Une fois dans les cieux, dirigez vous vers le nord. Une brume vous empêche de vous repérer. Après avoir vu le monstre marin, le choix d’un capitaine compétent est la fuite, bien entendu. Vous n’avez pas le moindre canon pour vous battre.
Lorsque vous reprenez vos esprits, vous aurez le droit à un coup en pleine figure, à un nouveau membre (plutôt grincheux) dans votre équipe, une nouvelle couleur pour vos armes et un nouveau navire, mais seulement si vous remontez les deux caisses de provisions à l’étage du dessous. (celles avec une main noire tenant un poisson dessinée sur le couvercle)
Océan central (expérience magique : 1) |
Une fois que Drachma vous a laissé les commandes du Little Jack, passez sous l’arche de roche brune.
image chmt 07
(c’est le seul passage possible. Vous avez sûrement remarqué que les murs de nuages sont infranchissable, tout comme les murs de rochers flottant).
Les monstres rencontrés sont pour la plupart déjà connus :
Monstre |
PV |
Couleur |
Objet(s) laissé(s) |
Grouder |
300 |
Mauve |
Lame de lancer |
Marocca |
98 |
Bleu |
Bouclier marocca |
Tsirat |
70 |
Mauve |
Boîte crystales |
Scorfly |
180 |
Mauve |
Voix vénérée |
Thorkyn |
150 |
Bleu |
Ecaille Thorkyn |
Looper |
15 |
Argent |
Aura du voleur / Graine dexus (très rare) |
Pensez à donner une baiedelune à votre nouveau capitaine.
Attention : maintenant que votre groupe de combat est composé de trois personnes, vous gagnerez moins d’expérience en battant les mêmes monstres. C’est dû au fait que l’expérience donnée par chaque monstre est divisée par le nombre de combattant.
Mais avant que vous n’ayez le temps de faire quelques combats, un navire vous accoste. Vous allez pouvoir commencer la chasse aux poissons lune.
/!\ SPOIL /!\ (sélectionner le paragraphe pour voir ce qui est écrit)
Contournez l’île avec un phare et continuez vers le nord : cherchez un rocher isolé au beau milieu de l’océan. Vous trouverez une nouvelle découverte.
image + carte).
Attention à vous lorsque les thorkryns rassemblent leur force : au tour suivant, ils déchaînent leur attaque « orage aiguille » qui est assez douloureuse.
Les scorfly sont vulnérables à la magie et aux armes rouges mais peuvent vous infliger « silence ».
A présent, direction l’île des marins (celle avec un phare, vous ne pouvez pas la manquer).
Ile des marins (2 coffres et 2 poissons-lunes) |
Magasins :
Boutique |
Objet en vente |
Prix |
Bazar de Bonita |
Cristal sacri |
20 |
Goutte magique |
40 |
Cristal curia |
30 |
Marchand étrange |
Bague thermo |
2080 |
Bague tueuse |
1010 |
Boite crystales |
800 |
Boite sylenis |
600 |
Sabre Ciel |
Sabre Ciel |
450 |
Crochet |
580 |
Uniforme Marin |
330 |
Robe Mystique |
310 |
Gemme Sertie |
150 |
Ecaille Thokryn |
300 |
Drachma vous plante là. Vous allez devoir trouver une bonne raison pour qu’il vous emmène.
Commencez par explorer un peu la ville.
A votre gauche, un restaurant où votre ex (et futur) capitaine se restaure.
A votre droite, la confrérie des marins. Vous devriez y vendre vos découvertes. Pensez aussi à consulter la liste des pirates noirs. Sortez puis dirigez vous vers le pont.
Avant de vous y engager, faufilez vous dans le recoin à gauche.
Vous entendez comme un bruit non ? (si c’est non, mettez le son !)
Et oui, un poisson lune est tout proche. Appuyez sur Y et levez la tête. Une fois le poisson attrapé, dirigez vous vers le recoin à droite du pont. Dépassez le grossier personnage en violet et le plan de l’île. Un coffre contenant 3 kits réparation y est caché.
Vous passez le pont. Le bazar de Bonita est à votre droite. Il ne dispose de rien de plus que la boutique précédente pour le moment. Si vous avez déjà fait le plein sur l’île des pirates, passez votre chemin.
En avançant, vous entendrez le bruit d’un poisson lune. Ne vous faites pas de torticolis, il n’est pas accessible de là où vous êtes. La boutique de matériel naval à droite n’a rien à vous proposer en dehors de quelques informations, mais celles-ci sont indispensables. Ecoutez donc ce que le marchand a à dire. Vous pouvez faire demi-tour est parler à Drachma. Choisissez de tourner autour du pot. Drachma redevient votre capitaine ! Mais vous voilà confronté à un nouveau problème : il vous faut un passeport.
On verra ça plus tard. Commencez par vous équiper. Allez voir les deux bâtiments restant. (le phare n’a aucune utilité pour l’instant).
