30. Suivre les papillonsAprès avoir terminé la quête principale « Le repos de Richard Choucas » au chapitre 4, retrouvez Clémentine Willardsey aux Trois Balais. Rendez-vous à la Forêt interdite et trouvez les papillons à quelques pas après le pont. Suivez-les pour qu’ils vous mènent à un coffre. Rapportez les faits à Clémentine et vous obtenez 180 EXP et une jardinière. 31. Une livraison urgenteAprès avoir terminé la quête principale « Cours de vol » au chapitre 5, allez dans la boutique Potions Pippin et parlez à Parry Pippin. Apportez les trois potions d’invisibilité à Fatimah Lawang à Pont-désir (Vallée de Poudlard). N’hésitez pas à acheter un balai d’abord pour y aller rapidement en volant. Parlez-lui puis buvez une des potions à sa demande. Enfin, retournez voir Parry Pippin pour en finir. Vous obtenez 300 pièces, 180 EXP et une casquette de potionniste. 32. Essais en volAprès avoir terminé la quête principale « Cours de vol » au chapitre 5, allez dans la boutique Articles de sport Bôbalais. Achetez un balai parmi les cinq proposés, ils sont tous à 600 pièces. Rendez-vous sur le terrain de Quidditch à l'est de Poudlard pour parler à Imelda Reyes. C’est une course de balais dans laquelle il faut passer à travers les anneaux disposés sur un trajet et atteindre la ligne d’arrivée dans un délai spécifié. Manquer un anneau est autorisé, mais vous aurez une pénalité de temps de +3 secondes à la fin de la course pour chaque anneau loupé. Les petits anneaux dorés donnent un coup de boost de vitesse, mais pensez à vous aligner sur le prochain anneau avant d’entrer dedans pour que la direction soit la bonne. Une fois la course gagnée, il est possible de tenter de battre le record en approchant du podium et voir ainsi le classement des courses. Rapportez la nouvelle à Albie Weekes dans la boutique Articles de sport Bôbalais. Vous obtenez 180 EXP. 33. Survoler la compétitionAprès avoir terminé la quête principale « L’épreuve de Percival Rackham » au chapitre 6 et la quête précédente « Essais en vol », allez dans la boutique Articles de sport Bôbalais. Parlez avec Albie Weekes et achetez l’amélioration de balai pour 1 000 pièces d'or. Rejoignez Imelda Reyes qui se trouve pas loin d’Irondale (Région de Feldcroft). C’est une course de balais dans laquelle il faut passer à travers les anneaux disposés sur un trajet et atteindre la ligne d’arrivée dans un délai spécifié. Manquer un anneau est autorisé, mais vous aurez une pénalité de temps de +3 secondes à la fin de la course pour chaque anneau loupé. Les petits anneaux dorés donnent un coup de boost de vitesse, mais pensez à vous aligner sur le prochain anneau avant d’entrer dedans pour que la direction soit la bonne. Une fois la course gagnée, il est possible de tenter de battre le record en approchant du podium et voir ainsi le classement des courses. Rapportez la nouvelle à Albie Weekes dans la boutique Articles de sport Bôbalais. Vous obtenez 180 EXP. 34. L’appel de l’amitiéAprès avoir terminé la quête principale « La plainte lunaire du concierge » au chapitre 7, retrouvez Sirona aux Trois Balais. Partez pour Campolard-en-Haut (Vallée de Pré-au-Lard) pour parler à Dorothy Sprottel. Si vous en avez assez, donnez-lui directement les jus de horglup (ils se trouvent facilement au niveau des grottes ou dans celle que vous allez visiter juste après). Rejoignez le donjon Caverne aux Horglups (Forêt interdite), sur une colline à l'ouest de Campolard-en-Haut. Entrez et avancez jusqu’à voir des branchages gênant le passage, qui peuvent être détruits avec quelques coups de baguette basiques. Avancez de quelques pas et regardez à gauche pour voir un point d’eau. En face, un chemin est bloqué par des débris