- Réflexion « Jamais-vu » assimilée : +12
- - Conceptualisation +
Joyce Messier
Sur son navire à l'embarcadaire à l'ouest
Volonté
(Intermédiaire 11)
Le dire : « Je peux avoir un peu d'argent ? »

Modificateurs de réussite :
- L'économie sociale mazoviste approuve : +2
- Vous savez à propos des MILLIARDS ! : +1

- La taxation indirecte désapprouve : -1
- - Volonté +
Joyce Messier
Sur son navire à l'embarcadaire à l'ouest (pour la tâche Parler à Joyce de l'Intangible, à l'insu de Kim) ; lancer disponible après avoir réussi le lancer Conceptualisation.
Volonté
(Intermédiaire 10)
Demander à Kim de s'éloigner un peu pendant que vous discutez de l'Intangible.

Modificateurs de réussite :
- Kim vous fait confiance : +1
Termine la tâche Parler à Joyce de l'Intangible, à l'insu de Kim - -
Mur de l'arrière-cour
Mur vierge à l'entrée de l'allée menant entre la côte et derrière la cour du bar
Conceptualisation
(Impossible 18)
Pourquoi est-ce que je contemple ce mur ?

Modificateurs de réussite :
- Vous avez une sensibilité esthétique très affûtée : +1
- Dans la pénombre, certaines choses deviennent plus évidentes : +2
- Les élans artistiques de Cindy sont contagieux : +2
- Code vestimentaire : pseudo-CABOCHARD : +1
Débloque la tâche Embellir davantage le mur - Conceptualisation +
Femme de ménage
Porte principale des appartements Capeside si on n'a pas réussi à avoir la clé (échouer lancer rouge Suggestion (intermédiaire 10) avec le fumeur au balcon)
Autorité
(Intermédiaire 10)
La convaincre que vous êtes un vrai policier.

Modificateurs de réussite :
- Kim est ici : +1
- Kim a confirmé que vous êtes agents de police : +1
- Code vestimentaire : officiel de la MCR : +1
Vous obtenez la clé de l'immeuble - -
Porte cadenassée
Porte d'appartement n°11 dans l'immeuble
Affinité mécanique
(Intermédiaire 10)
Utiliser la pince coupante pour forcer le cadenas.

Modificateurs de réussite :
- Vous n'avez pas l'outil en main : -10
- Kim a pointé le doigt vers la chaîne : +1
- Dé anti-Wirrâl standard : +1
La porte est ouverte - Juste après l'échec la 1ere fois, Kim suggère de couper la chaîne et non le cadenas, ce qui donne une nouvelle tentative ; Affinité mécanique +, Dé anti-Wirrâl standard
Titus Hardie
Whirling-in-Rags (tâche Démontrer votre Autorité à Titus Hardie)
Autorité
(Diabolique 16)
Faire preuve d'autorité.

Modificateurs de réussite :
- Drôle de réaction à la mention de la balle : +1
- Evrart a demandé de coopérer : +2
- Vous avez mentionné le huititème Hardie : +1
- Vous l'avez mis en garde à propos du tribunal : +2

- Vous avez trouvé un témoin : +1
- Faible lors de la première rencontre : -1
- Vous l'avez questionné sur le trafic de drogue : +1
- Dé standard pour le jeu Wirrâl : +1
- - Autorité +, Dé standard pour le jeu Wirrâl
Tommy Le Homme
Près du camion FALN dans l'embouteillage
Empathie
(Terrifiant 13)
Qu'est-ce que je lis dans ses yeux ?

Modificateurs de réussite :
- Vous ne l'avez pas obligé à balancer la conductrice : +1
- Il a aimé votre poème : +1
- - Empathie +
Tommy Le Homme
Près du camion FALN dans l'embouteillage
Conceptualisation
(Terrifiant 13)
C'est un poète. Lui balancer un poème en pleine poire.

