Note : Seule l'une de ces quatre tâches peut être choisie lors d'une partie, chacune étant une alternative aux autres, en fonction des points politiques que vous avez obtenus. Elles se débloquent toutes de la même façon : en dormant la nuit du 3e jour (mercredi), si vous avez 4 points dans l'un des alignements politiques, vous aurez un choix qui y fait référence. Le choix est irrévocable une fois la tâche commencée. |
Faire preuve d'organisation
- Après avoir obtenu au moins 4 points en Communiste (à partir de la 3e nuit), en dormant, vous aurez des réflexions et pourrez choisir votre quête de vision politique. Pour celle-ci, choisissez « Je construis le communisme pour tous. Cette fois-ci nous n'échouerons pas… »
- Arpentez les rues pour dénicher des camarades : approchez de Cindy la Cabocharde pour découvrir que c’est une camarade via une réflexion rhétorique.
- Trouvez le mot de passe pour assister à la réunion de Steban : rejoignez Mañana pour obtenir le mot de passe : N’oublie pas Dobreva et Abadanaiz.
- Assistez à la réunion de Steban après 22h aux appartements Capeside : allez où se trouve Cindy, et montez les escaliers à sa gauche pour trouver une grille et une porte. C’est ici que se trouve Steban, l’étudiant communiste notamment. Discutez et demandez à rejoindre le groupe.
- Intégrez le groupe de lecture : réussissez le lancer blanc Sang-froid (impossible 18) pour les convaincre que vous avez votre place au sein du groupe. Une fois réussi, parlez-leur des livres que vous avez lus. Vous obtenez le Livre « La Fumée, Vol 1, n°4 ».
- Dans la pièce, examinez tous les orbes d'interaction et récupérez un Gilet de sécurité réfléchissant.
- Lisez le livre qu'il vous a donné : interagissez avec (il n’est pas nécessaire de le lire entièrement pour finir cette tâche, juste l’introduction et le premier chapitre).
- Retournez voir le groupe pour discuter : une fois la lecture faite, parlez à nouveau à Steban et annoncez-lui que vous êtes prêt à parler infra-matérialisme.
- Vous avez maintenant un lancer rouge de Rhétorique (héroïque 15). Si vous l'échouez, la tâche se termine simplement. (+30 XP) Si vous le réussissez, vous obtiendrez en plus à la fin de la conversation le trophée Infra-matérialiste avéré.
- De plus, à la fin de la conversation, si vous avez assez d'Affinité mécanique et de Coordination visiotactile, et que vous avez lu le livre en entier afin de pouvoir deviner ce qu'ils fabriquaient avec les boîtes d'allumettes, vous pouvez leur proposer de tenter de reconstruire ensemble la tour. Si vous avez au moins 30 points en Communiste (visible dans votre profil de flic), vous y parviendrez, sinon, elle s'effondrera.
Devenir un gros friqué
- Après avoir obtenu au moins 4 points en Ultralibéral (à partir de la 3e nuit), en dormant, vous aurez des réflexions et pourrez choisir votre quête de vision politique. Pour celle-ci, choisissez « J'agis juste dans mon propre intérêt économique… »
- Trouvez un artiste sans le sou et devenez son mécène. Allez voir Cindy la Cabocharde. En approchant d'elle, vous aurez une réflexion de Mise en scène qui va vous briefer sur ce que vous devez lui dire : « C'est ton jour de chance ! Je suis à la recherche *d'art* original, créé par la crème de la crème. ». Dites-lui la bonne phrase, puis après une conversation, réussissez le lancer blanc Suggestion (diabolique 16) pour qu'elle accepte finalement de vous vendre un tableau. Demandez-lui quel est le nom de son style. Achetez-lui 10, 25 ou 50 reáls au choix (cela ne change rien).
- Trouvez un acheteur pour l'art de Cindy — quelqu'un d'incommensurablement *riche*. Vous aurez une nouvelle réflexion qui vous suggère de vous rendre au conteneur du port industriel, où se trouve le Mégariche polychromatique. Examinez la porte du conteneur du cargo et réussissez le lancer blanc Rhétorique (impossible 18) pour ouvrir la porte. Parlez-lui de l'œuvre et convainquez-le que ça en vaut la peine. Acceptez son offre de l'acheter en échange d'un certificat d'action photocopié.
