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Les esprits élémentaires
Alvanista

Monstres : Jahmir, Ares.

Vous voici maintenant sur les quais du port d'Alvanista. Allez vers la droite et descendez les marches pour rejoindre l'extrémité du quai où vous trouverez de la Lavande. Entrez dans Alvanista. Allez dans le magasin d'outils pour retrouver Nancy et Elwin ; parlez-leur. Allez acheter les équipements utiles qu'il vous manque, remplissez vos stocks de gelées et allez au magasin d'alimentation pour obtenir la recette des Spaghettis. Vous pouvez désormais acheter des fioles runiques, vous permettant d'identifier les équipements suivis d'un « ? » ou d'en transformer d'autres afin d'augmenter leurs capacités. Vous pouvez retourner à Venezia afin de continuer la quête de Nancy et Elwin, c'est-à-dire aller voir le père de ce dernier pour lui dire où le jeune couple est parti. Retournez ensuite à Alvanista, vous retrouverez Nancy et Elwin dans la maison la plus au nord-est de la ville. Aidez-les. Si vous en avez envie, vous pouvez faire à nouveau le voyage entre Alvanista et Venezia, pour dire à Elwin que vous assisterez à leur mariage. Vous recevrez alors les Gants de mariée et le titre « Cupidon » pour Mint.
Vous pouvez aussi participer à la course d'Alvanista, (voir Astuces) dans laquelle vous pourrez gagner un titre pour Cless, et des objets ou équipements. N'oubliez pas que cette course sera également plus tard dans le jeu, mais différente, donc si vous souhaitez posséder ce titre, profitez-en tant que vous êtes là ! Une fois que vous vous sentez prêt et que vous avez bien évidemment sauvegardé, rendez-vous à l'auberge pour y passer la nuit. Avant d'aller plus loin, vous avez pouvez mettre le symbole mystique que vous aviez trouvé plus tôt, soit à Mint, soit à Arche (ce qui serait bien utile). Mettez à Arche et Klarth la stratégie « longue portée », afin qu'ils bloquent les magies de votre adversaire. Entrez dans le château, et attendez que le garde soit éloigné. Avancez doucement vers la droite et arrêtez-vous pour laisser passer le garde, puis prenez la porte.

Boss #7 Statistiques Élément craint
Monstre(s): Jahmir PV : 3400 ; PT : 1500 -
Ares x2 PV : 2000 ; PT : 0 -
Gain : 825 exp ; 10528 galds
Lavande x2, Verveine x2, Onyx noir
Tactique : Au début du combat, n'avancez pas, reculez, afin de garder les Ares devant vous. Pendant qu'Arche et Klarth lancent leurs sorts sur Jahmir, concentrez-vous sur les Ares. Mettez Mint en stratégie Soins, elle risque sinon de ne pas être prête à soigner quand vous en aurez besoin.

Après le combat, vous obtiendrez le Fragment serano et le Grenat pour Klarth, et Gungnir pour Cless. Commencez par aller au laboratoire de Lundgrom (en face de la chambre du prince) où vous pourrez acheter Rayon antigravité (4000 galds) et Lame du tonnerre (12000 galds). Parlez à tout le monde afin d'en apprendre plus sur les esprits. Ensuite, descendez, et vous pourrez alors faire une partie d'ishitori et gagner le titre « Maître d’ishitori » pour Cless (disponible uniquement dans le passé, voir Astuces). Au rez-de-chaussée se trouve la bibliothèque dans laquelle vous pourrez lire des choses sur la magie, mais vous trouverez aussi une anecdote sur des deux lunes du monde de Tales of Phantasia qui s'appellent Sylvarant et Tesséha'lla, soit les deux mondes de Tales of Symphonia. Sortez du château. En ville, allez à la guilde des aventuriers pour récupérer votre laissez-passer pour les mines de la Morlia. Il y a aussi un homme, à côté des escaliers, qui vous vend le livre d'arcanes (Pluie d'épées du démon) pour 6000 galds.
Vous pouvez retourner à Belladem afin que Lenios apprenne le sort Cyclone à Arche (vous devez avoir parlé au maire de Venezia au préalable) ; allez à l'armurerie de Belladem pour découvrir un passage secret dans le mur de droite ; une fois derrière le comptoir, parlez à l'armurier qui vous enseignera un arcane (Lame du tigre démon).

La chasse aux esprits : Gnome

Monstres : Lutin d'argile, Gnome.