Modificateurs de réussite :
- L'art est partout : +1
- Vous avez chassé sur les plaines de l'existence : +2
- Moral -1 Conceptualisation +, Dé rouge icosaédral, réussir le lancer blanc Empathie (terrifiant 13) avec Tommy
Statue équestre
Au centre du rond-point au milieu des camions
Encyclopédie
(Intermédiaire 11)
Qu'a donc fait ce roi ?

Modificateurs de réussite :
- René vous a raconté l'histoire du cratère : +1
- Vous vous êtes renseigné sur la réalité : +1
- Code vestimentaire : fier nationaliste : +1
- Moral -1 Encyclopédie +
Haltère
Dans la salle de sport, au niveau 1 de la zone commerciale maudite
Instrument physique
(Légendaire 14)
Soulever l'haltère.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez remarqué les pinces : +1
- Vous avez été coaché par Instrument physique : +1
- Gants hautes performances d'haltérophilie : +1

- Votre tête vous fait souffrir : -1
Moral +1 Santé -1, Moral -1 (selon choix suivants) Instrument physique +
Chaudière principale
Sous-sol de la zone commerciale maudite, pendant la tâche Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite
Instrument physique
(Intermédiaire 10)
Crier « Y a quelqu'un ? » dans la chaudière.

Modificateurs de réussite :
- Vous vous êtes rincé le gosier : +1
- Vous avez frappé la chaudière : +1
- Vous vous êtes peinturluré le visage : +1
- Vous avez rappelé Slipstream SCA : +1
- Code vestimentaire : façon Mullen : +1
- - Instrument physique +
Machine à glaces
Sous-sol de la zone commerciale maudite
Instrument physique
(Héroïque 15)
Ouvrir le couvercle.

Modificateurs de réussite :
- Le pied-de-biche n'est pas assez costaud : -20
- Prise assurée par les gants : +1
- Machine débranchée : +2
- Dé anti-Wirrâl standard : +1
Vous obtenez le Cube de mémoire filamentaire (copie hors site) - Instrument physique +, Dé anti-Wirrâl standard
Fabricante de dés fantaisie
Au niveau 1 de la zone commerciale maudite, après avoir discuté avec elle à travers la chaudière
Frisson
(Légendaire 14)
Pourquoi est-ce qu'elle n'a pas mis la clé sous la porte...

Modificateurs de réussite :
- Trou de 2 mm dans le monde trouvé : +2
- Dé maudit Iilmaréen : +1
Débloque la réflexion Le monde précaire Un deuxième lancer est possible juste après avec un bonus Frisson +, Dé maudit Iilmaréen
Suzeraineté : Le jeu de société
Après avoir acheté le jeu de société à la librairie
Suggestion
(Difficile 12)
Convaincre Kim de jouer avec vous.

Modificateurs de réussite :
- Des éléments fascinants : +1
- Tenace (après 1 échec) : +1
- Très tenace (après 2 échecs) : +1
Vous faites une partie (passe le temps) Au premier et second échec, vous avez une nouvelle tentative possible juste après avec un bonus. Suggestion +, échouer le lancer pour retenter (2 fois)
Meuble de rangement
Dans le secrétariat du port industriel
Volonté
(Intermédiaire 10)
Vous forcer à parcourir les dossiers.

Modificateurs de réussite :
- Code vestimentaire : façon Mullen : +2
Débloque la tâche Le borscht *spécial* - Volonté +
Pointeuse/téléphone public
Dans la salle d'entrée du port industriel ou sur la côte près de l'église
Affinité mécanique
(Difficile 12)
Laisser votre mémoire musculaire composer un numéro au hasard.

Modificateurs de réussite :
- Vous entendez votre nom : +2
- Vous disposez du dé en ambre : +1
- - Affinité mécanique +, Dé en ambre et son moustique
Téléphone public
Dans la salle d'entrée du port industriel ou sur la côte près de l'église
Affinité mécanique
(Intermédiaire 10)
Composer un numéro au hasard — en gardant les yeux fermés.