- Dégotez-vous un conseiller en image de marque. Votre Mise en scène vous suggère Mal-en-pitre. Allez le voir et parlez-lui de votre projet, il vous proposera ses services, donc acceptez.
- Inspectez la statue équestre.
- Discutez de la reconceptualisation avec Mal-en-pitre.
- Revenez voir la reconceptualisation de la statue plus tard. Vous devrez progresser dans l'enquête principale, terminer la tâche Chercher Ruby sur la côte et Retourner au Whirling-in-Rags. Ensuite, vous pouvez retourner voir Mal-en-pitre une dernière fois et lui donner votre avis sur le résultat final. Celui-ci dépendra de votre profil de flic : flic de l'apocalypse, barbant, pitoyable ou superstar (voir cette image). La tâche se termine finalement, vous recevez +30 XP et le trophée Individu nanti.
Endosser *la responsabilité*
- Après avoir obtenu au moins 4 points en Moraliste (à partir de la 3e nuit), en dormant, vous aurez des réflexions et pourrez choisir votre quête de vision politique. Pour celle-ci, choisissez « On a fait des progrès. Des progrès réguliers et mesurés… »
- Constituez un comité de moralistes afin d'imputer la responsabilité. Kim sait peut-être par où commencer ? Kim doit vous faire confiance pour poursuivre.
- Kim dit que vous devriez ouvrir l'œil pour détecter les moralistes (cela pourrait prendre du temps). La personne à voir pour cette tâche dépend de celle que vous rencontrerez en premier :
- Kim dit que vous devriez parler à l'ami du dimanche (si vous l'avez rencontré en premier). Le fumeur au balcon doit savoir où il se trouve. Rendez-vous au Whirling-in-Rags et discutez avec le fumeur au balcon, debout adossé à un pilier au centre de la salle. Dites-lui que vous avez besoin de revoir son ami du dimanche.
- Le fumeur dit que son ami du dimanche est parti se promener le long de la côte. Vous le trouverez près de l'immeuble en ruines au sud du bâtiment FELD. Contournez le bâtiment par la côte, passez devant le mur criblé d'impacts de balles avant de revenir vers l'est sous les abris.
- Kim dit que vous devriez parler à Trant Heidelstam (si vous n'avez pas rencontré l'ami du dimanche au préalable). Allez lui demander de l'aide et parlez de tous les sujets disponibles concernant la Coalition ou la responsabilité.
- Trouvez quelqu'un ayant les capacités techniques requises pour contacter la Coalition.
- Deux personnes peuvent ensuite vous aider : Noïd, l'un des camés dans la tente sur la glace, au nord du village des pêcheurs, et Soona, qui se trouve dans l'église abandonnée non loin. Toutefois, pour que l'un comme l'autre acceptent de vous aider, vous allez devoir commencer par accomplir leur tâche respective : Synchroniser les sinusoïdes avec Noïd, ce qui implique d'avoir suffisamment progressé dans la tâche Aider les fêtards à monter une boîte de nuit pour les faire s'installer dans l'église, et terminer Aider Soona à réaliser son projet. Ces trois tâches étant liées, vous aurez ensuite l'embarras du choix. Consultez cette page pour les détails de leurs tâches.
- Lorsque les fêtards sont entrés dans l'église, Soona doit encore terminer son projet, mais Noïd peut maintenant accepter de vous aider. Notez qu'une fois que l'un d'eux a accepté, vous ne pouvez plus demander à l'autre.
- Trouver l'endroit adéquat pour installer une antenne géante. Réussissez le lancer blanc Conceptualisation (légendaire 14) pour identifier un lieu propice à cette installation. Vous aurez un bonus si vous avez réussi le lancer blanc Logique (intermédiaire 11) de la statue équestre.
