Dragon Quest XI S - Chapitre 20 : Face au maître des fonds marins

Avant de continuer, et d’entrer dans le vortex pour arriver près de Sniflheim, vous avez l’opportunité de compléter plusieurs quêtes restées en suspens. Par ailleurs, vous avez dès à présent la possibilité de retourner à Nauticaa. En effet, vous pouvez à présent y faire des achats et acceptez de nouvelles quêtes. Parlez à la Reine Nagire : elle vous transformera en un petit poisson, ce qui est indispensable pour visiter certaines zones ou parler aux marchands.

Quête : Chant de bravoure

Quête : Un anniversaire tonitruant

Quête : Justice en eaux troubles

Sniflheim

Allez voir Glalicia, pour vous renseigner sur la situation de la région. Ressortez du château pour retrouver vos compagnons. Après la scène, entrez dans l’église pour parler au prêtre dans la salle du fond afin d’en apprendre davantage sur Erik. Ensuite, rejoignez-le vers le campement, où vous aurez une autre scène : vous devrez combattre des monstres dorés en retournant en ville. Après cela retournez voir le prêtre là où vous aviez laissé Erik. Une nouvelle scène a lieu. Retournez à votre bateau et prenez la direction du repaire des Vikings.

Région de Snilfheim - Repaire des Vikings

Avancez dans le repaire jusqu’à trouver des monstres dorés : entrez afin de sauver Erik. Vous aurez de nouveau à combattre quelques ennemis. Suivez Erik jusqu’à l’extérieur : vous avez à présent accès à l’Abri d’Erik et Mia, qui était auparavant clos. Vous y trouverez Erik, ainsi qu’une racine de l’Yggdrasil. Touchez cette dernière à plusieurs reprises pour en apprendre davantage sur le passé d’Erik et Mia. Finalement, reparlez à Erik. Ce dernier a enfin retrouvé la mémoire, et par la même occasion l’ensemble de ses pouvoirs. Prenez la direction du nord, et ramassez le point lumineux au nord : Cristal de glace. En allant sur la droite, vous trouverez un coffre contenant Seul face à la banquise, un livre de recettes. Un autre coffre vous attend juste devant le château, sur le petit promontoir : Mini médaille. Enfin, vers l’entrée du château, un Chronomis vert vous donnera un nouveau de mot de passé (image).

Le Gyldenhal
Objets importants Dorée sur tranche / Orbe jaune
Objets consommables Elixir du sage x4
Matériaux Rubis royal / Lingot d’or
Pièces d’or 1006 jetons de casino
Monstres rencontrés Gladior (1008) / Gladiatuor (969) / Pantin plaqué or (831) / Golem d’or (1144) / Bandit manchogre (777)
Mode 2D Récompenses des machines à sous différentes

Vous voici dans un nouveau lieu à explorer. Entrez dans la pièce qui se trouve en face : vous verrez des golems d’or au sol. Si vous cherchez à obtenir un peu d’argent, ce donjon est l’endroit idéal pour vous ! Prenez les escaliers situés à droite de la salle. Cela vous fera aboutir au Niveau 2. Un coffre se trouve sur le palier, contenant un Rubis royal. Revenez à l’étage inférieur, et montez les escaliers de gauche, et passez la porte du bas. Examinez la machine à sous pour obtenir 10 jetons de casino. Suivez le seul chemin possible, et vous tomberez sur une nouvelle machine à sous (20 jetons de casino). Continuez à avancer pour vous retrouver dans la salle tout au nord. Montez les escaliers afin d’aboutir au Niveau 2. Ne prenez pas les marches, mais passez dans le couloir menant au sud afin de trouver un coffre contenant le livre de recettes Dorée sur tranche. Revenez sur vos pas et descendez les marches pour aboutir dans la pièce en haut à droite du Niveau 1. Ouvrez la porte donnant au sud et suivez le corridor, puis montez les marches.

Sur le palier du Niveau 2, vous verrez une machine à sous (50 jetons de casino), puis continuez jusqu’aux marches vous conduisant au Niveau 3. Vous aboutirez dans une salle avec plusieurs machines à sous. Si la première se révèle être un monstre, les trois autres vous donneront respectivement 100, 1 et 50 jetons de casino. Suivez le couloir, et ouvrez la porte : ce ne sont pas moins que 6 machines à sous qui vous attendent ici : 5, 50, 20 et 200 jetons de casino. Ouvrez la porte et vous arriverez dans une salle avec un canon doré. Marchez sur le côté afin de tomber dans le trou de gauche. Vous revoici au Niveau 2. Suivez le couloir au nord et emparez-vous du coffre (Lingot d’or), puis entrez dans la pièce pour trouver de nouvelles machines à sous. Celle de droite vous rapportera 500 jetons de casino. Montez les marches pour revenir au Niveau 3. Contournez le canon sans tomber et suivez le couloir menant à la Salle du trône. Au Niveau 4, un dernier coffre vous attend (Elixir du sage x4). Soignez-vous et entrez dans la pièce.

BOSS : GYLDORA
PV : 3600
EXP : 20000
PO : 30000
Objets : Coiffe de flibustier
Niveau recommandé : 44
Agissant deux fois par tour, cet adversaire peut être assez dangereux car ses attaquent font assez mal. Il a la possibilité d’augmenter son attaque et sa vitesse, ce qui le rend d’autant plus bestial. Il pourra également tenter de transformer vos personnages en statue dorée, les empêchant ainsi d’agir pendant plusieurs tours. Il peut aussi invoquer des alliés, mais ne vous en occupez pas de trop. Utilisez les sorts de type Elec de Théo pour lui faire de sérieux dégâts, étant faible face à cet élément. Pour le reste, agissez comme d’habitude, en augmentant votre attaque et en transformant Jade avec Vamp afin qu’elle utilise son Multicoup efficacement. Si vous avez Erik avec vous, Gyldora est sensible au poison. Avec la combinaison Poison, puis Division et Coupe franche, vous pourrez faire énormément de dégâts à Gyldora.

Pendant la scène qui suit, vous aurez un choix à faire : empêchez Erik d’agir. Ainsi la ville de Sniflheim se trouve sauvée. Vous récupérez aussi l’Orbe jaune et débloquez aussi de nouvelles cases sur son hexagramme. Par ailleurs, une nouvelle quête est disponible dans la région du Snærfelt.

Chapitre 19 : Plus déterminé que jamais ... Chapitre 21 : Au revoir, Gyldora