Modificateurs de réussite :
- Deuil blanc... : +1
- Écho caustique... : +1
- Ça sent la trahison... : +1
- Flic pitoyable : +1
- - -
Porte du conteneur du cargo
Conteneur accroché à la grue dans le port industriel
Rhétorique
(Impossible 18)
Persuader la porte de s'ouvrir.

Modificateurs de réussite :
- Imprévisible, mais consciencieux : +1
- Vous êtes dans le monde depuis deux jours : +1
- Vous êtes dans le monde depuis de nombreux jours : +1
- Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare » : +1
- Monde précaire +1
- Démerdard est dans la place ! (tâche Devenir un gros friqué) : +5
- - Rhétorique +, Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare »
(Preuve) Balle fracturée
Interagir depuis l'inventaire
Coordination visiotactile
(Légendaire 14)
Essayer de déterminer l'arme avec laquelle elle a été tirée.

Modificateurs de réussite ;
- Vous avez un fusil similaire à disposition : +4
- Vous connaissez le nom du fusil archaïque que vous avez trouvé : +1
- Vous connaissez toutes les spécificités de la balle : +1
- Encyclopédie a dit qu'elle provenait d'une arme à chargement par culasse
- Dé maudit Iilmaréen : +1
- - Coordination visiotactile +, Dé maudit Iilmaréen
Homme aux lunettes de soleil
Au Whirling-in-Rags le 3e jour (mercredi)
Esprit de corps
(Difficile 12)
Y a un truc louche avec ce type. Il faut trouver ce que c'est.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez appelé votre poste : +1
- Elle est avec lui : +1
- Code vestimentaire : officiel de la MCR : +1
- - Esprit de corps +
Camionneur raciste
Devant la boutique Frittte
Clair-obscur
(Terrifiant 13)
Lui faire cracher le morceau.

Modificateurs de réussite :
- "Allez vous faire foutre" : -1
- Bluff de Kim : +2
- Il vous a vu fureter dans la cabine : +1
- Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare » : +1
- Alliance ponantaise +1
- Code vestimentaire : officiel de la MCR : +1
- Code vestimentaire : chevalier en céramique : +2
- - Clair-obscur +, Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare »
Camion abandonné
Au sud de la statue du rond-point
Instrument physique
(Difficile 12)
Fracasser la fenêtre avec le pied-de-biche.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez soulevé des poids : +1
- Combi-outil géant : +1
- Dé rouge icosaédral : +1
- - Instrument physique +, Dé rouge icosaédral
Fumeur au balcon
Au Whirling-in-Rags le 3e jour (mercredi)
Sang-froid
(Légendaire 14)
C'est quoi le problème, avec son attitude ?

Modificateurs de réussite :
- Il est si différent : +1
- - Sang-froid +
Enveloppe blanche
Donnée par Evrart pour la tâche Obtenir deux signatures pour Evrart
Logique
(Intermédiaire 11)
Essayer de trouver une faille dans le contrat.

Modificateurs de réussite :
- Le centre se situe tout près des habitations : +1
- Une forme inquiétante : +1

- De la pyrite cubique sympa : -1
- - Logique +
Armoire à pharmacie
Dans la salle de bain de la chambre d'hôtel de Klaasje (n°3)
Électrochimie
(Intermédiaire 10)
Y a-t-il quelque chose de plus intéressant là-dedans ?

Modificateurs de réussite :
- Gueule de bois chimique : +1
- Un limier narcomaniaque : +1
- Code vestimentaire : façon Mullen : +1
- - Électrochimie +
Porte barrée
Sur le toit du Whirling-in-Rags à l'étage de la chambre n°3
Instrument physique
(Héroïque 15)
Enfoncer la porte.

Modificateurs de réussite :
- Déploiement du groupe tactique anti-objet : +1
- - Instrument physique +
Klaasje
Sur le toit du Whirling-in-Rags à l'étage de la chambre n°3
Volonté
(Légendaire 14)
La regarder dans les yeux.