- Trouvez un émetteur-récepteur en état de marche et retournez à l'église. Durant la conversation avec Soona ou Noïd, vous pouvez avoir déjà deux pistes : le prêteur sur gages et le secrétariat du port, si vous y êtes déjà allé. Selon votre avancement et vos moyens, allez donc chercher soit l'émetteur-récepteur parfaitement exploitable au secrétariat du port (tâche Interroger le chef du syndicat), soit l'émetteur-récepteur sophistiqué dans le camion abandonné de Ruby (tâche Le mystère du trafic), ou encore acheter l'émetteur-récepteur onéreux chez Roy Haut-perché pour 120 reáls. Vous pouvez très bien en récupérer plusieurs, voire tous, mais cela est parfaitement inutile. Retournez voir Soona ou Noïd ensuite, et il vous demandera lequel vous voulez utiliser : choisissez en priorité ceux de meilleure qualité : l'émetteur onéreux ou le sophistiqué qui vous apporteront un bonus aux futurs lancers.
- Après la conversation et avant de lui dire que vous êtes prêt, SAUVEGARDEZ, car cela sera sans interruption jusqu'à la fin. De plus, assurez-vous d'avoir complètement terminé la tâche Aider Soona à réaliser son projet et réussissez le lancer blanc Logique (diabolique 16) avec elle avant de poursuivre. Si vous avez des équipements augmentant l'Affinité mécanique et l'Empathie, c'est le moment de les équiper (notamment les gants de jardinier). Gardez aussi quelques points de talent de côté afin de les placer au moment où vous devrez tenter un lancer rouge. Enfin, récupérer le Sabre 115 mm « Standart » au préalable peut aussi aider pour la suite (tâche Retrouver Lilienne au Finisterre).
Si vous avez choisi Soona et non Noïd pour vous assister, elle vous conseille les stimulants et l'ammoniac ; ceux-ci ne sont pas obligatoires mais vous pouvez en acheter chez Frittte. Si vous avez de l'alcool dans l'inventaire, cela pourra aussi faire l'affaire.
- Contactez le navire de guerre de la Coalition Archer. Quand vous êtes fin prêt, faites-le savoir à Soona ou Noïd. Vous vous retrouvez avec Soona ou Noïd et Kim au niveau de la statue équestre du rond-point.
- Suivez l'événement ; vous pourrez perdre Santé -1 et Moral -1 au cours de l'entreprise selon vos talents. Si vous avez choisi l'émetteur-récepteur onéreux, dites à Soona ou Noïd d'activer le purificateur de signal. Si Soona vous accompagne et que vous avez apporté de l'alcool ou l'ammoniac ou que vous avez Logique ≥4, vous pourrez nettoyer les raccordements. Ensuite, vous aurez un lancer rouge Affinité mécanique (diabolique 16) pour redresser la tête du cheval. Avant de le tenter, si vous avez obtenu précédemment le Sabre 115 mm « Standart » lors de la tâche Retrouver Lilienne au Finisterre, vous aurez la possibilité de l'utiliser en observant Filippe III. Si vous avez Conceptualisation ≥4, vous pourrez même penser à le glisser dans la bouche du cheval à la place, ce qui améliorera légèrement le signal.
- Que vous réussissiez ou échouiez le lancer rouge, vous entrez en contact avec le navire de guerre de la Coalition Archer (mais le signal en sera impacté). Le nombre de questions que vous pouvez poser avant de perdre la transmission dépend du récepteur que vous avez choisi, mais il y a de grande chances que vous ne puissiez pas parler de tous les sujets. Il est donc vivement recommandé d'aborder rapidement le sujet du Comité de la Responsabilité (« « Écoutez, il faut vraiment que je parle au Comité de la Responsabilité. » (Continuer.) »); prenez en compte l'avertissement de Soona ou Noïd lorsqu'il ou elle vous indique qu'il reste peu de temps. Si vous perdez le signal, la tâche prendra fin et vous retournerez automatiquement à l'église.
