Le but de la Chasse aux commandes
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La Chasse aux commandes est une sorte de jeu de plateau. Vous devez gagner un certain nombre de points de jeu (PJ) en passant par les quatre cases bornes et ensuite revenir à la case Départ.
Au début vous devez choisir le plateau et le nombre de PJ à atteindre pour cette partie. Au début de chaque partie, vous pouvez ou nom choisir aléatoirement l'ordre de passage en lançant des dés.
Une fois votre tour arrivé, vous pouvez soit lancer le dé, soit utiliser une de vos cartes de commandes pour activer plusieurs effets (vous en avez cinq qui proviennent de votre Jeu de Commandes).
Après le lancer de dé, vous vous déplacerez du nombre obtenu avec ce dernier. Aux intersections, vous pouvez choisir votre direction, sauf celle dans laquelle vous venez. Il faut savoir que vous jouez avec vos propres commandes. Une fois le nombre de PJ atteint, il vous faut rejoindre la case départ pour gagner la partie. Une fois que la phase de jeu est terminée, même si vous n'avez pas gagné, vos commandes reçoivent de l'expérience, et les commandes gagnés sont conservées.
Dans l'Arène des Mirages, vous revecez des médailles en fonction du score, et d'un rang si c'est la première fois que vous gagner dans ce monde.
Le récompenses de la Chasse aux commandes
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Vous pouvez avoir pas mal de récompenses en y jouant.cela permet :
- d'améliorer les commandes de votre JdC
- gagner des commandes exclusives sur les cases bonus, que vous ne pourrez avoir que de cette façon. (Ragnarock, Parade concentrée pour Ven et Terra, Barrière concentrée pour Aqua, Pluie de météores, Rayon d'éclair et Charge photonique).
- obtenir des commandes que vous aurez acheter à vos adversaires
- obtenir le Lien-D de Pat (il faut pour cela tomber sur Capitaine Dark ou Capitaine Justice sur une case spéciale.
Pour les Points de Jeu, vous les trouverez en bas à droite de l'écran. Chaque joueur dispose d'une réserve et d'un cumul de PJ. Ainsi, vous dépensez les PJ de votre réserve pour acheter vos cases, sans que cela n'influence les PJ de votre cumul. Le cumul, quant à lui, correspond à la réserve plus la valeur de vos cases. Pour gagnez, seul votre cumul doit être égal ou supérieur aux PJ à atteindre.
Une fois que vous avez lancer le dé, vous pouvez tomber sur différentes cases. La plupart sont vides au début, et vous pouvez à ce moment acheter une case avec des PJ de votre réserve pour placer une de vos commandes. Si un de vos adversaires tombent sur une de vos cases, il devra payer le péage, ce qui vous rapporte des PJ. Attention tout de même, s'il a assez de PJ il peut vous la racheter, ce qui vous donne aussi des PJ, mais cette
commande ne recevra pas d'expérience. Les commandes placées verront à la fin de la partie leur expérience montée.
Il se peut qu'au cours d'une partie, vous tombiez sur une de vos propres cases, ou sur les cases bornes ou départ. A ce moment vous pouvez dépenser des PJ pour améliorer une case. Ceci augmente le péage à payer et influe aussi sur l'amélioration de la commande elle-même. Vous pouvez aussi changer de commande à sa place (quand vous êtes dessus).
Si vous tomber sur une cas d'un adversaire, vous pouvez lui donner des PJ de votre cumul pour vous en emparer. Cette commande à la fin de la partie sera pour vous et rejoindra votre JdC.
Les cases des plateaux sont souvent groupées par couleur : les acheter toutes permet d'augmenter leur valeur. De plus, si vous achetez deux cases l'une à côté de l'autre (voir plus) avec le même type de commande (magie, attaque ou action, le même symbole en gros), cela permet de donner aussi un bonus. Les deux PJ augmentent grâce à ce bonus et à cette augmentation de valeur.
Sinon, si vous vous retrouvez dans le négatif pour vos PJ en réserve, vous devrez revendre des cases pour en regagner. Si vous ne pouvez pas vous restez dans le négatif. Autre point important, si vous donnez des PJ à un adversaire, ou si vous tomber sur une case de dégâts, les deux PJ baissent.