de pierres. Lancez Confringo pour ouvrir le passage. Utilisez Lumos pour faire fuir le Filet du diable. Vous pouvez ainsi ouvrir les deux coffres dans ce cul-de-sac. Revenez sur le chemin principal et avancez jusqu’à être bloqué par une barricade de bois. Brisez-la avec une attaque basique et descendez d’un étage. Retournez-vous pour voir un petit passage. Engouffrez-vous dans ce petit tunnel vous menant à une salle dans laquelle se trouve le coffre de collection, une bourse, un sac et des pièces. Revenez sur vos pas et continuez jusqu’à atteindre une grande pièce avec un troll des montagnes à vaincre (son niveau s’adapte au vôtre). Une fois vaincu, regardez à gauche de la cage, sur le mur au sud-ouest, il y a une barricade en bois à détruire. Allez au fond du passage pour trouver un coffre (utilisez Lumos pour traverser à travers le Filet du diable). Passez la grille au sud et ramassez sur le chemin les cinq lettres de Sirona et la boîte de lettres de Sirona Ryan. Si vous n’avez pas pu donner les jus de horglup à Dorothy, apportez-les-lui et ensuite, donnez vos trouvailles à Sirona. Vous obtenez l’invocation étagère à fûts et 180 EXP. 35. Vengeance vénéneuseAprès avoir terminé la quête principale « La plainte lunaire du concierge » au chapitre 7, retrouvez Ackley derrière l’auberge des Trois Balais. Rejoignez la cave d’Alfred Lawley (les portes s’ouvrent à votre approche). Une fois à l’intérieur, vous voyez Alfred, qui ne doit pas vous voir sous peine de vous ramener au départ. Lancez Désillusion et pillez les pièces et coffre dans la première zone. Avancez pour trouver une grille fermée à l’ouest. Du coup, il ne vous reste juste à contourner en passant par la voie au nord. Dans la grande pièce, quelques araignées vous accueillent. Une fois débarrassées d’elles, vous pouvez prendre des choux mordeurs de Chine, mandragores, brin de polygonum, et en haut des escaliers la tentacula vénéneuse de Lawley. Pensez à brûler la toile d’araignée à côté pour atteindre un coffre. Vous obtenez des gants de botaniste en peau de dragon, 300 pièces d’or et 180 EXP. 36. Le biscuit de la discordeAprès avoir terminé la quête principale « Dans l’ombre du domaine » au chapitre 7, avec un niveau 10 recommandé, retrouvez Garnuff sous le pont, un peu à l'ouest de la boutique Potions Pippin. Il faut se rendre au camp de bandits au nord-est de l’Est du marais du North Ford (Marais du North Ford). Venez à bout de tous les braconniers avant de vous occuper d’ouvrir la cage verrouillée (nv1) avec Alohomora 1. Tous les veaudelunes prennent la fuite, courrez après celui nommé Biscuit et attrapez-le avec Sac de capture. Rapportez-la à Garnuff pour avoir 300 pièces d’or, 180 EXP et la tenue de sauveteur de créature. 37. Une tâche en moinsAu chapitre 7, après avoir fini les quêtes principales « Cours d’astronomie » « Le Haut donjon », écoutez la requête de Sacharissa, qui se tient devant la boutique Amanites et Chiendent. Partez pour la Forêt interdite dans la zone de recherche. Mettez les bubobulbs en évidence avec le sort Revelio. Une fois les cinq en poche, apportez-les à Sacharissa. Vous obtenez 300 pièces d’or, 180 EXP et la tenue de récolte de bubobulb. 