Modificateurs de réussite :
- Confusion légère à propos de la balle : +1
- Réponse étrange au sujet de la fenêtre : +1
- Dé anti-Wirrâl standard : +1
Volonté vous avertit qu'elle ment - Volonté +, Dé anti-Wirrâl standard
Titus Hardie
Whirling-in-Rags (tâche Tirer les vers du nez à Titus)
Rhétorique
(Diabolique 16)
Convaincre Titus qu'il se fait manipuler.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez mentionné sa réaction surjouée : +1
- Drôle de réaction à la mention de la balle : +1
- Vous connaissez les compétences compromises : +1
- Evrart a demandé de coopérer : +1
- Vous avez mentionné le huitième Hardie : +1
- Vous l'avez mis en garde à propos du tribunal : +1
- Vous l'avez confronté sur le trafic de drogue : +1
- Angus ne supporte pas la pression : +1
- Vous comprenez pourquoi il est en colère : +1

- Vous l'avez poussé à bout à propos de l'enregistrement : -1
- - Rhétorique +
Klaasje
Sur le toit du Whirling-in-Rags à l'étage de la chambre n°3
Art dramatique
(Légendaire 14)
Par tous les diables, *debout* là-dedans !

Modificateurs de réussite :
- Vous avez manipulé vos talents ! : +3
- C'est l'amour qui l'a foutu en l'air : +1
- Elle a menti à propos de l'appel ? : +1
- Vous avez discuté du passage secret : +1
- Suspicion de dernière minute... : +1
Débloque la tâche Inspecter la bouée de Klaasje - Art dramatique +
Klaasje
Sur le toit du Whirling-in-Rags à l'étage de la chambre n°3
Frisson
(Diabolique 16)
Lever les yeux vers le ciel gris.

Modificateurs de réussite :
- Il pleut. Réessayez quand ce sera fini : -2
- Il neige. Réessayez quand ce sera fini : -3

- Révachol indépendante : +1
- - -
Fenêtre propre
Au Whirling-in-Rags à l'étage de la chambre n°3
Projection analytique
(Intermédiaire 11)
Qu'est-ce qui s'est passé, ici ?

Modificateurs de réussite :
- Vous avez entendu ce qui s'est passé : +1
- Les fils rouges montrent la trajectoire : +6
Débloque la tâche Déterminer d'où provenait le tir - Projection analytique +
Titus Hardie
Whirling-in-Rags (tâche Pousser Titus à vous révéler où se cache Ruby)
Logique
(Impossible 18)
Avancer une théorie solide sur la culpabilité présumée de Ruby.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez trouvé la clé dans le réfectoire : +1
- Vous avez vu le treuil dehors : +1
- Cousu de fil blanc : +1
- Vous avez trouvé le vieux fusil : +1
- Klaasje a donné un mobile : +1
- Vous avez découvert le passage secret : +1
- Ruby est une trafiquante de drogue bien établie : +1
- Vous avez reconstitué la scène de crime : +1

- Vous avez accusé Ruby : -1
- Vous n'avez pas rencontré la représentante de la compagnie : -20
- - Logique +
Mur criblé d'impacts de balles
Au sud du bâtiment Feld à l'ouest du village des pêcheurs
Projection analytique
(Héroïque 15)
Pourquoi y a-t-il autant d'impacts de balles ?

Modificateurs de réussite :
- Impacts de balles sur la place : +1
- Impacts de balles dans l'arrière-cour : +1
- Vous êtes au courant pour la Révolution : +1
- Vous êtes au courant pour Feld Electrical : +1
- Moral -1 Projection analytique +
Gary, le cryptofacho
À l'ouest du village des pêcheurs, sur la côte
Sang-froid
(Légendaire 14)
Pourquoi est-ce qu'il s'agite comme ça ? Il faut analyser la gestuelle de Gary.

Modificateurs de réussite :
- Cliquetis : +1
- Vous l'avez effrayé avec l'histoire de l'appartement : +2
- Vous l'avez questionné sur la livraison des tartes garnies : +1
- Il pense à l'armure : +1
- Morell trouve que Gary est bizarre : +1
Permet d'obtenir la Cuirasse Fairweather T-500 (tâche Trouver une pièce de l'armure) et terminer la tâche Qui a jeté les vêtements ? - Sang-froid +, Dé rouge icosaédral
Lavabo
Dans la cabane où l'on peut loger dans le village des pêcheurs
Coordination visiotactile
(Intermédiaire 10)
Il est temps de se raser et de se débarrasser de ces rouflaquettes.

