| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cette fin est plus dure que celle de Gin, mais plus facile que celle de Naoya. Conditions d'accès : Arrêter Haru au jour 4. Si vous l'avez sauvée au cinquième jour et si vous lui avez parlé au sixième, Mari peut vous rejoindre. Elle est bâtie sur le même modèle que Yuzu, sauf que sa Magie occulte totalement sa Force et qu'elle peut se déplacer de quatre cases. L'un des meilleurs mages du jeu, très efficace et jouable, qui remplace avantageusement la pleurnicheuse de service. 9.00 : Shiba Park
Pour ce combat, deux itinéraires sont possibles : tout droit, à travers la lave, sachant que tout allié n'étant pas insensible au Feu subira de lourds dégâts à chaque début de tour, ou par les bords, sur le sol de pierre. Les démons ne vous attaqueront pas tant que vous ne serez pas à portée. Méfiez-vous de Culebre, surtout si vous avez des démons qui craignent la Glace. Si Jezebel n'a pas autant de Vitalité (et donc de HP) que Beldr ou Belial, elle frappe beaucoup plus fort que les deux réunis. Pour l'affronter, mieux vaut se reposer sur le physique que la magie, afin justement d'exploiter sa faible Vitalité. La combinaison Deathbound + (Pierce + Ares Aid + Phys Jump) marche toujours aussi bien, et ajoutez-y sans hésiter Rage Soul si vous l'avez (donc si vous jouez en NG+). Par contre, oubliez d'office Evil et Chaos Wave, Jezebel a par défaut une portée d'attaque de 3 cases et renoncer à l'Extra Turn serait une erreur. Chaque coup donné à Jezebel se répercute sur la santé d'Amane, mais, contrairement aux autres fins, soigner Amane ne soigne pas Jezebel et vous pouvez tuer Amane en frappant trop lentement Jezebel ; prévoyez donc un soigneur pour la vierge. Une fois la vie du démon dans le jaune, le lien unissant Jezebel à Amane est rompu. Vous pouvez aussi le rompre en retirant tous ses HP à Jezebel en un tour, ce qui n'est pas difficile avec le combo Rage Soul. La jeune vierge se retrouve avec une vie bien entamée, et Jezebel invoque de nouveaux ennemis : Mind Amane + Ukano Mitama + Cerberus / Mind Amane + Ukano Mitama + Cerberus / Mind Amane + Ukano Mitama + Cerberus De là, à vous de voir si vous avez assez de forces pour porter le coup final à Jezebel avant que les nouveaux ennemis ne viennent vous taquiner ou si vous préférez prendre le temps de soigner Amane et vous charger du « menu fretin » au préalable, sachant qu'en dépit de leur puissance très élevée, un Mabufudyne bien costaud peut les mettre au tapis et ils rapportent une quantité d'expérience faramineuse. La première solution est plus recommandée, sachant que vous avez déjà fait le plus dur. Une fois ce combat terminé, Amane vous rejoint. Sa Magie est la plus élevée du jeu et sa Vitalité n'est pas trop mauvaise, mais elle n'a que trois cases de déplacements (comme Yuzu) et son Agilité très basse la rend inapte aux Dances. Difficile à maîtriser, il est indispensable de lui assigner Drain pour pouvoir l'utiliser correctement. Toutefois, il est plus conseillé d'utiliser Mari si elle vous a rejoint : ce qu'elle perd en puissance, elle le rattrape en mobilité et endurance. 9.30 : Ikebukuro
Mieux vaut terrasser les démons classiques avant de vous frotter à Bishamon. Sa puissance n'a d'égal que sa lenteur ; à peine deux carreaux de déplacements. Tâchez de l'attirer vers l'ouest. Méfiez-vous de l'Evil Wave de Culebre, mais encore plus du Diarahan des alliés de Bishamon. Tant que vous ne les aurez pas terrassés, ils lui rendront sa vie, et comme il possède un capital de HP colossal, il ne faut pas le prendre à la légère. Zandyne enverra Yaksa au tapis, et deux Ziodyne ou Maziodyne viendront à bout de l'Endure d'Utano Mitama. Bishamon possède Hassohappa, la plus puissante attaque physique et Maragidyne. Il dispose aussi d'Attack All. Puisqu'il craint la Glace, un Ice Dance efficient lui sera très douloureux, mais c'est par l'usure qu'il faut le terrasser, ainsi que par le renvoi de ses attaques physiques avec des démons comme Rangda ou le pouvoir Tetrakarn. Quand sa vie est vide des trois-quarts environ, de nouveaux démons font leur apparition du côté est. Si vous êtes parti dans la direction opposée, vous aurez peut-être le temps de terrasser le général du Nord avant qu'ils ne se joignent à la fête. 10.00 Shinagawa
