Après avoir nommé votre héros, l'aventure peut débuter. Suite à la cinématique, vous vous retrouvez dans votre chambre. Fouillez votre armoire pour récupérer votre premier rubis bleu. Vous pouvez dès à présent visiter un peu les lieux et vous familiariser avec votre entourage. Sortez et vous trouvez Kiko devant le panneau d'affichage, et dans la classe le maître Arfan. Près de la porte d'entrée, vous trouvez Célestin aux prises avec des tonneaux. Parlez-lui et portez un tonneau pour apprendre les bases pour les objets portés. Acceptez de l'aider. Amenez le tonneau à côté de la cantinière en faisant attention à votre jauge d'endurance. Posez-le pour récupérer puis repartez. Faites de même avec le second et ensuite retournez voir Célestin. Il vous remet un rubis rouge pour vos efforts. Sortez à présent.
Face à vous se trouve une statue d'oiseau qui est en fait un point de sauvegarde. Avancez un peu et maître Hulul vous interpelle du toit. Ciblez-le avec Z pour lui parlez. Suivez ses instructions en montant sur les caisses, puis en sautant vers lui. Parlez-lui et acceptez de l'aider. Avancez et accrochez-vous à la corniche. Avancez puis laissez-vous tomber sur le balcon. Sautez en face puis montez au lierre. Approchez de la caisse et poussez-la contre le mur. Montez dessus pour atteindre le toit et le chat. Prenez-le et sautez sur le toit avec la caisse. Passsez par l'ouverture sous la cloche pour sauter et atterrir devant Hulul. Une fois le chat remis, il faut rejoindre Zelda. Pour ce faire, avancez au nord et parlez à l'homme face à la porte. Ramassez la baie d'endurance, qui remplit votre jauge immédiatement. Grimpez les marches un peu plus loin. Une fois sur la place du temple, une scène se lance avec Zelda. Vous pouvez répondre ce que vous voulez durant le dialogue. Suite aux évènements il vous faut repartir vers l'école de chevalerie.
Parlez à Hulul au même endroit que précédemment, puis à la jeune fille devant les portes. Elle vous enjoint à parler à Kiko. Entrez dans l'école de chevalerie et descendez pour le rejoindre devant la salle de classe. Parlez ensuite à Célestin près de la cuisine et sortez. Les portes à droite sont à présent ouvertes. Passez la porte et avancez jusqu'à voir un gamin fonçant dans un arbre. Avancez et il vous interpelle. Suivez ses indications pour rouler contre l'arbre. Ramassez le rubis bleu puis parlez-lui. Poursuivez votre chemin jusqu'à la grand-place. Une scène se déclenche avec le trio dont le chef est Hergo. Vous avez encore le choix de la réponse. Ensuite prenez à droite et sauvez au besoin. Un petit raccourci peut être fait en poussant la caisse contre le mur un peu plus loin. Montez dessus et grimpez les deux volées de marches. Koki vous appellera pendant la montée de la seconde. Rejoignez-le pour découvrir le pot aux roses. Regardez votre carte et partez. Après quelques pas, Koki vous interpelle de nouveau.
Comme il vous l'a conseillé, entrez dans la salle d'escrime. Parlez au capitaine au fond de la salle. Ouvrez la porte à droite et ouvrez le coffre pour mettre la main sur une épée d'entraînement. Rejoignez le capitaine afin d'apprendre le maniement de votre arme. Suivez les indications pour couper les troncs en les visant pour plus de facilité (verticalement, horizontalement, en biais et avec un coup d'estoc). Une fois réalisé il vous apprend l'attaque circulaire puis le coup de grâce. Dirigez-vous vers la sortie et le capitaine vous rappelle à l'ordre. Après la brève explication vous pouvez sortir muni de l'arme. avancez jusqu'à voir l'apparition d'une pierre Sheikah. Elle peut donner des indices si vous êtes bloqué dans le jeu par la suite. Rejoignez les portes ouvertes plus loin et descendez les escaliers. En bas de ces derniers, prenez le chemin à gauche, petit raccourci sur des ponts en bois menant à la cascade. Sautez de pierre en pierre au-dessus de l'eau. Vous pouvez parler à l'homme devant la statue puis poursuivez votre chemin jusqu'à l'entrée de la grotte de la cascade.
Coupez les pics en bois avec votre arme pour pouvoir entrer. Avancez et tuez les chauve-souris. Plus loin combattez un Blob vert. Regardez sur la droite pour trouver une barrière cassée. Sautez de l'endroit où elle est brisée pour atteindre une corniche. Ici repose un coffre renfermant un rubis rouge. Descendez et allez à gauche pour monter la côte. En haut abattez les ennemis puis grimpez au lierre en face. Vous trouvez un second rubis rouge dans un coffre. Descendez et poursuivez votre chemin. Grimpez et tuez les ennemis. Montez sur le bloc de pierre et coupez les herbes pour découvrir un petit passage. Engouffrez-vous dedans pour récupérer deux rubis rouges. Il en vous reste plus qu'à sortir de la grotte. A l'air libre vous attendent des coeurs et un point de sauvegarde au besoin. Zelda fait son apparition. Continuez à droite pour trouver votre célestrier. Délivrez-le en coupant les cordes avec votre épée.