38. Inextricable toileAu début du chapitre 8, après avoir terminé la quête principale « Épreuve de Charles Rookwood » du chapitre 7 et la quête annexe « Rencontre avec la Fugitive », avec un niveau 15 requis, parlez à Crispin Dunne aux Trois Balais. Ensuite, partez pour le hameau Aranshire (Région sud de Poudlard) pour être attaqué par des vagues d’araignées (éclaireuses et tireuses venineuses). Une fois le ménage fait, cherchez Mary dans la maison la plus au nord. Fouillez la toile pour obtenir la clé du sous-sol et le message de Mary. Sortez et allez à l’arrière de la maison pour trouver un donjon Cave de Mary Portman. Avancez jusqu’à voir un trou avec une échelle. Avant de descendre, faites demi-tour et passez dans le petit trou au mur en face pour trouver un coffre. Il est temps de descendre et d’avancer dans ces profondeurs. Arrivé dans une grande pièce, venez à bout des araignées et votre mission est de détruire les 12 poches d’œufs. Occupez-vous des trois au fond de cette salle. Détruisez la barricade en bois au sud pour trouver 2 coffres. Allez au nord de la pièce et entrez dans la cellule à l’ouest pour un coffre. Détruisez la barricade en bois au nord et récupérez le coffre devant la grille à l’ouest. Revenez à la barrière détruite et partez à l’est. Explosez la barricade en bois et venez à bout des araignées. Ensuite, cassez les 5 poches d’œufs présents. Un coffre se terre au fond. Revenez dans la grande salle et allez au sud-ouest pour trouver une pente à grimper. Au bout se trouve les trois dernières poches d’œufs à détruire et une page du journal de Mary. Revenez dans la salle principale et une matriarche et ses congénères surgissent en détruisant les obstacles du passage à l’est. Une fois vaincues, empruntez cette voie dégagée et pillez un coffre, un sac et de l’or dans la première salle. Il est temps de rejoindre la pièce du fond avec un ennemi connu, L’insatiable. Elle est accompagnée par de nombreuses araignées, mais le combat reste le même qu’une matriarche, rien d’insurmontable. Après le combat, regarder dans le coin sud-est pour trouver un coffre de collection et un coffre vous attend au nord-est. Sortez de la cave et rapportez les faits à Crispin pour obtenir l’invocation étagères de curiosités sinistres et 180 EXP. 39. Entre ciel et terreAu chapitre 8, après avoir fait les deux missions principales « Une affaire de Gobelbabil » et « Dans l’ombre de la mine », achetez à Albie Weekes une amélioration de balai pour 4000 pièces d’or. Rejoignez Imelda Reyes qui se trouve sur une plage à la Côte de Salgât. C’est une course de balais dans laquelle il faut passer à travers les anneaux disposés sur un trajet et atteindre la ligne d’arrivée dans un délai spécifié. Manquer un anneau est autorisé, mais vous aurez une pénalité de temps de +3 secondes à la fin de la course pour chaque anneau loupé. Les petits anneaux dorés donnent un coup de boost de vitesse, mais pensez à vous aligner sur le prochain anneau avant d’entrer dedans pour que la direction soit la bonne. Une fois la course gagnée, il est possible de tenter de battre le record en approchant du podium et voir ainsi le classement des courses. Rapportez la nouvelle à Albie Weekes dans la boutique Articles de sport Bôbalais. Vous obtenez 180 EXP. Un peu plus tard dans le jeu, après une quête ou deux, vous recevez un hibou de Albie Weekes, qui vend une dernière amélioration de balai pour 7500 pièces d’or.
40. La licorne uniqueAu chapitre 9, après avoir fini la quête principale « L’épreuve de Niamh Fitzgerald » du chapitre précédent, avec un niveau 20 recommandé, retrouvez Betty Bugbrooke sur la grand-place de Pré-au-Lard. Rejoignez le repaire de licornes à l'ouest de Campolard-en-Haut dans la Forêt interdite. Fouillez dans la zone violette, vous voyez un point blanc pour la licorne recherchée. Utilisez un sort pour la ralentir au besoin et attrapez-la avec votre Sac de capture. Rapportez les faits à Betty et vous recevez l’invocation Vierge en bois et 180 EXP. B1. Occupe-toi de ton chaudronC’est une quête bonus qui est une exclusivité pour la Playstation. Au chapitre 8, après avoir terminé la quête principale « Devoir du professeur Weasley », avec un niveau 18 requis, rendez-vous