Obtention : Chapitre 4 - après avoir vaincu Lonsdale. Les niveaux 13 à 15 sont disponibles au chapitre 6, après avoir réussi la Salle des épreuves I.
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Equipements recommandés
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Epées : A
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Dagues : E
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Haches : B
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Boucliers : S
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Lances : S
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Arcs : D
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Bâtons : A
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Spécialités x2 et Compétence spéciale
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Garde Default
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Lorsque Default est utilisé, les dégâts subis sont encore réduits davantage pour un coût de 15 PM. Ce coût subsiste même si les dégâts sont annulés par immunité ou absorbés
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Force d'âme
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Lorsque Default est utilisé, 1 PB est obtenu en cas d'attaque subie, pour un coût de 15 PM
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Invincible
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Inflige à tous les ennemis une puissante attaque magique de lumière et dresse une barrière qui protège tous les alliés d'une seule attaque physique ou magique. Ne peut se combiner avec Rempart ou Vallation.
Rapidité +20%
Conditions : Utilisez 13 x Default
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Compétences (* compétences passives)
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Nv
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Nom
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Description
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1
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Insensibilité
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Inflige une attaque physique rapide à une cible et augmente la défense physique de l'utilisateur de 15% durant trois tours. Les statistiques ne peuvent pas augmenter de plus de 200% par rapport à leur valeur de base. 9 PM
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2
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Phalange
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Inflige une attaque physique rapide à une cible et augmente la défense magique de l'utilisateur de 15% durant trois tours. Les statistiques ne peuvent pas augmenter de plus de 200% par rapport à leur valeur de base. 9 PM
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3
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Rempart
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Génère une barrière protégeant plusieurs cibles d'une seule attaque physique. Ne peut se combiner avec Vallation. PV 30%
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4
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Vallation
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Génère une barrière protégeant plusieurs cibles d'une seule attaque magique. Ne peut se combiner avec Rempart. PV 25%
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5
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Couperet
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Inflige une puissante attaque physique de lumière à une cible. 35 PM
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6
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Ecran
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Augmente la défense physique et magique de l'utilisateur de 25% durant trois tours. Les statistiques ne peuvent pas augmenter de plus de 200% par rapport à leur valeur de base. 29 PM
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7
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Coupe sombre
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Inflige une attaque physique extrêmement efficace sur les cibles frappées de cécité. 33 PM
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8
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Parade auto*
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Le tour de l'utilisateur arrive moins vite, mais il passe en mode Default automatiquement, même lorsque ce n'est pas son tour. Coût 1
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9
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Flux critique*
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Infliger une attaque critique peut augmenter les PB de 1. Coût 1
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10
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Double Default
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Durant trois tours, l'utilisation de Default augmente les PB de deux au lieu d'un. PV 35%
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11
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Sanctuaire
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Empêche tous les PV, PM et PB alliés et ennemis d'être modifiés avant le tour suivant de l'utilisateur. (Les coûts d'utilisation de toutes compétences utilisées entre temps seront néanmoins déduits). 1 PB
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12
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PB max +*
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Augmente la limite de PB d'un point, ce qui permet d'accumuler 4 PB. Coût 1
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13
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Lumière sacrée
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Inflige une attaque physique de lumière extrêmement puissante à une cible. 72 PM
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14
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Maître des boucliers*
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L'aptitude au bouclier passe au rang S. Coût 1
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15
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Châtiment corporel
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Inflige à une cible une puissante attaque physique dont les dégâts augmentent en fonction de la défense physique de l'utilisateur. 1 PB
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