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P4 : Pays des Merveilles

 

 

 

 

 

 

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R

 

8V

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7

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10

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9

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4

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3

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6C

 

 

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5O

 

2

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1

 

 

 

 

 

 

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Pour ouvrir certaines salles, il vous faudra comme cartes en :

5O : 8+, Clé d'ouverture
6C : 1+, Clé conseillère
8V : Rouge, Verte Clé véridique
R : 9= Rouge, 9= Verte, Clé réconfort

Vous voyez une scène entre Axel et Larxene. Après la scène des souvenirs perdus avec Donald et Dingo direction le Pays des Merveilles.

Le lapin blanc est en retard au procès. Après cela vous recevez la Clé d'ouverture. Si vous faites une salle apaisante avec un trésor vous y récupérerez la carte Magie Stop.

Votre première destination est en 5O, où vous assistez au procès. Après votre déclaration un combat contre les Cartes de la Reine se déclenche, où vous recevrez la carte Malus Carte Soldat. Après vous recevez la Clé conseillère.

Vous vous enfuyez en 6C : vous parlez avec Alice quand soudain arrive le Chat de Cheschire et ses énigmes. Vous avez la Clé véridique.

Allez en 8V pour, après une scène, combattre votre ennemi.

Maître des tours

HP : 1+1/8 barre
Résiste à tous les éléments

Expérience : 512
Carte : Maître des tours

Le Maître des tours n'utilise pas de technique, mais les boules de feu qu'il envoie peuvent faire du dégâts. Ces cartes sont plutot faibles alors si vous avez des cartes assez hautes contrez toutes ses attaques. La carte Mickey fait venir une table, pour que vous soyez à bonne hauteur pour l'attaquer sans fin. Utilisez Cloud sur la table est un bon moyen d'en finir rapidement.

Pour le moment vous ne pouvez pas ouvrir la salle réconfort qui détient la technique Estoc Stop. Après sortez et vous aurez une petite scène. Allez au palier 5.

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Il y a des choses qu'on "doit" faire, c'est tout., Lightning, Final Fantasy XIII Thèmes
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