Si ces deux généraux sont plus faibles que Bishamon, ils s'avèrent plus compliqués si vous tombez dans le piège grossier qu'ils vous tendent : former deux groupes de deux équipes pour chacun. Comme d'habitude, restez groupés et concentrez-vous sur un boss à la fois, en terrassant ses alliés au passage. Koumoku a une puissance plus élevée, mais les alliés de Zouchou sont plus redoutables. Mieux vaut commencer par le plus proche des deux, en direction du sud. Le reste du combat n'est qu'une formalité. Suite à ce combat, répondez au QCM : « Did we forget something ? » Ainsi, Izuna rejoint vos rangs. Dans ce scénario, sa Force et sa Magie sont au diapason, au détriment de son Agilité. Un personnage pas très commode ; mieux vaut s'en remettre à Atsuro. 11.00 : Roppongi
Un nouveau Bel à terrasser, et que vous reconnaîtrez rapidement si vous connaissez un peu la série. Vous avez trouvé que vaincre les trois Deshas était dur ? Alors oubliez ce combat, au moins trois fois plus difficile. Prenez donc le temps de vous entraîner sérieusement avant de vous y mettre. Belzaboul est démesuré, et aussi immobile. Son pouvoir Dark Hand lui permet d'attaquer à six cases de distance, ce qui rend l'utilisation d'Evil ou de Chaos Wave obsolète, mais ce n'est pas là son plus gros point fort. Il sort cet as quand vous aurez vaincu au moins deux de ses larbins : l'attaque Spawn, qui cause l'altération d'état Infected. Il dépose sur vos personnages des œufs, jusque sous leur peau, et au bout d'un tour, ces œufs éclosent, causant de gros dégâts et relâchant des Maggots. Même s'ils sont très faibles, ces démons sont très rapides et peuvent à leur tour utiliser Spawn et vous infliger Infected. Une boucle sans fin, qui s'avère rapidement très agaçante. Amrita ne peut pas retirer le statut Infected, seule Affection et Prayer en étant capables, et Mediarahan ne suffira pas à tenir la distance : votre capital de MP sera épuisé bien avant la fin du combat. Et pour compléter le tableau, Belzaboul se rend 268 HP par tour. Ses nombreuses résistances rendent ce seul chiffre très dur à atteindre et encore plus à dépasser. Mais Belzaboul est loin d'être invulnérable. Il possède un point faible, qui peut s'avérer fatal. Cette faiblesse, c'est le physique. Vous pouvez annuler son absorption avec le skill Pierce, et combiné à l'attaque Deathbound, cela fait très mal à la mouche géante, en particulier venant d'un personnage à la force très élevée comme Atsuro ou Bishamon. Si vous pouvez y ajouter quelques Passives adéquats comme Phys Jump et Ares Aid, c'est tout bénéfice. N'hésitez pas à recourir à Rage Soul si vous l'avez ! 11.30 : Nagato-Cho (optionnel)Sans commentaires... 11.30 : Roppongi
Admirez la cinématique et sa référence à Final Fantasy VII. Ce combat s'avère globalement moins agaçant que Belzaboul, mais il vous demandera quand même une certaine persévérance. Il vous faudra d'abord terrasser les Believers qui se trouvent au bout du couloir face aux cases de départ, afin de débloquer l'accès à la plate-forme où se trouve le dieu maléfique. Vous pouvez aussi l'atteindre directement avec Flight de Garuda, Phantasma de Ganesha ou Switch de Barong. Mais s'il y a un préliminaire vivement recommandé, quel qu'en soit le prix, c'est de craquer le skill auto Rage Soul si vous ne l'avez pas encore ! Correctement utilisée, cette compétence vaut son pesant d'or durant cette bataille et la suivante, et vous n'aurez absolument aucune autre occasion de vous en