Modificateurs de réussite :
- Code vestimentaire : un mec, un vrai : +1
- - Coordination visiotactile +
Lilienne, la releveuse de filets
Au village des pêcheurs
Suggestion
(Héroïque 15)
Elle a besoin de sortir avec un *autre* ivrogne. Elle en crève d'envie.

Modificateurs de réussite :
- La présence de Kim rend la situation embarrassante : -1
- Vous n'avez pas encore repéré de bel endroit (EXPLORER LA CÔTE) : -6

- Vous avez été honnête à propos des documents : +2
- Vous disposez du dé en ambre : +1
- Code vestimentaire : Charismatique à souhait : +2
Tâche Retrouver Lilienne au Finisterre
Permet d'obtenir le Sabre 115 mm « Standart »
- Suggestion +, Dé en ambre et son moustique
Laveuse
Au village des pêcheurs
Suggestion
(Légendaire 14)
La convaincre de signer les documents d'Evrart.

Modificateurs de réussite :
- Harrier est un nom sympa : +1
- Votre nom est ridicule (Raphaël Ambrosius Costeau) : -1
- Elle fait confiance au locataire : +1
- Code vestimentaire : classe Business interisolaire : +1
- - -
Morell, le cryptozoologue
Whirling-in-Rags
Affinité mécanique
(Intermédiaire 11)
Développer une autre théorie pour expliquer la disparition des sauterelles.

Modificateurs de réussite :
- Il se passe quelque chose avec le piège : +1
- Emballé par le phasmidé : +1
- Cuno est un vaurien : +2
- Vous avez envisagé d'autres possibilités : +1

- Vous avez insulté Morell : -1
Débloque la tâche L'affaire des insectes disparus - Affinité mécanique +
Portes de l'église
Église Sainte-Brune
Affinité mécanique
(Facile 9)
Essayer d'arracher l'autocollant sans le déchirer.

Modificateurs de réussite
- Vous avez séché vos mains : +2
- - Affinité mécanique +
Portes de l'église
Église Sainte-Brune
Instrument physique
(Difficile 12)
Essayer de forcer le cadenas.

Modificateurs de réussite :
- Les objets doivent tomber : +1
- Outil non équipé : -10
- - Instrument physique +
André
Dans la tente à l'est de l'église, puis dans l'église
Logique
(Diabolique 16)
On vous a peut-être induit en erreur... Il vaut mieux y réfléchir un instant.

Modificateurs de réussite :
- Acèle planait : +1
- Vous l'avez confronté aux soupçons de Soona : +1
- Odeur d'alcool suspecte : +1
- Nosaphed suspect : +1
- Liquide d'allumage suspect : +1
- Casque audio vendu : +1

- La narcomanie est une plaie ! : -1
- - -
Acèle
À l'est de l'église
Empathie
(Légendaire 14)
Le magnétograveur traîne sur la glace comme un vieux jouet abandonné. Le ramasser.

Modificateurs de réussite :
- Vous lui avez offert un bonnet : +1
- Contact Mike fait des émules : +2
- Dé rouge icosaédral : +1
- - Empathie +, Dé rouge icosaédral
Egg Head
Dans la tente à l'est de l'église, puis dans l'église
Instrument physique
(Difficile 12)
Votre corps parviendra peut-être à vous dire ce qui manque à ce mix d'Arno van Eyck, pour qu'il devienne plus hardcore ?