Cartes de commandes et Effets
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Les cartes de commandes sont des cartes qui représentent les commandes d'attaques, de magie et d'actions que nous possédez dans votre JdC. Vous en recevez cinq en début de partie. VOus pouvez les placer sur des cases vides, ou encore les utilisez pour avoir divers effets. Il y a quatre sortes de cartes :
- Carte Attaque : correspond à une commande d'attaque et est représentée par une Keyblade
- Carte Magie : correspond à une commande de magie et est représentée par une Chapeau de magicien
- Carte Divers : correspond à une commande d'action ou un d'un tir visé et est représentée par une Couronne
- Carte Joker : carte qui vient aléatoirement et qui correspont à aucune commande, et ne peut acheter une case, et est représentée par un point d'interrogation.
Voici la liste des effets à présent :
Effet
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Description
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Cartes requises
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Blocage
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Oblige l'adversaire de votre choix à passer son tour. |
Une Carte Attaque |
Sens au choix
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Permet d'aller dans n'importe quelle direction après avoir jeté le dé. |
Deux Cartes Attaque |
Péage doublé
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Double le péage à payer si un adversaire tombe sur vos cases pendant 5 tours. |
Trois Cartes Attaque |
Deux dés
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Permet de jeter deux dés d'un coup au lieu d'un |
Une Carte Magie |
Trois dés
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Permet de jeter trois dés d'un coup au lieu d'un |
Deux Cartes Magie |
Protection des PJ
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Evite de perdre des PJ. Ne fonctionne qu'une fois. |
Une Carte Divers |
Étourdissement
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Étourdit vos adversaires et leur fait prendre un chemin au hasard aux intersections pendant 3 tours. |
Deux Cartes Divers |
Chance
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Tourne la roue pour déclencher divers bonus. Sur "Capture de case", vous vous emparez d'une case. |
Une Carte Joker |
Méga-chance
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Tourner la roue pour déclencher divers bonus. Sur "Capture de zone", vous vous emparez d'une zone. |
Trois Cartes Joker |
Aimant à PJ
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Vous gagnez 150PJ multiplié par le nombre total de cases détenues par vos adversaires. |
Une Carte Attaque, Magie
et Divers |
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Les plateaux sont truffés de cases différentes et ayant chacune leur effet propre.
La Case Départ est reconnaissable par sa couleur dorée avec une Keyblade comme symbole. Vous débuter à partir de cette case. Passez les quatres bornes, puis retournez à la case de départ pour gagner d'autres PJ bonus et remplir votre stock de commandes. Le bonus change selon le nombre de tours effectués et de cases placées. Si vous vous arrêtez à même sur la case, vous pouvez améliorer n'importe quelle case que vous possédez.
Les Cases Bornes sont au nombre de quatre, chacune ayant une couleur différente : bleue, jaune, verte et rouge. Passez les bornes pour gagner des PJ bonus et prendre une carte de commande (si vous en avez moins de 5 en main). A côté de votre nom se trouve 4 points où vous pouvez voir quelle bornes vous avez passées. Si vous vous arrêtez à même sur la case, vous pouvez améliorer n'importe quelle case que vous possédez.
Les cases qui sont à à un rang inférieur aux autres sont les Cases de dégâts. Si vous tombez sur une de ces cases vous perdez des PJ (le nombre est indiqué sur la case) que le cube vous soutire. Mais il faut savoir que celles-ci peuvent être évité grâce au Cube de récompense. Si vous marchez dessus, le cube se déplace avec vous sur les cases de dégâts, ce qui évite la perte de PJ. De plus, si vous faites rouler
le cube le nombre de fois indiqué sur ce dernier, vous gagnez des PJ bonus et ceux qu'il a soutiré aux joueurs qui sont tombées sur ses cases de dégâts.
Certaines commandes sont placées sur le plateau dès le début. Elles sont reconnaissables par une étoile. Tombez sur une de ces Cases bonus pour obtenir une nouvelle commande en échange de PJ.
Les cases noires avec une flèche rouge sont des Cases PJ augmentés. Elle accroît la valeur de toutes les cases sur le plateau. Le pourcentage augmente dès qu'un joueur passe dessus ou que quelq'un tombe dessus.
Les cases violettes avec des petites étoiles sont des Cases Spéciales avec des effets différents selon le plateau. Après avoir fini le monde de Disneyville, vous pouvez tomber aléatoirement sur le Capitaine Justice ou le Capitaine Dark qui vous donne des PJ ou vous en enlève à la place de l'évènement habituel. Leur explication est faite dans chacun des tableaux de jeu.