Appuyez sur la flèche "bas" pour appeler votre célestrier. Zelda vous apprend les quelques rudiments pour voler. Inclinez la wiimote pour changer de direction, agitez-la de haut en bas pour prendre de la hauteur et inclinez-la vers le bas pour faire un piqué et accélérer. Le bouton A permet d'accélérer et attaquer en utilisant une des trois plumes disponibles. Ces dernières se rechargent avec le temps. Quant au bouton B il permet de ralentir.
Dès que le coup de sifflet retentit, courez sur le plongeoir et une fois dans le ciel appelez votre célestrier avec la flèche bas. Ensuite prenez de la vitesse, accélérez un maximum tout en poursuivant sans relâche l'oiseau jaune. Une fois proche de lui, le mot "attraper" survient, appuyez vite sur A pour chopper la statuette. Le premier coup sera raté, il faudra faire une seconde tentative pour récupérer la statuette d'oiseau. Durant la scène qui suit Zelda vous remet son Parachâle, qui permet d'atterrir en toute sécurité. Vous devez sauter et atterrir au centre du dallage circulaire. Pensez à bien inclinez la wiimote vers le bas, gauche, droite ou en arrière pour viser. Ensuite appuyez sur B pour utilisez le parachâle et atterrir. S'ensuit une scène avec Zelda et Link.
Vous êtes de nouveau dans votre chambre à l'école de chevalerie. Fouillez votre armoire pour un rubis bleu. Quittez la chambre et suivez la fille qui flotte. Sortez de l'école puis montez les marches. Elle prend l'embranchement à droite. Poursuivez-la jusqu'à faire face à Miou, qui vous attaque. Mettez-lui deux coups d'épée seulement pour qu'elle vous laisse tranquille. Avant de poursuivre, passez par le petit chemin en bas à droite. Au bout se tient un coffre renfermant un rubis rouge. Remontez et suivez le parcours en sautant sur les plateformes et montant au lierre. Elle vous ouvre un passage pour entrer dans la statue de la déesse. Avancez pour déclencher une scène. Vous apprenez le nom de l'esprit, Fay. Avancez et examinez l'épée. Inclinez la wiimote vers le bas. Appuyez sur A et toujours la wiimote tête en bas, soulevez l'épée en montant la wiimote vers le haut. Une fois l'épée en main, remettez la wiimote normalement et mettez-la à la verticale pour que la lumière imprègne l'arme. Vous obtenez l'épée divine. Fay vous remet ensuite la Stèle émeraude. Avancez vers le symbole et levez votre épée en l'air pendant quelques secondes. Cela charge l'énergie qui se nomme l'éclat céleste. Une fois chargée, lancez cette énergie sur le symbole. Vous pouvez à présent installer la stèle émeraude dans l'emplacement qui est apparu.
De nouveau à l'école de chevalerie, vous recevez votre nouvelle tenue ! Une fois habillé, parlez au père de Zelda qui vous annonce que le capitaine veut vous voir. Sortez de la chambre. Célestin vous apostrophe et vous remet une sacoche d'aventurier. Sortez et dehors discutez avec Arfan. Il vous remet un bouclier en bois. Allez apprendre les techniques du bouclier auprès du capitaine dans la salle d'escrime (choisir pratique pour se faire la main). Sortez et passez les portes pour que Fay vous annonce qu'une potion serait pas des moindres pour partir en vadrouille. Descendez les marches et entrez dans le grand bâtiment au centre pour faire un tour dans le Marché couvert. Faites le tour des boutiques, et parlez aux habitants pour apprendre quelques trucs (comme dormir jusqu'à la nuit ou encore les patrouilleurs qui vous ramène si vous tombez de l'île....). Passez à la boutique de potions, elle vous remettra votre premier flacon vide. N'achetez pas de suite une potion si vous voulez faire une petite quête avant, ou même prendre une fée dans le monde suivant. Sortez du marché et parlez au gamin sur la grand-place. Il vous indique que la boutique de Terry est présente, mais vous ne pouvez l'atteindre pour le moment. Dirigez-vous vers la Tour de lumière. Escaladez l'échelle et parlez à l'homme. Montez encore d'un étage et vous pouvez lire la stèle. Du ponton plongez dans le vide et appelez votre célestrier.
Approchez-vous de la lumière verte pour que Fay vous explique comment descendre. Bien que vous pouvez directement partir sur terre, il est possible de faire une quête annexe à ce stade. Pour ce faire rejoignez l'île aux citrouilles à l'est du faisceau vert.
Une fois fait, partez dans la colonne de lumière verte. |