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3. Ivan

Sur la carte du monde, vous apercevez une étrange chose : c’est votre premier Djinn. Après un petit didacticiel, Silex se joindra à vous.

Après, vous pouvez retourner au village pour vous équiper, vous avez beaucoup plus de pièces d’or maintenant. Équipez-vous maintenant de l’objet que vous a donné votre mère, la perle larcin : elle donne la Psynergie attraper . Rendez-vous à l’arbre où vous avec vu quelque chose : avec cette Psynergie, pour pouvez attraper cet objet : une noisette.

Vous pouvez explorer la map si vous le voulez, un seul village est accessible pour l’instant. En effet, deux cavernes et un autre village ne vous sont pour l’instant pas ouvert. Vous pouvez juste rester sur la map pour faire des combats et ainsi monter en level. Quand vous serez prêt, rendez vous au village au sud de Val.

Quand vous essayez de rentrer, une petite scène vous montre plusieurs caravanes avec à leurs bords des personnes voulant apparemment fuir du village. Après la scène, vous rentrez dans le village : Vault. Visitez d’abord les lieux.

Dans la maison en face de l’entrée, dans une jarre, attendent 7 pièces d’or. La maison juste à gauche de la précédente renferme 4 pièces d’or, cachées dans un baril tout près du lit. A l’auberge, tout à gauche en rentrant, se trouve une menthe, dans une caisse en bois. Dans le magasin d’objets, à droite près des lits dans un baril, se trouve un somnifère. A gauche de la maison qui surplombe le village, celle en haut de l’auberge, vous trouverez une noisette dans une boite en bois. Le reste (comme un Djinn) n’est accessible que plus tard. Selon les habitants, il y aurait eu un vol, un bâton, et apparemment un certain Ivan en serait à l’origine. Une fois vos achats faits, et le tour du village fini, allez dans la maison la plus haute. Parlez au jeune homme en haut à gauche : c’est Ivan. Lui aussi est un mystique. Il vous demande de l’aider à retrouver le bâton de son maître. Après quoi vous unissez vos Psynergies, et avec le don de télépathie de Ivan, vous devez « interroger » les villageois pour trouver le voleur.

Vous pouvez vous amuser à lire les pensées des gens (et même du chien près du cimetière) si vous le souhaitez. Allez lire l’esprit de l’homme qui se trouve à gauche de la maison du Maire : ce qu’il révèle est assez louche.

Allez à l’étage de l’auberge : les deux hommes qui s’y trouvent n’ont pas l’intention de coopérer. Après un petit tour à leur courir après, Ivan propose d’en encercler un. C’est (évidemment ^^) vous qui devez le faire. Ce n’est cependant pas bien compliqué : mettez-vous en bas près du lit et attendez que Ivan monte pour les encercler. Ivan découvre alors que ce sont eux les voleurs et que le bâton, mais aussi d’autres objets, sont cachés dans l’auberge. Sortez, et montez l’échelle pour aller sur le toit de l’auberge. Passez dans le trou. Un énorme boite en bois vous bloque l’accès : utiliser déplacer en vous mettant tout à droite, face à l’obstacle. Vous pourrez ainsi passer.

Les trésors volés sont là, ainsi qu’un homme bâillonné. Parlez lui. Âpres la scène et l’arrivée des voleurs, vous apprenez que le maître de Ivan, Hammet, est allé à Lumpa, la Ville des Voleurs. Les trois compagnons décident alors de vous défier :

BOSS 1 : Bandit, 2 Voleurs PV : 245, 115
Laisse Cimeterre XP : 76 PO : 123
Tuez d’abord les voleurs, sinon ils guérissent le bandit. Utilisez vos Psynergies et Silex, ce sera alors un jeu d’enfant. Surveillez la santé d’Ivan, il a une assez faible défense. L’attaque la plus puissante du Bandit est « coupe » qui n’inflige cependant pas plus de 10 points de dégâts.

Après leur défaite, le maire arrive et emmène les voleurs. Les trésors de la ville sont retrouvés ainsi que le bâton chamane qu’Ivan cherchait. Malheureusement, le maître de ce dernier s’est apparemment fait kidnapper par Dumpado, le maître des lieux à Lunpa. Après les discussions, Ivan par seul pour sauver son maître.

Allez voir le maire qui vous donnera une eau jouvence, pour ressusciter les morts. Bien qu’elle soit moins puissante que les armes que vous pouvez acheter au village, l’arme cimeterre donnée par les voleurs en fin de combat peut lancer une attaque aléatoirement : vive lame. Il y a beaucoup d’autres armes de ce type, ouvrez donc l’œil. Quand vous avez fini vos éventuels achats, sortez de la ville.

2) Le Temple de Sol    4) La Malédiction de Kolima

Ca m'a l'air d'un fil doré qui reluit d'espoir., Barret, FFVII Thèmes
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