Modificateurs de réussite :
- Le battement de votre cœur : +1
- C'était quoi, ce son ? : +1
- L'esthétique de l'anodic music : +1
- Expert en anodic music : +1
Débloque la tâche Faire une version hardcore du mix de van Eyck - Instrument physique +, débloquer la réflexion Esthétique hardcore
Vitrail
Dans l'église
Encyclopédie
(Intermédiaire 10)
Comment est-ce que je sais qu'il s'agit de la *mère de l'humanisme* ? - - Encyclopédie +
Vitrail
Dans l'église
Projection analytique
(Difficile 12)
Reconstruire le vitrail fissuré.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez remarqué qu'il manquait un éclat avec des lettres : +1
- Dé maudit Iilmaréen : +1
Parlez du slogan "après la vie... la mort" afin de pouvoir découvrir le mot de passe de la copie hors site si vous tentez d'y accéder depuis la zone commerciale maudite (nécessite Conceptualisation ≥6) - Projection analytique +, Dé maudit Iilmaréen
Soona
Dans l'église (tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit)
Suggestion
(Intermédiaire 10)
La convaincre de coopérer avec les fêtards.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez écouté le discours d'Egg Head : +1
- Les recherches n'avancent pas : +1
- Vous avez découvert Fortress Accident : +1
- Vous avez discuté de Fortress Accident avec la fabricante de dés : +1
Débloque la tâche Aider Soona à réaliser son projet - Suggestion +
Soona
Dans l'église (tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit)
Clair-obscur
(Terrifiant 13)
L'évincer.

Modificateurs de réussite :
- Dé standard pour le jeu Wirrâl : +1
Elle s'en va (verrouille la tâche Aider Soona dans son projet) - Clair-obscur +, Dé standard pour le jeu Wirrâl
Porte, appartement n°12
Pour la tâche Sniffer à gogo avec Cuno
Affinité mécanique
(Facile 8)
Utiliser la pince coupante sur la chaîne.

Modificateurs de réussite :
- Vous n'avez pas l'outil en main : -10
- Encore une porte (réflexion Une porte de plus) : +2
- Ce n'est pas une saleté de porte qui va vous arrêter : +1
- Dé maudit Iilmaréen : +1
- Plaignez-vous à Kim et vous aurez une nouvelle chance Affinité mécanique +, Dé maudit Iilmaréen, parler avec Kim dès le premier échec pour débloquer une seconde tentative
Soona
Dans l'église
Perception
(Légendaire 14)
Mettre le casque.

Modificateurs de réussite :
- Col do ma ma daqua : +2
- - Perception +
Aubépine
Dans l'impasse à l'est de Siileng
Affinité mécanique
(Difficile 12)
Démêler la bande.

Modificateurs de réussite :
- Calculs pour démêler la bande et la récupérer : +1
- Le combi-outil est vraiment polyvalent : +1
- Superstar du karaoké : +2
- Jeu de dés « Magnétique » : +1
Obtient Bande magnétique emmêlée - Affinité mécanique +, Jeu de dés « Magnétique »
Cindy la Cabocharde
Sur le balcon de l'immeuble d'appartements Capeside pour la tâche Devenir un gros friqué
Suggestion
(Diabolique 16)
La convaincre de vous montrer son art.

Modificateurs de réussite :
- Diplôme d'art authentique : +1
- Gloire au mur-père ! : +2
- Wompty-Dompty Dom : +1
- Artiste en difficulté : +2
- Discours accrocheur : +1

- Code vestimentaire : pseudo-CABOCHARD : -2
Débloque la possibilité d'acheter le Chef-d'œuvre de Cindy - Suggestion +
Steban, l'étudiant communiste
Durant la tâche Faire preuve d'organisation dans la pièce à l'étage de la chambre de Cindy la caborcharde (à 21h à partir du jeudi)
Sang-froid
(Impossible 18)
Les convaincre que vous avez votre place au sein du groupe.