Maintenant, la chasse aux esprits commence. En effet, avant d'aller dans les mines de la Morlia, vous devez aller chercher les trois esprits élémentaires, Ondine, Gnome et Efreet ; libre à vous d'aller les chercher dans l'ordre que vous souhaitez ; nous commencerons donc par Gnome. Dans la guilde des aventuriers, si vous parlez à Sakuraba (le pianiste), il vous vend un mot de passe pour 1000 galds (kikurin). Ce mot de passe est utile pour entrer dans la grotte aux esprits, l'antre de Gnome. Allez au port, et prenez le bateau en direction de Belladem.
Sortez du port et allez à l'est, passez le pont, puis allez au nord-est pour trouver la grotte aux esprits. Une fois entré, passez le pont à droite et allez au nord. Une porte se dresse devant vous et demande un mot de passe. Dites-lui ki, ku, ri, n. Descendez. Continuez en bas puis revenez en haut (par la droite du mur) pour rencontrer un lutin perdu. Acceptez de l’aider. Vous devez avancer doucement de façon à ne pas avoir à retourner le chercher. En bas, vous rencontrerez d'autres lutins d'argile, mais eux vous attaqueront. Vous avez le choix. Essayer de passer à côté, ou les combattre, sachant qu'aucun type d'attaque ne les affecte en dehors du sort rayon antigravité. Inutile de monter à la première intersection, continuez à gauche, puis en haut. Continuez et descendez les marches, puis suivez le chemin. Ensuite, montez et passez la porte. Sauvegardez. En bas à droite du point de sauvegarde, vous trouverez un interrupteur. Activez-le. Montez, puis entrez dans la pièce centrale.

Boss #8 Statistiques Élément craint
Monstre(s): Gnome PV : 3400 ; PT : 0 Vent
Gain : 2300 exp ; 13003 galds
Livre? (Mag star)
Tactique : Restez à distance de Gnome, afin qu'il ne se transforme pas en missiles, sinon vous ne pourrez plus le toucher. Utilisez donc vos magiciens (magie de vent prioritaire) et Croc démoniaque avec Cless (à la chaîne). S'il se change en missiles, évitez-le autant que vous pouvez et soignez-vous quand nécessaire, puis attendez. Avec le sort Cyclone, tout devrait bien se passer.

Vous obtiendrez enfin une seconde invocation pour Klarth. Vous trouverez derrière lui le sort Glaive de roche et Arche recevra le titre « Enchanteresse ». Quittez la grotte et retournez à Venezia. En passant par Hamel, vous obtiendrez le titre « Véritable amie » pour Arche.

La chasse aux esprits : Ondine

Monstres : Poulpe, Limarouge, Néréide, Ondine.

Une fois à Venezia, allez voir le capitaine du navire qui vous avait emmené au manoir de Démitel, mais choisissez cette fois-ci l'ile perdue de la mer du nord (800 galds). Vous pouvez vous reposer et acheter des objets de soins dans le navire, si besoin.
Allez en haut et entrez dans la caverne de calcaire (pensez à désactiver vos sorts d'eau/glace avec la touche L). A l'entrée, allez à droite et suivez le chemin. Après le pont, baissez le levier, puis descendez les escaliers. Vous trouverez une Gelée d'orange et une Loupe magique. Descendez les escaliers, vous trouverez une Fiole runique. Tirez le levier. Revenez sur vos pas, remontez les marches d'où vous venez, retournez au levier que vous aviez baissé, et tirez-le à nouveau. Cette fois-ci, montez. Avancez pour trouver une Cape de l'eau, puis continuez. Allez chercher le coffre (Thon), descendez et actionnez le levier. Remontez et allez enfin au nord. Continuez vers le haut. Actionnez levier du fond puis revenez sur vos pas. L'escalier de droite qui était auparavant submergé est désormais vide. Prenez le Thon et descendez encore. Actionnez le levier, puis revenez tout en haut, au point de sauvegarde. Soignez-vous et sauvegardez. Montez à nouveau et actionnez cette fois-ci le premier levier.

Boss #9 Statistiques Élément craint
Monstre(s): Ondine PV : 6850 ; PT : 3000 Feu, foudre
Poulpe PV : 2500 ; PT : 0 Feu, foudre
Gain : 2538 exp ; 8800 galds
Livre? (Lavor Ionis)
Tactique : Mettez Arche en « Longue portée » et Klarth « A fond ». Usez de vos meilleures techniques et sorts (désactivez les 4 premiers sorts d'Arche) et n'hésitez pas à utiliser manuellement Mint pour vous soigner puisqu'elle ne réagit pas toujours à temps.

