Ouvrez la porte à gauche et examinez la statue d'oiseau. Prenez note du petit tabouret qui pourrait être utile à l'avenir. Descendez l'escalier et jouez de la lyre pour faire venir un mur de la déesse. Ouvrez la porte en bas à droite de la carte. Avancez et descendez les escaliers au nord. Vous êtes au second sous-sol. Avancez dans le couloir en tuant les mingaths au passage. Rejoignez la statue d'oiseau et avancez pour que Fay vous montre la porte fermée. Suivez le chemin jusqu'à une autre porte. Soufflez sur le sable avec la jarre magique pour découvrir des gouvernails avec des dessins. Les symboles dessus vous donnent un code pour ouvrir le mécanisme de la porte à gauche. En regardant les deux gourvernails près de la porte, la partie rouge indique le haut. Ensuite pour trouver l'ordre, il suffit de regarder le nombre de barres colorées en rouge (une barre, puis deux, trois et quatre). Tout cela pour frapper les cristaux dans cet ordre : bas, haut, bas et droite. La porte est à présent ouverte. Prenez la petite clé dans le coffre derrière. Retournez au RDC et sauvegardez à la première statue. Ouvrez la porte avec la petite clé pour combattre.
Après le combat, ouvrez le coffre pour prendre l'arc. Sortez, asseyez-vous sur le banc et sauvez.
Sortez sur le pont et tirez à l'arc sur l'oeil bleu sur le mât. Cela fait sorti un chronolithe. Tirez une flèche dessus pour éveiller le navire et ses occupants du passé. Une petite astuce pour faire le plein de flèches : ramassez celles que vous envoient les archers. Eliminez les bokoblins et les archers sur les planches des voiles. Une fois le ménage fait, grimpez au mât avec l'échelle. Allez à droite et tirez sur l'oeil en face. Montez en saisissant la poignée. Allez de l'autre côté et faites de même. Combattez le bokoblin et mettez l'épée dans le mécanisme. Tournez et enfoncez pour libérer la porte. Ycéo vous parle de ses compagnons enfermés.
Revenez à la porte à l'ouest du navire. Entrez dans le bateau et descendez les escaliers. Combattez les technokoblins et entrez dans la seconde salle à gauche. Tirez avec l'arc sur le chronolite à travers la grille d'aération. Entrez dans la salle d'à côté pour prendre la carte du donjon dans le coffre.
Abaissez le levier pour enlever les grilles et tirez de nouveau sur le chronolite. Prenez le couloir noir et descendez les escaliers. Au second sous-sol, avancez et tuez la sentinelle. Entrez par la porte au bout de l'autre couloir. Tuez les technokoblins et parlez au matelot derrière les barreaux.
Remontez au premier sous-sol et allez dans la seconde pièce à gauche. Tirez dans le chronolite à travers la grille d'aération. Traversez le sable pour rejoindre le couloir en face. Sur la droite se trouve un ventilateur éteint. Tirez un flèche sur l'oeil à travers les panneaux du ventilateur. Cela ouvre la porte à gauche. Entrez et tuez les chauve-souris de foudre. Montez pour pouser la caisse à droite. Montez sur le socle rouge et restez dessus. Tirez sur l'oeil en face, qui est accessible parce que vous êtes sur le bouton. Cela ouvre la seconde porte. Quittez la pièce et retournez dans la seconde pièce à gauche. Tirez dans le chronolite à travers la grille d'aération. Entrez dans la première porte à droite du couloir en face. Tuez le technokoblin et donnez un coup d'estoc dans la fente du générateur. Tournez et enfoncez pour le mettre en marche.
Sortez et allez à la porte en face à droite. Tuez les deux technokoblins puis mettez la caisse sur le socle rouge. Deux hublots s'ouvrent donnant accès à de nouveaux passages. Remontez au pont. Tirez dans le chronolite. Montez à l'échelle à gauche et tirez une flèche sur l'oeil au-dessus de la barque. Sautez dans le canot et passez par l'hublot. Abaissez le levier dans la pièce où se trouve le générateur. Donnez un coup d'estoc dans la fente du générateur. Tournez et enfoncez pour le mettre en marche.
Sortez par la porte et entrez dans celle d'à côté. Descendez l'échelle de l'hublot à gauche. Vous êtes au troisième sous-sol. Ouvrez la porte et descendez à droite. Avancez quand les blocs montent. Montez à l'échelle et utilisez le fouet sur la tige. Tournez vers l'échelle à droite et balancez-vous pour la rejoindre. Montez pour trouver cinq coffres qui renferment deux rubis argentés et trois cristaux maléfiques.
Sortez en revenant sur vos pas. Montez dans la barque et tirez dans l'oeil pour rejoindre le pont rapidement. Ouvrez la porte de la cabine du chef à l'est avec la petite clé. Descendez pour trouver une statue d'oiseau. Comme tout est bloqué, remontez sur le pont et tirez dans le chronolite. Revenez et entrez dans la salle. Tirez dans le chronolite à travers la grille d'aération. Combattez la sentinelle et le technokoblin. Montez sur le socle rouge et restez dessus pour pouvoir tirer dans l'oeil en face. Cela ouvre la porte. Derrière il y a trois sentinelles à vaincre. Les grilles s'ouvrent et vous pouvez prendre la statuette tentaculaire dans le gros coffre.
Revenez sur le pont et prenez la porte en face. Descendez au second sous-sol et sauvegardez à la statue d'oiseau. Examinez la grande porte pour insérer la statuette tentaculaire (le cercle rouge doit être en bas à gauche et la vague pointe en haut à droite). Des tentacules détruisent le navire. Sortez et avancez. Utilisez l'éclat céleste sur les tentacules pour vous créer un passage. Faites le parcours jusqu'au pont en évitant les tonneaux et en coupant les tentacules.
A la fin du combat, ramassez le réceptacle de coeur et lancez l'éclat céleste sur le symbole de la déesse. Vous recevez la flamme de Nayru : la lame de votre épée s'est allongée et son tranchant s'est amélioré. Fay peut aussi détecter plus d'éléments.
Utilisez l'éclat céleste sur l'emblème et vous apprenez la Force de Din. Prenez votre envol en la direction de la région du Volcan d'Ordinn.
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