Disco Elysium - Tâches pour la zone commerciale maudite et la boîte de nuit


Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite


  • Pour obtenir cette tâche, vous devez d'abord discuter avec Plaisance ou Annette, à la librairie, pour entendre parler de la malédiction. Réussissez ensuite le lancer blanc Art dramatique (intermédiaire 10) auprès de Plaisance pour obtenir la tâche et la Clé de la librairie (porte du fond). Si vous avez échoué ce lancer, vous allez devoir réussir directement le lancer blanc Douleur transcendée (difficile 12) sur la Porte à talismans (vous perdrez de la Santé quoi qu'il arrive), puis passer la porte et revenir voir Plaisance pour finalement obtenir la tâche.

  • Trouvez « l'Entité malveillante ». Plaisance vous a expliqué qu'elle vivait dans une cheminée. Trouvez un moyen d'entrer. Dans la salle de sport, Kim souhaite vous parler. Vous trouverez tout d'abord un Accessoire de lancer de poids, utile pour la tâche Remplacer la boule perdue. Il se trouve également une haltère, au sol, sur laquelle vous pouvez tenter un lancer blanc Instrument physique (légendaire 14). Montez à l'étage suivant, dans lequel il vous faudra obligatoirement la Lampe électrique pour progresser. Notez que vous pouvez obtenir ici le trophée Maître de l'Intangible (voir cette page). Suivez le couloir vers la gauche jusqu'à la pièce suivante.

  • Ici, vous trouverez dans le premier bureau 3,12 reáls. Allez tout de suite à gauche (vers l'ouest) et fouillez le placard pour trouver 1,55 reáls de plus. Allez vers la pièce sombre juste derrière, et fouillez le bureau pour trouver une Mémoire filamentaire (planning de production). Revenez dans la salle précédente et passez à droite du tout premier bureau fouillé, puis passez tout de suite la porte vers le couloir à droite.

  • Examinez les rideaux de fer. Vous pouvez tenter de frapper (la 3e fois provoque Santé -1), mais cela ne sert pas à grand-chose. Examinez les différents éléments autour, récupérez la Carte postale « La Delta, année 51 » dans les boîtes sur l'étagère au fond de la pièce, puis revenez sur vos pas et retournez dans les bureaux.

  • Vous pouvez examiner le tableau du projet Dread, puis le foyer des fréquences sur le mur à sa gauche. Enfin, au milieu de la pièce et juste en face des tableaux se trouve une unité centrale. Examinez-la et tentez de l'allumer. Insérez le planning de production (mémoire filamentaire) dans le compartiment, puis appuyez sur LECTURE. Vous entrez alors en communication avec la station-relais insulindienne orientale. Vous pouvez discuter avec elle et apprendre qu'elle se nomme Yvonne, vous expliquera certaines choses au sujet de Fortress Accident, mais elle finira par vous demander un mot de passe que vous ne possédez pas encore. Mettez fin à la conversation.

  • Après cela, Kim va faire un résumé des informations concernant la malédiction. Parlez-en avec lui, mais peu importe ce que vous dites.

  • Maintenant, poursuivez votre exploration et prenez la porte menant au sous-sol juste à gauche des tableaux.

  • Ici, vous trouvez d'abord dans le placard juste à droite, 2,00 reáls et du Magnésium. Au centre de la pièce, vous tombez face à un gigantesque frigo en forme d'ours. Regardez à l'intérieur pour trouver la Note manuscrite du frigo. Notez que si vous cherchiez de quoi Réfrigérer le corps de la victime (tâche après Réaliser l'autopsie sur site), vous avez trouvé le frigo qu'il vous fallait.

  • À gauche, examinez la chaudière principale. Réussissez le lancer blanc Instrument physique (intermédiaire 10) (vous gagnez un bonus en frappant la chaudière au préalable, mais perdez Santé -1) pour entendre une voix. Quoi que vous disiez, vous pouvez maintenant remonter à l'étage, dans le couloir où se trouvaient les rideaux de fer pour poursuivre.