Modificateurs de réussite :
- Ruminant dévoreur de livres : +6
- WÜRM LITTÉRAIRE INSATIABLE (lire beaucoup) : +10
- Dé standard pour le jeu Wirrâl : +1
Livre « La Fumée, Vol.1 No 4 » obtenu - Sang-froid +, Dé standard pour le jeu Wirrâl
Jauge-caboche
À l'entrée du port
Tâche Tourner la roue du temps dans le sens inverse
Suggestion
(Impossible 17)
Le convaincre de vous parler en privé

Modificateurs de réussite :
- Vous avez parlé au camionneur : +2
- Vous avez parlé à Gary : +2
- Vous avez parlé à René : +2
- Dé anti-Wirrâl standard : +1

- Code vestimentaire : pseudo-CABOCHARD : -1
- - Suggestion +, Dé anti-Wirrâl standard
Noïd
Dans l'église (Tâche Synchroniser les sinusoïdes avec Noïd)
Conceptualisation
(Diabolique 16)
Internaliser l'esthétique hardcore. Ne pas se contenter d'approuver, mais essayer de *vraiment la ressentir*.

Modificateurs de réussite :
- Votre registre a été renforcé : +1
- Le Périkarnassiénisme est synonyme d'amour : +1
- Vous avez attrapé la clé : +1
- Vous portez la cravate : +1
- - Conceptualisation +
Soona ou Noïd
Dans l'église, après la tâche Synchroniser les sinusoïdes avec Noïd et pendant la tâche Endosser *la responsabilité*
Conceptualisation
(Légendaire 14)
Trouver un site pour une antenne à ondes méga longues.

Modificateurs de réussite :
- Vous connaissez les monuments du coin : +1
- La cavalerie à la rescousse : +1

- Flic barbant, idées barbantes : -1
- Duo de dés magnétiques : -1
- - -
Acèle
Dans l'église (Tâche Pousser Acèle à parler de ses associés)
Réactivité
(Légendaire 14)
Attraper l'oiseau d'argent.

Modificateurs de réussite :
- Code vestimentaire : Enquêteur à plumes : +2
Débloque la tâche Interroger Evrart à propos d'Acèle et du labo de drogues - Réactivité +
André
Dans l'église (Tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit)
Mise en scène
(Impossible 18)
Danser sans dire un mot.

Modificateurs de réussite :
- Esthétique de l'anodic music : +1
- Audio de qualité : +1
- Fièvre disco qui monte à la tête : +1

- Vous avez reçu une balle dans la hanche : -1
- Vous avez trouvé la mélodie : +1
- Vous avez trouvé le rythme : +2
- Dé anti-Wirrâl standard : +1
- - Mise en scène +, débloquer la réflexion Esthétique hardcore, Dé anti-Wirrâl standard
Soona
Dans l'église (tâche Aider Soona à réaliser son projet)
Logique
(Diabolique 16)
Échafauder une théorie par rapport au trou de 2 mm dans le monde.

Modificateurs de réussite :
- Intangible inconnu : -10
- Vous avez entendu parler de la zone commerciale maudite : +1
- Vous avez mené l'enquête dans la zone commerciale maudite : +1
- Vous avez entendu parler de l'autoroute Sud : +2
- Autoroute Sud terminée : +2
- Le Flic de l'Apocalypse : +2
Débloque les tâches Prévenir la fabricante de dés fantaisie à propos de la source de la malédiction et Prévenir Plaisance à propos de la source de la malédiction et la réflexion Ranger toutes les pièces - Logique +
Egg Head
Dans l'église
Affinité mécanique
(Diabolique 16)
Ce massacre audio peut être dompté. Il faut relier les points entre eux.

Modificateurs de réussite :
- Algorithme de compression d'André : +1
- Vous avez résolu le mystère Arno van Eyck : +1