Vous pouvez vous reposer et rencontrer le marchand étrange dans celui de droite. De plus, à l’étage dans une des chambres se trouve un coffre avec 200 pièces d’or. Sur le balcon vous pourrez attrapez le deuxième poisson lune.
Le bâtiment en face est un magasin d’armes. Pensez à bien vous équiper.
Allez parler au maître de la confrérie puis acceptez l’offre du marchand de Nasr.
Une fois dans les airs, longez la barrière de pierres à votre droite.
Vous vous ferez attaquer par Baltor.
Le Barbenoire |
10000 PV |
- |
Laisse un galon, une bombe |
Voilà votre premier combat naval.
Drachma vous explique rapidement les commandes. Si vous avez besoin de plus d’explications lisez cette page.
Le plus efficace est d’utiliser le canon classique avec Drachma pendant que Vyse stocke des es et Aika défend. A la fin du deuxième tour, choisissez de passer derrière lui. Il ne vous reste plus qu’à faire feu dans son dos.
Si vous rencontrez des problèmes, le sort sacri (ou sacres si vous l’avez déjà appris) ainsi que les kit de réparation permettent de réparer le navire.
|
Attention : vous avez gagné un galon. Il permet d’augmenter le nombre de point de vie d’un navire. Stop ! Pas de précipitation : il en existe un nombre très limité.
Vous en êtes à votre troisième navire depuis le début du jeu, pas vrai ? Peut-être vaudrait-il mieux attendre un peu avant de l’utiliser inconsidérément…
Continuez à avancer vers le nord est jusqu’à atteindre un couloir entre deux falaises. Vous abandonnez votre marchand ici. (vous ne pouvez pas aller plus loin de toute façon).
Votre passeport en poche, vous pouvez mettre le cap sur Valua. Mais avant ça, vous pouvez récupérer la prime pour Baltor et donnez vos poissons lune à Piccolo.
Une fois que vous êtes prêts et équipés, direction Valua.
Bas Valua (2 coffres, attention cet endroit ne sera plus disponible passé un certain point du scénario) |
Magasins :
Boutique |
Objet en vente |
Prix |
Vendeuse d’objets |
Cristal sacri |
20 |
Cristal sacres |
60 |
Goutte magique |
40 |
Cristal curia |
30 |
Armurerie |
Valuarang |
480 |
Crochet |
580 |
Armure valuan |
480 |
Bague des amants |
300 |
Fléau du mage |
480 |
Gemme de pureté |
300 |
Une fois que vous aurez trouvé les magasins, vous pouvez améliorer un peu votre équipement. L’armateur à beau avoir un stand, il ne sera jamais là. Je vous conseille de faire un petit stock de cristaux de soin, vous risquez d’en avoir besoin.
Après avoir déclenché la scène avec Marco (le gamin roux), revenez sur vos pas et prenez à gauche. Un passage caché vous mène à un coffre contenant 2 cristaux sacres.
Revenez vers Marco et actionnez la mannette dans l’enclave derrière lui pour accéder à la deuxième partie de la ville. Vous n’avez pas grand chose d’autre à faire que d’attendre dans l’auberge.
La bonne option est de se faufiler dans le Coliseum. Mais avant de dormir, une petite chasse à l’espion s’impose .N’essayez pas de le suivre, mais passez par les toits du fond pour lui retomber dessus un peu plus loin. Vous gagnerez alors un cristal sacri.
Après avoir dormi, montez les escaliers en face de Vyse (sur sa droite). Vous finirez en face d’une échelle. En bas après quelques tournant, vous en trouverez une deuxième, un peu plus longue qui fini sur des escaliers. A la fin de ceux-ci, vous verrez des piles de bidons.
Passez au milieu et explorez un peu pour trouver une baiedelune bien cachée.
Ensuite revenez sur vos pas et descendez la dernière échelle pour entrer dans les égouts.
Egouts (4 coffres, expérience magique : 1) |
Attention cet endroit ne sera plus disponible passé un certain point du scénario.
Longez la coulée verte et descendez l’échelle.
De nouveaux amis sont là :
Monstre |
PV |
Couleur |
Objet(s) laissé(s) |
Dralnog |
70 |
Vert |
Bague de lierre |
Basallish |
70 |
Rouge |
Boîte pyri |
Tsirat |
70 |
Mauve |
Boîte crystales |
Crylhound |
115 |
Vert |
Griffe crylhound |
Dementis |
280 |
Vert |
Main massue (très rare) |
Eliminez en priorité les dralnogs. Ces sales bêtes sont capables de se faire exploser pour vous infliger des dégâts et vous empoisonner. En plus, ils lancent parfois le sort eterni (peut tuer la cible directement).
Un bon coup d’orage alpha calmera l’ensemble de la population des égouts.
Bon, y a pas trop le choix, on suit l’unique couloir. Au bout d’un moment, une intersection sur la gauche apparaît. Vous y trouverez coffres contenant une boite pyri et trois cristaux curia.