  • Toutefois, avant de faire cela, terminez votre exploration du sous-sol. Continuez vers le bas après les machines à glace, avec un orbe jaune (Perception), vous devriez pouvoir trouver un passage menant à une cache vers la gauche. Fouillez le trou dans le mur pour trouver un Fusil antique Belle-Magrave (à conserver précieusement). Ressortez et poursuivez vers la droite jusqu'à une autre machine à glace. Dans les étagères derrière elle, vous trouverez 0,70 reáls et du Nosaphed. Descendez les quelques marches juste en face vers le bas pour trouver encore 0,45 reáls. Revenez juste avant, examinez la boîte à fusibles. Notez que si vous débranchez le câble rouge, cela éteindra le frigo, et le câble noir est pour l'interphone. Pour finir, fouillez le bureau juste après pour trouver un Débardeur filet complètement dingue.

  • Empruntez l'escalier juste après pour sortir et débloquer l'accès par le sous-sol, ce qui vous permettra désormais d'aller et venir comme bon vous semble sans passer par la librairie. Retournez à l'intérieur, rebroussez chemin jusqu'à l'étage au-dessus, puis jusqu'au couloir précédemment fermé par les rideaux de fer. Ceux-ci étant désormais ouverts, vous pouvez entrer et parler avec la femme qui s'y trouve, qui se présente comme Neha, une fabricante de dés fantasie. Posez-lui des questions sur le lieu et son activité pour débloquer d'autres options de dialogue.

  • Interrogez la fabricante de dés fantaisie à propos de la malédiction. Lorsque vous avez terminé d'aborder tous les sujets avec elle, vous devez revenir voir Plaisance. Vous débloquez aussi le lancer blanc Frisson (légendaire 14) qui permet d'obtenir la réflexion Le monde précaire (mais n'est pas nécessaire pour accomplir la tâche).

  • Retournez voir Plaisance et faites-lui part de vos découvertes. Selon ce que vous lui dites, elle vous remerciera de manière différente, elle pourra être ravie ou circonspecte, ou bien aura l'impression que vous lui ayez fait perdre son temps. Mais peu importe sa réaction finale, car la tâche se termine. (+70 XP)

Récupérer vos dés auprès de la fabricante de dés


  • Pendant la tâche Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite, rencontrez Neha, la fabricante de dés fantaisie, et après l'avoir interrogée sur son activité, vous pouvez choisir un dé à commander.

  • Si vous ne savez pas quoi choisir, demandez-lui conseil en lui disant « Qu'est-ce qui irait bien avec ma personnalité, à votre avis ? » pour qu'elle vous lance un objet. Réussissez le lancer rouge Coordination visiotactile (Intermédiaire 10) et vous obtiendrez un jeu de dés icosaédraux « Gyrophare ». Si vous échouez à ce lancer, vous obtiendrez à la place Dé rouge icosaédral.

  • Voici une liste des différentes options permettant de commander un dé, certains n'étant disponibles que sous certaines conditions :
    • « Parlez-moi de votre pièce maîtresse ! » : Duo de dés magnétiques (10 reáls)
    • « *Wirrâl : le cataclysme*, vous connaissez ? Je veux un dé pour ce jeu. » : Dé anti-Wirrâl standard (7 reáls)
    • « Donnez-moi un dé pour Wirrâl, rien de compliqué. » (après avoir acheté ou volé le jeu de société « Wirrâl » à la librairie et avoir obtenu le dé à l'intérieur) : Dé Wirrâl standard (7 reáls)
    • « Vous avez des *dés maudits* ? » : Dé maudit Iilmaréen (7 reáls)
    • « En fait, je sais pas sur quel dé jeter mon dévolu... » : Dé en ambre et son moustique (7 reáls)

  • Après avoir passé commande, revenez le lendemain et payez à la fabricante de dés fantaisie la somme demandée, pour obtenir votre dû. La tâche se termine. (+10 XP)

Notes :

  • Vous ne pouvez commander qu'un seul dé (ou jeu de dés) par partie, et une fois la commande passée, vous ne pouvez pas en changer.

  • Bien qu'elle vous indique toujours un délai de 8 heures d'attente, il vous faudra patienter en réalité jusqu'au jour suivant pour venir chercher votre commande.