- Vous avez menti à propos de la technologie audio secrète : -1
- Vous avez tripoté quelques boutons : +1
- Moral -1 Affinité mécanique +, en cas d'échec, inventer une technologie et choisir l'option de dialogue "« Bouge pas, laisse le pro montrer comment on fait. » (Tourner quelques boutons au hasard.)"
Fresque de FELD
Au sud du bâtiment FELD à l'ouest du village des pêcheurs
Frisson
(Impossible 18)
Écouter le vent.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez trouvé le piège vide : +3
- Vous avez écouté la vraie histoire de Lena : +3
- Vous avez reconstitué l'exécution : +1
- Vous avez affronté la Poularde : +1
- Annonce du décès : +3
- Vous avez trouvé la veste : +1
Débloque la tâche Chercher Ruby sur la côte et le lancer blanc Frisson (impossible 20) suivant Débloque la tâche Chercher Ruby sur la côte mais verrouille le lancer blanc Frisson (impossible 20) suivant Frisson +
Fresque de FELD
Au sud du bâtiment FELD à l'ouest du village des pêcheurs
Frisson
(Impossible 20)
Écouter encore le vent.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez trouvé le piège vide : +3
- Vous avez écouté la vraie histoire de Lena : +3
- Vous avez reconstitué l'exécution : +1
- Vous avez affronté la Poularde : +1
- Annonce du décès : +3
- Vous avez trouvé la veste : +1
Vous permet de progresser dans la tâche Chercher Ruby sur la côte Débloque la tâche Travailler avec les Enfants de la Grande mer Frisson +
Fresque de FELD
Sur le bâtiment FELD à l'ouest du village des pêcheurs, pendant la tâche Travailler avec les Enfants de la Grande mer
Encyclopédie
(Impossible 17)
Essayer de comprendre pourquoi les jumeaux ont entendu la radio dans leur tête.

Modificateurs de réussite (bug) :
- Vous avez fouillé le camion de Ruby : +3
- Vous avez passé du temps sur la côte nord : +1
- Vous avez entendu les histoires de Mal-en-pitre : +1
- Vous avez cherché les pièges sur la côte : +3
- Vous avez vu l'intérieur de l'église : +1
- Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare » : +1
Vous permet de progresser dans la tâche Chercher Ruby sur la côte si vous aviez échoué le précédent lancer blanc Débloque la tâche Travailler avec les Enfants de la Grande mer Frisson +, faire la tâche Travailler avec les Enfants de la Grande mer, Jeu de dés icosaédraux « Gyrophare »
Échelle de FELD
À côté de la fresque de FELD
Mise en scène
(Difficile 12)
Se téléporter sur le toit.

Modificateurs de réussite :
- Vous avez vu Tiago escalader : +2
- Faites-le pour le coach Instrument physique ! : +1
- Duo de dés magnétiques : +1
Vous vous retrouvez sur le toit, où vous trouverez des escaliers vers l'intérieur du bâtiment - Mise en scène +, Duo de dés magnétiques
Tuyau d'évacuation
En-dessous du bâtiment FELD
Instrument physique
(Héroïque 15)
Essayer d'ouvrir la porte.

Modificateurs de réussite :
- Encore une porte : +1
- Vous vous êtes introduit chez Cuno : +1
- Vous vous êtes introduit chez le communiste : +1
- Dé maudit Iilmaréen : +1
- - Instrument physique +, Dé maudit Iilmaréen
Documentation
Dans le fort sur l'île
Conceptualisation
(Héroïque 15)
Y a-t-il quelque chose d'inhabituel ?

Modificateurs de réussite :
- Toutes ces choses communistes : +1
- Enragé par les communistes : +2
- Code vestimentaire : révolutionnaire hivernal : +2
- - Conceptualisation +
Le déserteur
Sur l'île
Sang-froid
(Légendaire 14)
Évaluer sa gestuelle.

Modificateurs de réussite :
- Plus que dans un sale état : +1
- Motricité troublée : +1
- Dégâts neurologiques éventuels : +1
- Réaction avec la fleur étrange : +2
- Code vestimentaire : révolutionnaire hivernal : +1
- - Sang-froid +
Phasmidé insulindien
Sur l'île
Cour intérieure
(Intermédiaire 11)
Qu'est-ce que tu fais, au juste ?

Modificateurs de réussite :
- Vous avez eu une conversation avec le pendu : +1
- Il pense avec les pattes : +2
- Vous n'avez pas renoncé au phasmidé : +2
- Vous l'avez goûté : +1
- Elle connaît la parthénogenèse : +1
- R-r-rien... (avoir reparlé au déserteur) : +1
- - Cour intérieure +
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