Pour sortir, actionnez à nouveau le levier puis retournez là où il y avait le pont. Tirez le levier, puis passez les escaliers à gauche. Prenez ensuite les marches de droite puis descendez pour vous retrouver à l'extérieur. Prenez le navire pour retournez à Alvanista.

La chasse aux esprits : Efreet

Monstres : Hibou royal, Croma, Croapaud, Agumi, Sphex de sable, Basilic, Deela, Ogre, Aza, Efreet.

Sortez de la ville et dirigez-vous au sud, vous trouverez un campement où vous pourrez acheter un livre d'arcanes (Danse du lion) pour 12000 galds (parler deux fois à l'homme). Vous trouverez à l'est un port en direction de Freyland. À partir d'ici, désactivez vos sorts et invocation de feu et de vent. Dans le port, un homme vous conte la suite de l'histoire de l'esprit de la Lune (le début est raconté par un garde du château d'Alvanista). Prenez le navire pour Freyland (320 galds) Sortez du port et dirigez-vous vers l'est. Si vous rencontrez un Basilic, fuyez le combat ; mis à part Arche, vos personnages risquent d'être vite tous pétrifiés. Vous trouvez le village Olive. Ici, achetez notamment un balai brosse pour Arche, et des capes en argent afin de protéger du feu Mint et Arche. Entre la maison à gauche de l'entrée du village et le magasin d'outils, vous trouverez 2600 galds. Dans le magasin d'alimentation, le chef cuisinier vous apprend à préparer le Filet. Vous trouverez une Gelée mixte à droite de la sortie sud du village. Reposez-vous si besoin, sortez du village et sauvegardez.
Au nord-est du village Olive, dans la montagne, se trouve la caverne des sables brûlants. En entrant, allez à droite. En haut des escaliers, vous trouverez une Loupe magique. Descendez les escaliers et allez en bas à droite. Vous aurez un Anneau de résistance et un Talisman. Revenez à gauche et montez pour trouver l'Anneau du sorcier. Remontez les escaliers et prenez la porte en face de la sortie. Vous avez ici un point de sauvegarde, mais à gauche se trouve une Fiole de charme et sur le mur d'en face un interrupteur. Pour l'actionner, équipez l'anneau du sorcier et appuyez sur la touche R. Retournez en arrière mais allez cette fois-ci à gauche. Montez sur le tronc d'arbre et actionnez l'interrupteur de la même façon. Déséquipez l'anneau du sorcier puis prenez le passage qui vient de s'ouvrir. En haut à gauche, vous trouverez de la Sarriette, une Hache? (Hache de frappe) et un Symbole du guerrier. Descendez jusqu'à la salle suivante, allez à droite et montez pour trouver une Gelée mixte, 1000 galds et la Clé de lave. Continuez à droite jusqu'aux prochains escaliers que vous emprunterez. Retournez au point de sauvegarde, soignez-vous et sauvegardez. Montez. Utilisez la clé de lave sur la porte. Ensuite, il vous faut utiliser l'anneau du sorcier sur les piliers afin de les faire tomber et vous créer un passage. N'oubliez pas de le déséquiper avant d'atteindre l'autre rive.

Boss #10 Statistiques Élément craint
Monstre(s): Efreet PV : 5500 ; PT : 2000 Eau
Gain : 1000 exp ; 8000 galds
Cape flamboyante
Tactique : Efreet a la mauvaise manie de bloquer vos attaques et d'annuler les dégâts ; et même quand vous le touchez, vous remarquerez que vous lui faites très peu de dégâts. Cependant, acharnez-vous sur lui, cela pourrait empêcher qu'il lance des sorts, en plus de ses attaques normales. Comptez surtout sur vos magiciens, surveillez vos PV et vos PT, et tout devrait bien se passer.

Après avoir scellé le pacte, vous trouverez le sort Éruption pour Arche. Sortez de la caverne. Allez vous reposer et sauvegardez. Retournez au port, reprenez le navire et retournez à Alvanista. Si vous n'aviez pas pu acheter tous les sorts la première fois, retournez dans le laboratoire de Lundgrom chercher ceux qu'il vous manque.
À la guilde des aventuriers, vous pouvez allez voir le barman qui vous propose d’écouter jouer le pianiste Sakuraba (qui est en fait le nom du compositeur de l’OST des Tales of). Maintenant, direction les mines de la Morlia (pensez à racheter une pioche si vous ne l'avez plus).

1. Cent ans dans le passé 3. L'anneau de pacte
Au plaijir !, Barman, FFX-2 Thèmes
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