  • Les dés restent dans l'inventaire et ne peuvent pas être utilisés tels quels. En revanche, ils servent à débloquer certains lancers blancs verrouillés (au moment où vous les obtenez) et réduisent leur difficulté. Chaque dé a ses propres caractéristiques et atouts ; pour savoir quels lancers vous seront facilités, veuillez consulter la page de l'inventaire.
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L'hôtel maudit ?


  • Tentez d'appeler la société « Flipper de la Delta est » à l'interphone près de la porte du bâtiment près du Whirling-in-Rags.

  • Rencontrez Neha, la fabricante de dés fantaisie durant la tâche Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite et parlez-lui de la malédiction et des entreprises ayant fait faillite.

  • Accomplissez la tâche Explorer les passages secrets du Whirling en réussissant à ouvrir la porte en acier bleue dans la cuisine du bar, examinez les flippers en bas et montez à l'étage par l'ascenseur. Dans la pièce, examinez l'étagère, puis interagissez avec l'orbe de réflexion bleu (Logique) qui apparaît près du bureau.

  • Allez voir Garte et faites-lui part de vos découvertes au sujet de la zone commerciale maudite et de l'atelier de flippers. (+10 XP)

L'anodic music ? Késaco ?


  • À partir du mercredi, dirigez-vous vers la côte de l'autre côté de l'écluse, traversez le village de pêcheurs vers l'ouest puis revenez vers le nord-est, sur la glace, pour trouver une tente. Sur la glace près de celle-ci se trouve Acèle.

  • Demandez-lui ce qu'elle fait, et pendant la discussion, elle mentionnera faire des enregistrements. Si n'avez pas encore entendu parler de la boîte de nuit, tentez d'en savoir plus sur le sujet pour qu'elle mentionne l'anodic music.

  • Demandez-lui ce que c'est pour accomplir cette tâche secrète. (+10 XP)

Résoudre l'énigme d'Egg Head


  • À partir du mercredi, dirigez-vous vers la côte de l'autre côté de l'écluse, traversez le village de pêcheurs vers l'ouest puis revenez vers le nord-est, sur la glace, pour trouver une tente. À l'intérieur se trouvent André, Noïd et Egg Head.

  • Tentez d'établir le contact en parlant à ce dernier pour débuter la tâche.

  • Vous pouvez discuter avec ses deux confrères pour essayer d'en apprendre plus sur lui.

  • Parlez encore à Egg Head. Répondez :
    • Ne rien dire.
    • Continuer à ne rien dire.
    • Ne rien dire.
    • Continuer à ne rien dire.
    • « Non, mais sérieusement… J'ai un peu peur que ça le soit pas. »
    • « Réponds juste à la question ! »

  • Maintenant, parlez à nouveau à Egg Head et choisissez ces options de discussion :
    • Ne rien dire.
    • Continuer à ne rien dire.
    • Ne rien dire.
    • Continuer à ne rien dire.
    • Ne rien dire.
    • « TROP HARDCORE ! »
    • « ÇA L'EST ! »
    • « LA QUESTION EST : QUELLE EST LA QUESTION ? »

  • Vous parvenez à démarrer une vraie conversation avec lui, ce qui met fin à la tâche. (+10 XP) Cela permet ensuite de débuter la tâche Faire une version hardcore du mix de van Eyck.

Synchroniser les sinusoïdes avec Noïd


  • Noïd se trouve dans la tente au nord du village des pêcheurs, près de l'église, avec André et Egg Head. Si vous tentez de lui parler, vous obtenez cette tâche car il refuse de vous parler.

  • Pour progresser, vous allez devoir gagner sa confiance : restez cool, ne vous vantez pas de vos actes, ne cherchez pas à les intimider. Dans l'absolu, vous devez surtout progresser dans la tâche suivante : Aider les fêtards à monter une boîte de nuit.