- Après cela, vous devez passer un second lancer rouge Empathie (héroïque 15) pour la convaincre de parler au Comité. Si vous remettez en cause son autorité en exigeant qu'il transfère votre appel, cela vous apportera un malus. Si vous réussissez ce lancer, vous pouvez la convaincre que la situation est très grave, mais cela dépendra avant tout de l'avancée de vos propres recherches. Si vous n'avez pas complètement fini d'aider Soona ou pas échafauder de théorie sur le trou de 2 mm auprès de cette dernière, la tâche s'arrêtera là. (+30 XP)
- Si vous aviez terminé au préalable la tâche Aider Soona à réaliser son projet et passé le lancer blanc Logique (diabolique 16), parler au navire de guerre de la Coalition Archer de vos découvertes sur le phénomène entroponétique, et la vigie vous posera alors une série de questions. À la suite de cette conversation, une navette de la Coalition viendra vous extraire. Finalement, acceptez de monter dans l'aérostatique pour recevoir le trophée Comité de la responsabilité, et avoir un écran de fin (« Après plusieurs semaines, aucune nouvelle du policier exfiltré »). Maintenant, il ne vous reste plus qu'à recharger la partie avant de parler à Noïd ou Soona et procéder à nouveau à la tâche, mais cette fois, soit en échouant le lancer Empathie, soit en refusant de monter dans la navette, afin de terminer la tâche et obtenir les récompenses.
- Après la fin de la dernière discussion avec Soona ou Noïd dans l'église, il y aura une boîte derrière ce dernier dans laquelle vous trouverez un Casque de spécialiste.
Tourner la roue du temps dans le sens inverse
- Après avoir obtenu au moins 4 points en Fasciste (à partir de la 3e nuit), en dormant, vous aurez des réflexions et pourrez choisir votre quête de vision politique. Pour celle-ci, choisissez « Je peux pas baisser les bras. Je dois continuer, pour Révachol… »
- Une fois le choix fait, une réflexion intervient et suggère plusieurs personnes (René, Gary, le camionneur raciste et Jauge-caboche).
- Demandez aux « traditionalistes » du coin si quelqu’un sait comment remonter le temps. Vous devez parler à au moins l'une de ces trois personnes avant de poursuivre :
- Gary, si vous n'avez pas encore terminé les tâches des cryptozoologues et qu'il n'est pas parti.
- René, si vous le faites avant vendredi, à partir de quand il ne sera plus disponible ; vous aurez un lancer rouge Douleur transcendée (impossible 17).
- Le camionneur raciste et vous aurez un lancer rouge de Logique (terrifiant 13).
- Ensuite, vous devez retourner à Jauge-caboche. Si jamais il refuse encore de vous parler davantage et vous demande d'apprendre les bases, vous devez terminer la tâche Parler à Joyce de l'Intangible, à l'insu de Kim (réussir le lancer blanc Volonté (intermédiaire 10)) avec Joyce Messier et en apprendre plus sur l'Intangible.
- Discutez avec Jauge-caboche pour un lancer blanc de Suggestion (impossible 17) pour le convaincre de vous parler en privé. Plus vous aurez réussi les lancers avec les 3 personnes précédentes et plus vous aurez de bonus pour ce lancer. Optez pour dire que c’est à propos de *trucs* en regardant les filles. Après, dites que vous êtes prêt à discuter en privé pour vous rendre au bureau de la mère avec lui. Après avoir épuisé tous les dialogues, il vous indique de parler à la femme aux cheveux blanc, la navigatrice de l’Intangible (tout à l'est du rond-point de la statue).
- Percez le mystère de la conductrice aux cheveux blancs : parlez à la navigatrice de l’Intangible (+5 XP) et parlez de l’Autoroute Sud pour obtenir la réflexion Autoroute Sud.
- Regardez-vous dans la glace - seul : allez dans la cabane pour vous regarder dans le miroir. Vous avez un lancer rouge Endurance (impossible 18) pour vous confronter à vous-même. SAUVEGARDEZ, et prévoyez des objets de soin pour la Santé et le Moral car vous allez en perdre plusieurs fois. La tâche prend fin (+30 XP), et si vous avez réussi le lancer, vous recevez le trophée Brise-glace.
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