Obtention : Finir Contrée du départ |
Adversaires : Terra, Ven ou Aqua |
PJ à atteindre : 5000, 10000, 15000 |
Case Spéciale : Planeur Keyblade - permet de se rendre sur la case de son choix |
Case bonus (mode menu) : Ragnarok (remplacée par Gravité nulle une fois gagnée), Soin ou Aimant, Diskobolos ou Taille venimeuse, Glacier ou Rafale, Somni ou Folie |
Case bonus (mode arène) : Gravité nulle |
Obtention : Finir Palais des Rêves |
Adversaires : Cendrillon |
PJ à atteindre : 6000, 14000, 22000 |
Case Spéciale : Bibidi-Bobidi-Boo - permet de gagne 200 PJ multiplié par le nombre obtenu avec le dé |
Case bonus (mode menu) : Taille miracle pour Aqua et Parade concentrée pour Terra et Ventus (disparait une fois acquise), Pluie de météores (remplacée par Estoc Brasier une fois acquise), Black-out ou Ficelage ou Stop, Brasier ou Foudre |
Case bonus (mode arène) : aucune |
Obtention : Finir Espace Profond |
Adversaires : Expérience 626, Gantu |
PJ à atteindre : 10000, 16000, 25000 |
Case Spéciale : Choc gigawatt - permet de voler un certain nombre de PJ aux joueurs à proximité.
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Case bonus (mode menu) : Brasier X, Mise à feu ou Black-out, Rayon d'éclair (remplacé par Gravité nulle une fois acquise), Foudre X ou Aquilon, Foudre + ou Rafale +, Collision aimantée (disparait une fois obtenue), Tempête limite pour Terra et Mini pour Ventus et Aqua (devient Mini pour Terra avec avoir obtenue Tempête limite) |
Case bonus (mode arène) : Gravité nulle |
Obtention : Finir Disneyville |
Adversaires : Minnie, Pat Hibulare |
PJ à atteindre : 6000, 14000, 22000 |
Case Spéciale : Fantasia - donne 300 PJ multiplié par le nombre de cases possédées sur le plateau |
Case bonus (mode menu) : Frappe d'entrave (devient Frappe étourdissante une fois acquise), Glacier, Glacier +, Glaciation (devient Lancer bloquant une fois acquise); Taille gelante (disparait une fois obtenue), Soin ou Gravité nulle +, Stop + ou Black-out ou Ficelage |
Case bonus (mode arène) : Lancer bloquant |
Obtention : Finir Pays Imaginaire |
Adversaires : Peter Pan, Capitaine Crochet |
PJ à atteindre : 12000, 20000, 30000 |
Case Spéciale : Poussière de fée - permet de déplacer un adversaire sur la case de son choix |
Case bonus (mode menu) : Rafale ou Coup éclair rapide, Aimant à munnies pour Aqua et Taile venimeuse pour Ven et Terra (devient Taille venimeuse une fois acquise), Frappe d'entrave, Charge photonique (devient Aimant X une fois obtenue), Slam aérien ou Coup éclair, Brasier X ou Mine carrée, Rafale + ou Gravité nulle + |
Case bonus (mode arène) : Aimant X |
Obtention : Examiner le livre chez Merlin au Jardin Radieux |
Adversaires : Winnie l'ourson, Tigrou |
PJ à atteindre : 5000, 10000, 15000 |
Case Spéciale : Coco lapin - fait tomber des pots sur des cases du plateau. Tomber dessus peut rapporter des PJ, ou en perdre s'ils ont des abeilles |
Case bonus (mode menu) : Brasier + ou Déferlement Brasier, Sacrifice pour Terra et Frappe étourdissante pour Ven et Aqua (devient Frappe étourdissante une fois acquise), Roulade Foudre pour Ven et Foudre + pour Terra et Aqua (devient Foudre + une fois acquise), Mine carré ou Gravité nulle + |
Case bonus (mode arène) : Foudre + |
Obtention : Gagner une partie sur chacun des plateaux |
Adversaires : Terra, Ven ou Aqua |
PJ à atteindre : 20000, 35000, 50000 |
Case Spéciale : Planeur Keyblade - permet de se rendre sur la case de son choix
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Case bonus (mode menu) : Rayon d'éclair (devient Déferlement Foudre après l'avoir acquise), Aimant X, Gravité nulle X (devient Aimant X une fois obtenue), Soin + (disparait une fois obtenue), Aquilon (disparait une fois obtenue), Brasier X fission (disparait une fois obtenue), Rafale X (disparait une fois obtenue), Ragnarok (devient Foudre X une fois acquise), Coup éclair (Disparait une fois acquise), Estoc Brasier |
Case bonus (mode arène) : Slam aérien, Foudre +, Aimant +, Coup éclair, Déferlement Brasier, Rafale +, Frappe étourdissante, Estoc Brasier |
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