  • Une fois que vous serez parvenu à les faire installer dans l'église, Noïd se montrera reconnaissant et acceptera de vous parler, mettant fin à cette tâche. (+10 XP)
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Aider les fêtards à monter une boîte de nuit


  • À partir du mercredi, dirigez-vous vers la côte de l'autre côté de l'écluse, traversez le village de pêcheurs vers l'ouest puis revenez vers le nord-est, sur la glace, pour trouver une tente. Sur la glace près de celle-ci se trouve Acèle.

  • Parlez-lui jusqu'à ce qu'elle mentionne les projets de ses amis.

  • Entrez dans la tente et parlez avec André et interagissez avec tous les orbes d'interaction dans la tente.

  • Acceptez de les aider à monter leur boîte de nuit. Demandez-leur comment entrer dans l'église, et Noïd vous jettera la clé de l'église.

  • Enquêtez sur les flippadingues de l'église. À l'intérieur, explorez les lieux pour trouver notamment une écharpe en soie de bangueur mesque vers l'est et une paire de richelieu rouges de bangueur mesque au nord. Examinez l'unité centrale et appuyez sur Lecture, vous aurez alors besoin d'un mot de passe. Allez vers le centre de la salle, vous verrez un cercle formé par des bassines, placez-vous au milieu pour faire apparaître un orbe jaune. Vous aurez un lancer rouge Perception (difficile 12) à réussir pour pouvoir voir le fameux « homme-crabe », Tiago, et pouvoir lui parler. Demandez-lui ce qu'il pense du projet de boîte de nuit.

  • Questionnez Tiago au sujet du mot de passe de la « viejita » pour qu'il vous le révèle : « Après la vie, la mort… », puis utilisez-le pour accéder et lire le registre jusqu'à la dixième entrée, moment où Soona fait irruption dans l'église et vous interrompt.

  • Demandez à Soona ce qu'elle pense de l'idée de la boîte de nuit. Elle est absolument contre, il va donc falloir trouver une solution.

  • Dites à André ce que Soona pense des boîtes de nuit. Avec son point de vue et suffisament d'indices suggérant leur véritable projet, confrontez les camés en réussissant le lancer blanc Logique (diabolique 16).

  • Faites-leur le topo et demandez-leur de cracher le morceau. Une fois que c'est fait, choisissez la sentence :
    • Vous pouvez leur demander de payer un pot-de-vin. La première fois, vous obtenez 21 reáls (cette action peut être répétée mais l'argent obtenu ne se cumule pas).

    • Après avoir demandé leur argent une fois, insistez en demandant un autre pot-de-vin ; ils ne vous donnent rien de plus, mais cela ajoute une cinquième option.

    • Vous avez la possibilité de les arrêter ou de les expulser. Dans ces deux cas, les fêtards devront partir et vous ne pourrez plus accomplir les tâches dans lesquelles ils sont impliqués, ni celles liées à Soona, cela n'est donc absolument pas recommandé.

    • Continuer le projet de discothèque, mais sans le laboratoire

    • Continuer le projet de discothèque et du laboratoire.

    • Continuer les deux projets et demander un pourcentage des bénéfices du laboratoire (seulement si vous avez demandé un second pot-de-vin). Vous pouvez négocier le pourcentage, mais cela ne changera pas grand chose au résultat.

  • Quoi qu'il en soit, acceptez de poursuivre le projet.

  • Convainquez Soona de coopérer avec les fêtards, ou expulsez-la. Retournez la voir, vous avez maintenant le choix entre deux lancers blancs : Suggestion (intermédiaire 10) pour lui demander de coopérer, ou Clair-obscur (terrifiant 13) pour l'évincer. Dans ce second cas, vous ne pourrez plus accomplir les tâches dans lesquelles elle est impliquée, cela n'est donc absolument pas recommandé.

  • Vous avez promis à Soona de l'aider pour son projet avant que les fêtards ne viennent occuper les lieux. Vous devez maintenant faire progresser la nouvelle tâche obtenue : Aider Soona à réaliser son projet avant de pouvoir poursuivre.

  • Retournez voir André pour l'avertir qu'ils peuvent occuper les lieux. Cela n'est possible que lorsque vous avez atteint un certain point de la tâche de Soona, qui nécessite l'aide des camés pour réaliser son projet.