au Sud de Pré-au-Lard et approchez de l’elfe de maison, Penny, devant le local inoccupé. Partez au nord du village pour parler à Cassandra Mason et ilf audra rassembler 1500 pièces d’or pour acheter la boutique. Retournez le dire à Penny puis entrez dans la boutique. Utilisez Reparo sur les trois tas. Vous obtenez une clé d’un coffre à utiliser sur le coffre mystérieux à l’arrière salle. Une fois dans le sous-sol, avancez jusqu’à une pièce avec des mannequins et un coffre à ouvrir pour trouver un chapeau taille elfe. Tentez de sortir de la pièce pour une scène. Lancez Lumos et une porte surgit dans un mur. Traversez le couloir et vous atteignez une nouvelle salle. Approchez de la caisse pour que la salle se change avec des squelettes. Approchez de la porte et traversez le couloir suivant. Dans la pièce avec une double porte fermée, il faut amener une lanterne sur la main à droite de la porte. Cette dernière flotte derrière la table sur votre droite, donc utilisez Accio pour l’amener à sa place. Passez la porte et dans la salle suivante, mettez Lumos et tournez pour voir une porte apparaître. Avancez jusqu’à avoir une cinématique avec Fastidio dans un grand hall. Dans cette salle, une double porte fermée se trouve à l’ouest et il y a deux portes au sud et nord à visiter. Commençons par aller au sud où il faut explorer la bibliothèque. Au bout, une porte fermée avec deux lanternes manquantes. Retournez-vous et partez dans l’aile est, jusqu’à atteindre un balcon avec une pièce à l’envers. Revenez sur vos pas pour trouver porte close au sommet de l’escalier. Regardez en l’air vers l’ouest, il y a une lanterne. Lancez Accio et la porte s’ouvre. Amenez la lanterne sur la main à quelques pas et la pièce en face tourne. Allez à l’ouest et grimpez dans l’ouverture du mur. Sautez dans la pièce et un coffre est sous l’escalier. Grimpez ces derniers et suivez le chemin jusqu’à une salle avec une lanterne. Prenez-la et tentez de revenir, mais le passage est fermé. Revenez et posez la lanterne sur le socle de la main dans la pièce où elle était. Cela retourne la pièce devant et vous pouvez entrer dedans. Mettez-vous devant le canapé et tirez la lanterne vers vous pour faire pivoter à nouveau la salle. Descendez l’escalier et posez la lampe sur le socle. Passez la porte et vous tombez enfin sur la lampe désirée. Prenez-la et posez-la sur le socle de gauche. Il est maintenant temps de partir dans l’aile à l’ouest. Avancez jusqu’à une pièce avec trois portes. Les deux premières ramènent fatalement à cette salle, donc prenez celle de droite. Vous vous trouvez souvent dans des salles piégées entre quatre murs, cherchez une porte, jusqu’à atteindre une zone toute noire avec des mannequins. Tirez dessus puis avancez jusqu’à une petite table avec une boîte à musique. Interagissez avec elle et vous voilà dans un couloir dans le noir total, rempli de mannequins. Ne cherchez pas la sortie, et frappez tous les mannequins que vous voyez. Au bout d’un moment, ils prennent vie et deviennent des ennemis à vaincre. Une fois venu à bout d’eux, la pièce replonge dans le noir et une porte s’ouvre. Vous pouvez récupérer la deuxième lampe à amener sur son socle. La double porte s’ouvre enfin. Avancez et prenez des potions au sol avant de monter l’escalier pour un divertissement des plus troublants. Vous devez éviter les attaques de Fastidio ou des piles de débris (un trait rouge au sol montre où ils vont tomber). Une fois qu'il est parti, avancez et retournez dans le hall, la pièce principale où un premier verrou la double porte au nord se retire. Il faut donc vous aventurer dans la voie au nord pour explorer l’atrium. Vous voilà à nouveau confronter à une double porte