saisir. L'idéal est de l'assigner à votre meilleur cogneur, que ce soit le héros, Izuna ou Atsuro. Rage Soul, concrètement, vous interdit l'usage des attaques spéciales, y compris les soins et les attaques physiques comme Deathbound, mais en contrepartie, double votre puissance d'attaque. Pas de malentendu : ce ne sont pas les dégâts infligés qui doublent (contrairement à ce que la description laisse penser) mais bien la caractéristique Force, ce qui génère des coups cinq à dix fois plus redoutables que la normale. Chaque coup lambda inflige alors des dommages encore plus élevés qu'un sort exploitant une Faiblesse, et avec un Critique, le chiffre devient effarant. Cette aptitude se marie très bien à Ares Aid et Pierce, et en dernier Phys Jump ou Dual Shadow selon vos goûts, mais son point faible reste le renvoi du Physique, qui est absolument impossible à contourner, ainsi que l'absence de soins pour l'équipe pendant les rixes. Il reste, heureusement, possible de se soigner pendant les déplacements. Belberith est immobile, mais il peut attaquer à n'importe quelle distance, agit deux fois et se rend 30% de sa vie et de sa magie à chaque tour, soit 495 HP et 128 SP ; n'espérez donc pas lui drainer ses forces comme Belial et ne tardez pas trop à aller le défier, d'autant plus que, comme tous les Bels, il a sa propre « trump card » qui inflige des dégâts à tous vos alliés. Les COMP à ses côtés et celles laissées par les Believer vaincus invoquent régulièrement des démons. Il faut les ramasser tant que l'occasion s'en présente, Belberith ne pouvant pas en lancer de nouvelles. La façon la plus radicale de triompher est d'attaquer Belberith à coup de Rage Soul. Si vos combattants ont une Attaque un minimum élevée, voire franchement corsée comme Behemoth, vous lui infligerez facilement 800 HP en trois attaques, et il sera même possible de le plier en un seul tour avec l'Extra Turn ! Si vous avez confiance en votre stratégie, vous pouvez craquer Victory Cry pour lui voler son double regain de 30%, mais n'oubliez pas, c'est important, c'est crucial, il faut obtenir Rage Soul en priorité ! Une fois la victoire remportée, de nouvelles Free Battles sont disponibles. Profitez de l'occasion pour obtenir Prayer de Norn, le meilleur sort de soin, à peine plus coûteux mais bien plus efficace qu'Affection. Le seul inconvénient est qu'il n'agit qu'à courte portée. 12.00 : Roppongi
A la fin du premier tour, un autre ennemi surgit : Loki. L'objectif devient alors de vaincre Naoya et Loki. Ce dernier se divise en trois quand vient son tour. Si vous avez déjà fait la fin Yuzu, vous devez avoir une idée de la façon de distinguer l'original des copies. Ici, ce ne sont pas les caractéristiques mais la « jauge de fatigue » qui le trahit. En effet, l'original a une barre un rien plus remplie que les autres. Toutefois, cela ne se voit qu'au premier tour, alors identifiez-le rapidement ! Pour le reste du combat, rien de très difficile. Loki agace avec ses doubles, et Naoya est assez puissant, mais les autres démons sont assez classiques. 12.30 : Top Floor
La dernière bataille, le showdown, et l'accomplissement de trente-cinq heures de jeu. Contrairement aux fins Gin et Atsuro qui sont des luttes basées sur les conditions et la stratégie, ici, c'est un véritable marathon de combats qui exigera de vous une endurance et une force de frappe élevées. Prenez les personnages suivants : Atsuro, Mari si vous l'avez et, en quatrième, Amane ou Midori, selon votre préférence. Mettez en place autant de combinaisons comme Bufudyne et Ice Jump que possible. Vous devez disposer de Rage Soul, Pierce, Ares Aid et Phys Repel, et les assigner à votre personnage ayant le plus de Force, que ce soit le héros ou Atsuro. Vous pouvez lui donner Payback ou Revenge à la place de Phys Repel pour que la contre-attaque bénéficie de la puissance de Rage Soul, mais n'oubliez pas