  • Revenez à la boîte de nuit une fois que les fêtards se seront installés. Parlez à André qui demandera à chacun son avis pour trouver un nom pour la boîte de nuit (selon l'avancement de votre partie) : « Disco Elysium », « Les Furies font la loi », ou « Révachol Ouest ». Les trois options seront automatiquement acceptées et n'ont aucun impact, donc choisissez celle que vous préférez ! (+70 XP)

  • À la suite de cela, si vous discutez avec André, vous pourrez vous mettre à danser en réussissant le lancer blanc Mise en scène (impossible 18). À la suite de cela, vous aurez un lancer rouge Autorité (légendaire 14) pour inciter Kim à vous rejoindre, puis un autre lancer rouge Frisson (difficile 12) pour terminer la scène.

Pousser Acèle à parler de ses associés


  • Acèle se trouve près de la tente au nord du village des pêcheurs, près de l'église. Parlez-lui avant d'aller rencontrer ses trois collègues de la tente, André, Egg Head et Noïd.

  • Revenez voir Acèle et tentez d'obtenir des informations sur les garçons.

  • Vous allez devoir progresser dans la tâche suivante : Aider les fêtards à monter une boîte de nuit.

  • Une fois que vous serez parvenu à les faire installer dans l'église, Acèle acceptera de vous parler de ses camarades, mettant fin à cette tâche. (+10 XP)

  • Après cela, vous pouvez tenter un lancer blanc Réactivité (légendaire 14) pour obtenir plus d'informations sur elle-même.
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Aider Soona à réaliser son projet


  • Soona vous demande votre aide pour récupérer la Cube de mémoire filamentaire (copie hors site) qui se situe dans la zone commerciale maudite. Si vous l'avez déjà visitée, vous avez peut-être déjà trouvé le frigo en forme d'ours dans lequel se trouvait la note manuscrite du frigo, qui indique précisément où la trouver. Dans ce cas, parlez-en avec Soona avant de partir. Sinon, allez explorer cette zone grâce à la tâche Mener l'enquête dans la zone commerciale maudite.

  • Ouvrez la machine à glaces (trouvez le bon outil ou demandez de l'aide à Soona). Cette dernière vous donnera le Combi-outil KR+2 Kvalsund si vous êtes déjà allé voir la machine à glaces sans parvenir à l'ouvrir avec le pied-de-biche classique.

  • Trouvez la machine à glaces gelée mentionnée dans la note. Allez au sous-sol de la zone commerciale maudite, allez vers le sud et passez devant la machine à glaces. À droite, examinez la boîte à fusibles et débranchez le câble noir afin d'éteindre la machine. Essayez de l'ouvrir, et si vous avez équipé le Combi-outil KR+2 Kvalsund donné par Soona, vous pourrez le lancer blanc Instrument physique (héroïque 15) Vous pouvez tenter d'accéder aux données de la copie hors-site via l'unité centrale de la zone commerciale maudite. Insérez la mémoire et tentez d'utiliser le même mot de passe que pour le planning de production pour vous apercevoir que ce n'est pas le bon. Si vous avez réussi le lancer blanc Projection analytique (difficile 12) du vitrail dans l'église et abordé le slogan (« après la vie… la mort ») et que vous possédez Conceptualisation ≥4, vous penserez à donner la seconde partie du slogan, et pourrez lancer l'impression. Lisez-la puis passez le lancer rouge Perception (intermédiaire 10) pour réussir à voir quelque chose.

  • Rapportez la copie hors site à Soona.

  • Placez les bols d'eau dans la bonne position et retournez la voir. Dans l'église, placez-vous au centre du cercle formé par les bassines, là où le son où vous avez peut-être rencontré Tiago précédemment, et interagissez avec les bols pour les déplacer comme mentionné.

  • Découvrez pourquoi Soona n'entendait rien avec ses écouteurs. Réussissez le lancer blanc Perception (légendaire 14) pour comprendre d'où vient le problème et proposer une solution. Vous devez maintenant prévenir André que lui et ses compères peuvent entrer dans l'église s'ils acceptent de prêter leur matériel à Soona.