On continue à avancer jusqu’à rencontrer une nouvelle intersection à gauche. Et non ! Cette fois on va tout droit et on gagne une épée d’assassin et une armure lourde. Vous pouvez retourner prendre le couloir d’à côté maintenant.
Avancez jusqu’à une grande salle. Sauvegardez avant de monter les escaliers. (faire monter Drachma au niveau 14 permet d’augmenter d’un point par tour le nombre d’es, cela peut servir pour la série de combats qui vous attend)
Bleigock |
4780 PV |
Vert |
Laisse une graine Vidal |
Pour ce combat, je vous conseille de mettre Drachma et Vyse en rouge et d’enchaîner les ruées mortelles et autres furies du sabre, Aika restant en soutient. Attention, ce monstre dispose de plusieurs attaque de zone. En particulier bile venimeuse qui peut vous empoisonner, de même que les attaques normales de ce monstre. Un niveau 10/11 pour Vyse et Aika est suffisant.
|
Un deuxième combat vous attend si vous inspectez l’échelle. Retournez sauvegarder. (et ouais, deux boss d’affilée) Mais rien ne vous empêche (si vous en avez le courage) de retourner à l’auberge du bas valua pour vous soigner. Aborder le prochain combat avec un niveau 11 ou 12 ne serait pas du luxe.
Carcer et deux Venificus |
1 700 PV (Carcer) et 450 pour chacun des deux autres |
Jaunes |
Laisse une boîte electri et un cristal sacres |
Le bourreau est un boss pour le moins coriace. Ce combat peut s’avérer difficile si vous êtes malchanceux. Dans ce cas, ne vous découragez pas, vous aurez plus de chance la fois suivante.
Commencez par éliminer les deux mages qui le soutiennent. Malheureusement, ils ont la sale habitude de lancer increm sur le mastodonte avant que l’on ait le temps de les supprimer.
Carcer dispose uniquement d’attaques pouvant toucher plusieurs personnages (pour peu qu’ils soient dans la même zone) : electres, ruée mortelle et vague sonique.
L’attaque vague sonique est supportable mais la ruée mortelle porte bien son nom, surtout si votre ennemi est renforcé par increm. Seul Drachma l’encaisse bien sans se mettre en garde dans ce cas. La magie increm vous sera utile, ainsi qu’un bon stock de cristaux.
Une bonne technique est d’enchaîner les ruées mortelles par un Drachma renforcé par magie, avec Vyse et Aika en soutien. Pensez aussi à lancer increm sur Vyse afin qu’il encaisse mieux.
Dans ces conditions, avec un bon stock de cristaux de soins, un niveau 10 suffit.
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Une fois le boss vaincu, entrez dans le passage secret derrière Marco.
Catacombes (n’est plus accessible par la suite, 2 coffres, expérience magique : 1) |
Entrez dans la pièce et, avant tout, prenez les deux coffres sur la droite ! Vous ne les reverrez jamais ! Donc on empoche 4 gouttes magiques et 4 cristaux sacri.
C’est fait ? Allez parler à votre papa. (inutile de soigner Drachma, vous allez vous séparer)
Choisissez d’aller sauver Fina. Vous récupérez une nouvelle couleur pour vos armes au passage.
Sortez par le tunnel de gauche. Les monstres n’ont pas changé mais vous n’êtes plus que deux pour les vaincre. Prudence. Le chemin n’est pas trop compliqué : tout droit et on grimpe à l’échelle.
Haut Valua/Autorail (n’est plus accessible par la suite, pas de coffre, expérience magique :1) |
Allez, on sort de la ruelle et à gauche toute. Montez les escaliers puis avancez sur le toit du train après la cut-scene. Vous rencontrerez quelques contrôleurs mécontents :
Monstre |
PV |
Couleur |
Objet(s) laissé(s) |
Custos |
220 |
Jaune |
Cristal sacres |
Après le premier combat, vous allez vous faire poursuivre par Galcian. Ne faîtes pas les malins : il possède une jauge de vie infinie donc ne vous frottez pas à lui, même s’il marche à deux à l’heure. A moins que vous ne le fassiez exprès, il ne vous rattrapera pas. Remontez le long du train pour atteindre le wagon de tête et Fina. Ses gardes ne sont pas vraiment d’accord.
Sceptrum Praeses x2 |
700 PV chacun |
Jaunes |
Laissent 10 gouttes magiques |
Ce duo peut être atrocement énervant. Ils ont la mauvaise habitude de se mettre en garde pour contre attaquer et lorsque l’un des deux commence à perdre trop de points de vie, l’autre le soigne aussi sec. Pour éviter ce problème, n’utilisez que la furie du sabre en laissant Aika s’occuper des soins et des ES. Si vous parvenez à diriger la furie du sabre sur celui qui n’est pas en garde, tout se passera bien.
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Après le combat, refusez la proposition de Galcian.
Vous devrez ensuite abattre un croiseur valuan avec le Little Jack.
Le combat est très simple : stockez les es le premier tour et utilisez le canon harpon au deuxième.
Retour au bercail.
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