Ouvrez le coffre de votre chambre (Capsule de résurrection x3) et descendez pour faire la connaissance de Crocell. Sortez pour vous retrouver dans la ville.
- QUETE 7 : Vers la mine de Kamonds Vous pouvez visiter, avant de partir pour cette quête, toute la partie sud de la ville. Entrez dans les diverses maisons pour y trouver des coffres : Attaque NIVEAU 1, Défense NIVEAU 1, 150 SID et Capsule de résurrection. Sortez, sauvegardez et avancez. Vous aurez alors un petit tutotiel sur le combat en groupe. Suivez-le bien, surtout si vous n'avez jamais joué au jeu : le système de combat est assez particulier.
- QUETE 8 : Des vers venimeux Explorez maintenant la plaine : vous avez 4 nouvelles quêtes à commencer à la Mine de Kamonds. Vous y trouverez également un coffre : Résistance NIVEAU 1. Explorez également les autres parties de la plaine pour trouver une Ceinture d'ardeur, Endurance NIVEAU 1, Récup. END NIVEAU 1. Allez aussi faire un tour du côte du Port d'Abazet, où deux nouvelles quêtes vous attendent ainsi que deux coffres : Feuille curative x2 et Esprit NIVEAU 1.
- QUETE 9 : Mets-y un bon coup Rendez-vous à présent au Repaire des loups-garous. Combattez les monstres un par un avant de vous confronter au chef, votre premier réel boss.
Vous recevez la Lame de Kaito et Juto change également d'apparence (mais cela n'affecte en rien ses statistiques). Emparez-vous du coffre (Feuille curative x2). N'oubliez pas de délivrer l'otage pour la quête n°10 avant de retourner à Abazet. Sur le chemin, vous remarquez quelques personnes près d'Abazet, il s'agit en réalité d'un mini-jeu auquel Argo peut participer. Il vous faudra attraper des phongs en un temps limité. Si vous parvenez à en attraper 20, vous gagnerez une Ceinture d'expérience. Visitez maintenant le reste de la ville avant de retourner à l'auberge : Glace pilée x3, Endurance NIVEAU 1, Attaque NIVEAU 1, 200 SID, 1000 SID, 400 SID, Récup. END NIVEAU 1 et Endurance NIVEAU 1. Vous pouvez également débuter une nouvelle quête.
- QUETE 15 : Un vieillard en détresse Retournez à l'auberge et parlez à l'homme au comptoir pour vous reposer. Après de nombreuses scènes, Zephie rejoint à nouveau le groupe. Vous avez désormais accès aux arbres de compétences de chaque personnage. Vous avez par ailleurs le choix du "style" à adopter pour chacun. Sachant qu'il est seulement possible de monter à fond une technique par personnage, le mieux est de se concentrer sur un seul arbre, car vous ne gagnez de PC qu'en montant de niveaux. Le plus judicieux est d'opter pour le style à 1 main pour Juto (plus rapide et mieux pour la défense), la hache pour Argo, le bâton pour Zephie (sans quoi ses compétences de guérison sont absentes) et le poing de feu pour Crocell (sa pauvre défense le rend trop vulnérable lors d'attaques au corps à corps). Argo vous explique ensuite votre mission.
- QUETE 17 : L'apprenti tanneur Rendez-vous ensuite au QG du sud pour avoir une nouvelle scène de dialogues dans la salle de réunion. Zephie vous donne ensuite quelques Kamonds afin d'améliorer vos armes : Attaque NIVEAU 1, Esprit NIVEAU 1 et Santé NIVEAU 1. Ne négligez pas cet aspect des armes, cela vous sera très utile. Sortez de la ville et parlez au soldat sur la droite pour déclencher la suite des évènements.
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