  • Allez voir comment se déroule le projet de Soona une fois les fêtards installés. La boîte de nuit lancée, retournez à l'église pour y retrouver tout le monde. Soona vous fait savoir qu'elle a besoin d'Egg Head mais elle ne parvient pas à se faire entendre de sa part.

  • Parlez à Egg Head du câble AUX. Dites-lui ce qu'elle attend de lui.

  • Retournez voir Soona pour qu'elle puisse activer les haut-parleurs. Assistez à la scène… terminez la conversation pour clore la tâche. (+70 XP)

  • Vous pouvez maintenant tenter un lancer blanc Logique (diabolique 16) avec Soona pour échafauder une théorie.

Faire une version hardcore du mix de van Eyck


  • Après avoir terminé la tâche Résoudre l'énigme d'Egg Head, parlez à nouveau à Egg Head pour qu'il aborde ses inquiétudes concernant la musique.

  • Réussissez le lancer blanc Instrument physique (difficile 12) pour débloquer cette tâche.

  • Trouvez une bande avec une mélodie pour Egg Head. Rendez-vous dans l'impasse juste à droite de Siileng, examinez l'arbre (Aubépine) et réussissez le lancer blanc Affinité mécanique (diffcile 12) pour obtenir la Bande magnétique emmêlée.

  • Réparez la bande magnétique cassée. Demandez à Roy Haut-Perché de la démêler pour vous. Parlez-lui de la raison de votre venue pour qu'il accepte de vous aider, puis revenez 15 minutes plus tard récupérer la Bobine de bande magnétique. Apportez-la ensuite à Egg Head, ce qui va débloquer la réflexion Arno Van Eyck. La tâche se termine ici si vous décidez d'arrêter ou si vous avez évincé Soona lors de la tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit. Vous recevez l'XP de fin de tâche ici, ou après l'étape suivante, selon vos choix.

  • Aidez Egg Head pour le rythme (ça pourrait prendre du temps). Si vous avez choisi de poursuivre, vous allez devoir terminer au préalable la tâche Aider Soona à réaliser son projet. Ensuite, parlez à Egg Head et réussissez le lancer blanc Affinité mécanique (diabolique 16). En cas d'échec, inventez une technologie et choisissez l'option de dialogue « « Bouge pas, laisse le pro montrer comment on fait. » (Tourner quelques boutons au hasard.) » pour pouvoir retenter le lancer avec des modificateurs. Assistez à la scène, ce qui met fin à la tâche et restaure votre santé. (+30 XP)

Interroger Evrart à propos d'Acèle et du labo de drogues


  • Après avoir terminé la tâche Pousser Acèle à parler de ses associés, retournez parler à Acèle dans l'église et réussissez le lancer blanc Réactivité (légendaire 14) pour qu'elle accepte de vous parler d'elle-même. Lorsqu'elle vous parle du labo de drogues, vous obtenez cette tâche.

  • Allez voir Evrart Claire pour tenter d'en savoir plus. Il ne démentira pas sans pour autant aller plus loin, ce qui mettra fin à la tâche. (+10 XP)

Prévenir la fabricante de dés fantaisie à propos de la source de la malédiction


  • Pour obtenir cette tâche, vous devez au préalable terminer Aider Soona à réaliser son projet et ensuite réussir auprès de Soona le lancer blanc Logique (diabolique 16). Ensuite, choisissez d'avertir la fabricante de dés fantaisie au sujet de votre théorie sur la source de la malédiction.

  • Allez voir Neha, la fabricante de dés fantaisie pour l'en informer, ce qui complètera la tâche. (+10 XP)

Note : Cette tâche et la suivante peuvent être toutes les deux accomplies au cours d'une partie.


Prévenir Plaisance à propos de la source de la malédiction


  • Pour obtenir cette tâche, vous devez au préalable terminer Aider Soona à réaliser son projet et ensuite réussir auprès de Soona le lancer blanc Logique (diabolique 16). Ensuite, choisissez d'avertir Plaisance au sujet de votre théorie sur la source de la malédiction.

  • Allez voir Plaisance à la librairie pour l'en informer, ce qui complètera la tâche. (+10 XP)

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