fermée et avec deux lanternes manquantes et deux chemins à l’ouest et à l’est. Partons à l’ouest pour commencer. Avancez dans le couloir de mannequins, et esquiver le canapé volant. Arrivé au fond, la pièce change, et vous voilà devant un groupe de mannequins dans un renfoncement et une porte barricadée par des planches. Détruisez-les et passez la porte pour monter sur un pont de planches. Ici, attrapez la lampe qui est dans les airs sur le pont juste à votre gauche à l’ouest et posez-la sur le socle devant vous. Votre pont s’agrandit permettant de rejoindre la porte qui s’ouvre en face. Sautez pour rejoindre une porte au centre, bloquée par des planches à exploser. Avancez sur les planches pour voir une lampe derrière une porte avec des planches bloquant le passage. Faites attention aux meubles qui foncent sur vous, puis brisez l’obstacle et attrapez la lampe avec Accio. Posez-la sur le socle juste à droite du bout de la passerelle. Sortez et passez la troisième porte à l’ouest pour voir un socle vide. D’ici, attrapez la lampe que vous venez juste de déposer, celle au centre, pour la mettre sur le socle présent. Il faut à présent revenir sur le pont central et attraper la lampe à l’est pour la mettre sur le socle central. Vous avez ainsi le pont et la porte ouverte tout à l’ouest. Entrez dans la pièce suivante, où il faut affronter des mannequins pour qu’une porte surgisse. Avant de la franchir, ouvrez le coffre apparu au nord. Traversez le long couloir jusqu’à ce que ça se stoppe et que vous vous retrouviez dans le noir. Lancez Lumos pour trouver une porte ouverte sur vote gauche. Entrez pour trouver un coffre et sortez pour trouver la première lampe à amener à la double porte. Il est temps de partir du côté est et vous tombez direct sur une lampe planant dans les airs. Amenez-la au socle au nord, ce qui ouvre le passage jusqu’à atteindre un jeu d’échecs géant. Revelio est votre plus fidèle ami, vous voyez sur quelles cases vous pouvez marcher ou non. Ne marchez pas sur celles en rouge. Partez en diagonale à gauche, puis en ligne droite pour rejoindre la statue au centre et tout droit vers les escaliers. Allez au bout du parcours, pour voir un socle vide. Attrapez la lame en face au sud-ouest pour l’y poser. Montez sur le passage créé qui mène à la deuxième lampe de la double porte. Franchissez-la pour divertir à nouveau l’esprit frappeur. Il faut esquiver les débris qu’il lance et combattre des mannequins, avant qu’il ne parte. Retournez dans le hall pour que le deuxième verrou parte et que la porte au nord s’ouvre enfin. Engouffrez-vous au-delà des portes du hall pour vous mesurer à Fastidio, ou du moins le monstre de Fastidio. Il agit comme un golem, esquiver quand il fonce sur vous et qu’il frappe du poing au sol (ou Protego pour cette action). Quand il perd un tiers de sa vie, des mannequins surgissent pour l’aider durant la deuxième phase. Le pire reste à venir, quand il ne lui reste plus qu’un tiers de vie, il retourne l’écran et vos commandes sont inversées. Au pire, usez de la magie ancienne à ce moment si vous n’arrivez pas à gérer cette situation des plus étranges. Après la discussion, prenez l’échelle pour sortir. Parlez à Penny puis à l’officier Ruth Singer sur la grand-place. Retrouvez Cassandra pour une scène et un combat. Il faut lancer le sort en adéquation avec la couleur de son bouclier. Ensuite, esquiver ses deux premiers projectiles, et protégez-vous au troisième, qui est un rocher que vous pouvez lui renvoyer. Une fois vaincue, assistez à la scène puis finalisez en rejoignant Penny. VOus obtenez un manteau de commerçant, un haut-de-forme de marchand et un ensemble de commerçant. ↑ Retour en haut de la page ↑ |