qu'il n'a pas de soins à disposition. Mieux vaut privilégier les aptitudes qui le mettent au maximum à l'abri des dégâts. Associez-lui également un Garuda ou, à défaut, un Ganesha : il faut qu'il possède Flight ou Phantasma pour couvrir une longue distance. Pour le reste de l'équipe, tâchez d'avoir Samarecarm en double exemplaire, Affection ou Prayer pour chacune des quatre équipes, ainsi que plusieurs Drains. Comptez sur les démons « triple A » comme Asura, Ananta, Amaterasu, Bishamon ou Nyalatothep si vous savez vous servir de Chaos Wave. Si vous êtes en NG+, faites aussi appel à Loki et Rémiel, qui sont plus puissants qu'ils n'en ont l'air. Au départ, il vous faut « pacifier » le chemin pour Atsuro. Si vous le faites aller vers les Murmurs, vous vous retrouverez avec les bras coupés par leur Phys Repel. Prenez alors le temps de vaincre les démons sur le chemin. Une fois ceci fait, il sera temps d'aller chatouiller le « premier » boss de ce combat. Sorte de Babel féminin, elle peut sembler assez redoutable pour une première partie, mais si vous jouez en NG+, elle vous semblera plutôt faible. Abusez de Bufudyne ou de Ice Dance, selon votre préférence, couplé à Jump, qui peut geler Babel de temps à autre, et l'association Deathbound + Pierce lancée par un démon de type cogneur, plus efficace sur une cible isolée (surtout si elle est gelée). Un Phys Jump peut lui être assez profitable. Ensuite, un petit soin remet tout le monde d'attaque, les KO seront ressuscités par l'allié ayant Samarecarm, et ainsi de suite. Les Extra Turns ne sont pas vos amis à ce niveau, car Babel résiste à tous les éléments sauf le Tout-Puissant qui ne donne jamais de critique. Il est possible de lui retirer son Extra avec un Critique, peut-être d'en gagner un par la même occasion, surtout avec l'altération Gelé, mais mieux vaut ne pas trop compter là-dessus. Réitérez cette stratégie avec votre second mage en remplaçant la Glace par la Foudre. Votre « cogneur », quant à lui, laissera s'exprimer la puissance de Rage Soul. Une fois sa vie épuisée, Babel ressuscite les Bel vaincus (Beldr et Belial) et optimisés pour une revanche. Face à Beldr, le héros armé de Rage Soul, couplé à Pierce et Phys Jump, fait des miracles. Pour Belial, la tactique reposant sur Bufudyne suffit amplement. Fire of Sodom est désormais négligeable, vous avez l'habitude et ne devriez plus en souffrir grâce à Mediarahan ou Prayer, mais méfiez-vous encore de Vampire Mist. Quand le duo est renvoyé au néant, vous verrez revenir Jezebel, Belzaboul et Belberith à la suite. Dans tous les cas de figure, pas de mystères : aucun d'eux ne fait le poids face à la technique Rage Soul + Pierce, encore moins avec Phys Jump derrière. Exception faite de Spawn de Belzaboul qui est toujours aussi irritant, vous devriez vous débarrasser de tous ces prétendants recalés d'un revers négligent de la main. Voici enfin la dernière ligne droite, le véritable Babel. Celui-là, une seule chose à dire : il ne rigole pas. Comme tous les Babels, il change régulièrement de Résistances et de Faiblesses, et même Rage Soul n'est pas si puissant que ça face à lui. Relayez-vous, serrez les rangs, mettez-vous à quatre contre un, jouez de toutes vos techniques les plus puissantes, défendez-vous quand vous ne pouvez pas attaquer et exploitez lourdement les Faiblesses quand l'occasion se présente. Ici, rien ne vous sauvera sinon votre force pure et des soins réguliers. Le jeu est fini ! Si c'est votre première partie, vous débloquez Remiel, mais aussi Metatron. Vous pouvez à présent refaire le jeu en gardant votre équipe de démons et votre capital de Macca, mais aussi en pouvant fusionner n'importe quel démon. Ces coups de pouce, associés avec la lecture accélérée (disponible dans la Configuration) permettent d'atteindre le septième jour en moins de cinq heures, et de finir le jeu en une petite dizaine d'heures. |